Pomimo lobby graczy oraz przyciskania wręcz do muru twórców przeglądarkowej wersji JA2, przez wiele, wiele miesięcy deweloperzy nie puścili nawet pary z ust na temat przyszłości tej odsłony Jagged Alliance. Nagle ni stąd ni zowąd pojawił się obszerny komunikat ze strony autorów poruszający tę kwestię. Niestety raczej nikt się nie spodziewał aż takich złych wieści, wszyscy liczyli na program obfitujący w nowości techniczne, podwyższenie poziomów, nowe misje itd., a tutaj dostaliśmy rzecz zupełnie odwrotną.
Na wstępie żeby bardziej zrozumieć na czym rzecz polega, to najpierw słów kilka powiemy na temat tego co, do kogo należy. Otóż założycielem oraz twórcą gry JA Online było Gamigo, ta firma wykupiła licencję od właściciela marki, czyli BitComposer Games (znanego wszystkim z gry JA: Back in Action). Z kolei po jakimś czasie Gamigo zdecydowało, aby scedować rozwój gry na Cliffhanger Productions i to oni przez najdłuższy czas, aż do dzisiaj, zajmowali się jej całą ewolucją. Teraz z kolei ta ostatnia firma przekazała losy JA Online w ręce swojej, małej wewnętrznej grupie osób, które będą się nią zajmować tylko i wyłącznie jeśli znajdą wolny czas, w swoim wolnym czasie (sic!). Reasumując, na chwilę obecną prace nad JA Online praktycznie zostały wstrzymane, a wsparcie techniczne zniwelowano do naprawy błędów, jeśli takowe oczywiście w ogóle wystąpią.
Powyższa kwestia jest o tyle ważna, że Cliffhanger Productions przyznał się, że nie miał właściwie żadnej wolności produktu. Jak się okazało, musieli oni realizować odgórne dyspozycje, zgodnie z kontraktem i budżetem. Dopiero teraz nabiera sensu fakt, dlaczego nie mogli (a chcieli), wdrożyć aspekty (proponowane niejednokrotnie również przez samych graczy), które nie tylko że usprawniły by grę, ale również zwiększyły by dochód poszczególnych udziałowców, niestety należy przypuszczać, że nie było to zgodne z drogą, jaka została obrana przez jednostki nadrzędne.
Jak sam Cliffhanger Productions pisze (co możemy my oraz gracze i fani jak najbardziej potwierdzić), wykonali kawał fantastycznej roboty i tego nikt im nie odbierze, lecz pracy tej, nowych elementów, nowości technicznych oraz opcji usprawniających i poprawnie balansujących rozgrywkę, pozostał jeszcze ogrom, lecz na to już nie będziemy mogli liczyć. Finansowa oraz techniczna strona gry doszła do takiego punktu, w którym na dzień dzisiejszy stała się dla nich nieopłacalna, dlatego JA Online został zarzucony na rzecz ich aktualnych przyszłych projektów.
Nie zapomniano o kilku wręcz krytycznych sprawach, które pomimo zbiegu obecnych okoliczności powinny być załatwione i będą. Chodzi przede wszystkim o muzykę w grze, którą teraz w dowolnym momencie będziemy mogli wyłączyć na stałe, wskaźnik nad kursorem pokazujący odległość do przeciwnika oraz zniwelowanie przewagi, jaką dawał strój hitmana na arenie PvP. Na koniec dostaliśmy kilka ciepłych słów dotyczących współpracy pomiędzy nimi, a graczami, które jednak należy traktować jako pożegnanie Cliffhanger Productions z produkcją JA Online.
Many of you have supported us a long way and we want to thank each and every one of you. Without you, the decision would not have been as hard as it was and we would long since have given up trying. Thank you all for the wild and wonderful ride that is Jagged Alliance Online and we hope to see you all in our future titles, as well.
Troszkę ponad rok temu zaczęliśmy cykl publikacji na temat bohaterów w grze JA2, o których tak naprawdę nie wiele wiadomo poza tym, że istnieją i nie wchodzą z nami w żadne interakcje. W pierwszym artykule poruszyliśmy kwestię Tiny Elzan i praktycznie udało się wyjaśnić, że miała ona prowadzić płatny warsztat, służący naprawie kamizelek naszym postaciom. Niestety twórcy jej nie dokończyli i pozostała tylko jako nic nie znaczący NPC w Grumm. Teraz przyjrzymy się kolejnej osobie, a będzie nią Ricardo "Rat" Grimaldo.
Jedno wiemy na pewno i jest to informacja powszechna, że jest specem od brudnej roboty dla królowej Deidranny i używając tutaj słowa "brudnej", mamy na myśli jego dosłowne tłumaczenie, ponieważ w teorii i fabule gry, zajmuje się wrzucaniem martwych, zgniłych, zakrwawionych, a czasami nawet poćwiartowanych zwłok do najgłębszych podziemi w kopalniach, gdzie żyją wszystkim dobrze znane potwory Crepitusy. Ofiary to oczywiście nieposłuszni lub zbuntowani przeciwko okrutnej, dyktatorskiej władzy, mieszkańcy Arulco, którzy czasem, są nawet wtrącani żywcem.
Postać ta podobno nigdy się nie pojawia podczas rozgrywki, lecz jednak ze słyszenia wiemy, że niektórzy z Was natknęli się na niego i nie tylko, że można było z nim przeprowadzić długą pogawędkę, to również przyznawał nam specjalną misję do wykonania z bardzo atrakcyjną nagrodą za jej wykonanie. Zajrzeliśmy zatem do wnętrza gry i do plików tego osobnika, celem sprawdzenia jak się sytuacja ma w rzeczywistości do wszelkich o nim pogłosów.
Na wstępie dowód na to, że pracuje pod ziemią przy Crepitusach, zresztą sam się nam do tego przyzna, gdy będzie miał nas już dość, a my ciągle będziemy go o coś pytać. Ewidentnie jest to sytuacja, w której spotkamy go raczej w jakimś barze, w jednym z miast, ponieważ jak sam mówi, jest chwilowo na wakacjach, na które wysłała go Deidranna, za ciężka na jej rzecz pracę.
Okay! So you know who I am. So what if I worked for the Queen? I just happened to enjoy working with insects. Big insects! She told me I was working too hard. I needed a vacation.(Player Nr 01)
I already confessed, I fed the Crepitus. Fed them Arulco's dead. Queen wants them to stay underground, so she makes sure they don't get hungry and start wandering around.(Player Nr 02)
She also has me burn the larvae so they don't get to be too many. You see, I'm a good guy just trying to keep things under control.(Player Nr 03)
Dodatkowo, aby zaspokoić naszą wiedzę, zacznie opowiadać w szczegółach o tych stworach, jak się reprodukują, role w stadzie, różnice miedzy żeńskimi, a męskimi osobnikami, czy o słabych ich punktach, gdy dojdzie do sytuacji, w której staniemy w oko w oko z nimi i będziemy zmuszeni je zneutralizować.
Okay, okay... I'll tell you all I know about the Crepitus. Just relax... They reproduce quicker than rabbits. A lot quicker. They grow damn fast, too. And the older they get, the more dangerous they are.(Player Nr 04)
The big difference between the males and the females, these insects got it backwards. The males take care of the young larvae, while the females are the hunters and the aggressors.(Player Nr 05)
Ya find yourself in deep trouble with either one of them, ya shoot 'em in the butt. That's their weak point.(Player Nr 06)
Kiedy dalej będziemy go nękać pytaniami, to on w końcu przyzna się, że zna niejakiego Gareggo "Gabby" Mulnicka, który potrafi zrobić miksturę z wnętrzności bestii. Ten eliksir da nam praktycznie możliwość przejścia między tymi kreaturami bez zauważenia nas z ich strony. Poda nam przybliżoną lokalizację tej postaci i sam poprosi o to, abyśmy mu kilka takich substancji przynieśli. Wtedy w laptopie pojawia się w zakładce historia, na czerwono napis traktujący o tej misji.
Okay! Enough already... There's an old fellow I used to work with named Gabby. He knows how to make this stuff that lets you sneak around the insects without them bothering you.(Player Nr 07)
Think he lives alone in the woods somewhere, which is kinda strange for a guy who won't shut up. If you find him, you let me know, 'cause I could use some more of that stuff myself.(Player Nr 08)
Jeśli chodzi o nagrodę, to nic na jej temat nie wiadomo, w plikach gry również nic nie ma, dlatego zwracamy się do Was z pytaniem, może Wam udało się go kiedyś spotkać, porozmawiać, przyjąć zlecenie i je wykonać. Przede wszystkim w jakiej lokalizacji go zobaczyliście oraz jaką gratyfikacje nam przyznaje za przyniesienie mu eliksiru.
W ostatnim newsie na temat nowości technicznych, uwaga była skupiona na najemnikach. Teraz czas przyszedł na omówienie kwestii ich przeciwników. Dokładnie tak, twórcy modyfikacji JA2 1.13 nie koncentrują się jedynie na naszych bohaterach, było by to wręcz nie wskazane, dlatego dla oponentów też zostaną wdrożone odpowiednie zmiany, poprawki, czy ulepszenia. Wszystko po to, aby nasi nieprzyjaciele otrzymali inteligencję zbliżoną do najbardziej realnej i wykorzystali ją podczas walki, abyśmy to w końcu my przegrali.
1. ZABÓJCY KRÓLOWEJ - Deidranna będzie miała w swoich szeregach specjalnych płatnych morderców, którzy ni stąd ni zowąd, mogą się pojawić i nas zlikwidować. Wszystko będzie się opierało na systemie szpiega, tylko że teraz, będą to wykorzystywać przeciwnicy. Na chwilę obecną będą oni w przebraniu samoobrony, nawet na minimapie lub podglądzie całego sektora, będą oznaczeni tak jak milicja, czyli zielonym kwadracikiem. W momencie gdy uznają, że czas się ujawnić lub gdy nasze wojska ich zdemaskują, dojdzie do otwartej walki i ktoś na pewno ucierpi.
2. MASOWE KONTRATAKI - wszyscy zapewne już doświadczyli pierwszej ofensywy na miasto Drassen, po jego zdobyciu, Deidranna wtedy wysyła mrowie swoich żołnierzy, aby odzyskać ten teren. Takie ostre natarcie, będzie również działało dla każdego innego miasta. Szarża zacznie się w ciągu kilku dni od momentu oswobodzenia danego ośrodka miejskiego. Im większy progres gry, tym ta agresja i ilość przeciwników będzie większa, więc naprawdę uważajcie.
3. NOWY SYSTEM PRZERYWAŃ - w klasycznej wersji JA2 opcja ta, była raczej ustawiona na porównanie doświadczenia, kto miał więcej ten dostał przerwanie. W 1.13 wszystko będzie brane pod uwagę. Została opracowana specjalna formuła matematyczna, której wynik będzie składową między innymi następujących czynników: doświadczenia, zwinności, zręczność, ilość pozostałych punktów akcji, czy jesteśmy ranni lub w szoku, odległości do celu, kamuflażu czy umiejętności specjalnych. Średnia da nam odpowiedź czy wróg będzie miał przerwanie czy nie. Do tego dochodzą takie czynniki jak hałas, załóżmy że przeciwnik siedzi w domu i ma wycelowany karabin w drzwi, my mamy dobrego najemnika i wchodząc do środka, to nasza postać będzie miała pierwszeństwo strzału, bo jest po prostu lepsza, natomiast teraz oponent będzie słyszał (zakładając, że ma odpowiednie wyposażenie lub gdy my biegniemy), że ktoś się porusza wokół budynku i zaraz wejdzie do środka. Gdy tak się stanie, to nieprzyjaciel będzie strzelał jako pierwszy, ponieważ wiedząc, że zaraz ktoś otworzy drzwi, daje sobie istotną przewagę szybszej reakcji i zneutralizowania naszego bohatera. Oczywiście należy mieć to na uwadze, że ten system ma zastosowanie również i do nas samych i jak najbardziej zalecamy z tego korzystać.
4. SYSTEM SPECYFIKACJI BRONI - ta zmiana zakończy okres absolutnej loterii w przyznawaniu uzbrojenia nie tylko naszym oponentom, ale i również samoobronie, bo opcja ta, będzie też i jej dotyczyć. Najpierw musimy ją włączyć w INI Edytorze, a następnie wedle upodobania określić jakie klasy żołnierzy mają jaką nosić broń i całe pozostałe oprzyrządowanie. Domyślnie jest włączony rynsztunek ze względu na poziom doświadczenia, im większy tym lepsze bronie są przypisane, ale każdy z Was może to zmienić, może chcielibyście, aby elita Deidranny nosił tylko broń z okresu II Wojny światowej, a milicja tylko z konkretnego kraju. Kombinacji i możliwości jest bez liku, tak więc jak kto woli, tak może sobie to wykonać.
5. PROFILE PRZECIWNIKÓW - ileż razy można neutralizować przez całą grę takiego samego oponenta, o takim samym imieniu, takim samym ubiorze i kolorze, przecież to robi się nudne, na szczęście to też się zmieni. Na pierwszy plan wychodzi możliwość dodawania multum różniących się od siebie nieprzyjaciół. Naszym zdaniem opcja ta bardzo odświeży i doda nowego życia i wigoru, bitwom w JA2. Domyślnie będzie docelowa liczba profili, natomiast każdy z Was może w odpowiednim pliku XML, dołożyć kilkadziesiąt innych. Będzie można zmienić imię, kolor skóry i ubrania, statystyki, umiejętności oraz wyposażenie.
6. OKRZYKI WROGÓW - ta opcja może być połączona z tą z punktu trzeciego i razem potrafią stworzyć unikatowych przeciwników. Generalnie chodzi o teksty pojawiające się nad głowami naszych rywali, w momencie oddawania przez nich strzału. Do tej pory, jeśli już taki opis się pojawił, to zawsze był niemal ten sam, na chwilę obecną jest już ich ponad 300. Gdyby tego było mało, to możemy przyporządkować dane hasło do specyficznych warunków, sytuacji, miejsc, konkretnych wrogów i do wielu innych podobnych spraw. Wszystko znajduje się w pliku "Data-1.13 / TableData / EnemyTaunts.xml".
7. PRZYSPIESZONE TURY - to ustawienie raczej jest już Wam znane, gdy dochodzi do walki pomiędzy nami, przeciwnikami i dodając do tego obecność w danym sektorze samoobrony, to długość jednej tury może dochodzić do wręcz absurdalnego czasu. Na szczęście dzięki tej opcji, kroki podejmowane przez sztuczną inteligencję gry, zostaną wykonane w mgnieniu oka. Szybkość możecie sobie samodzielnie ustawić w INI Edytorze w opcji "TURN_SPEED_UP_FACTOR".
Ze strony załogi Full Controll otrzymujemy co chwilę pełne informacje, odnośnie prac nad najnowsza odsłoną Jagged Alliance. Dzielenie się wszystkimi nowinkami z fanami zasługuje na spore uznanie, gdyż pewnie niejeden z Was wie, jak trudna była sytuacja przy JA: Back in Action, a nie mówiąc już nawet o JA Online. Na szczęście tutaj sytuacja jest całkowicie odwrotna i kolejny raz z rzędu dostajemy kompletną masę danych o postępach i nowościach technicznych, tym razem na temat tworzenia od podstaw sektora w JA: Flashback.
Jedną z osób zajmujących się tworzeniem map jest Rasmus Künstlicher, aktualnie odbywający specjalny program projektowania poziomów w samym The Game Assembly in Malmö, w Szwecji, a z racji tego, że jest tak jak my, fanem strategiczno-turowych gier, w tym jego ulubionej czyli Jagged Alliance 2, to z największą przyjemnością i zaciekawieniem przyjął ofertę współpracy przy tworzeniu Flashbacka. Dlatego dzisiaj chce się z nami podzielić swoją pracą, o której opowie w dużych szczegółach, na przykładzie budowy sektora C-14. Wszystkich bardzo serdecznie zapraszamy na małą podróż po kreacji map.
Podstawą każdego projektu jest ogólny jego zarys. W tym przypadku trzeba było najpierw spojrzeć na mapę strategiczną, aby stwierdzić jakiego typu środowisko ma się w danym miejscu znajdować. Jak się okazało na wschód od niego znajduje się więzienie, na dość kamienistym półwyspie, dlatego nasz sektor będzie trochę odzwierciedlał taki właśnie teren. Po wykonaniu wstępnego szkicu, należało zrobić kilka głównych punktów. Skoro sektor jest blisko bliżej nie określonego zakładu karnego oraz jego punktem rozpoznawczym jest woda i plaża, to blokada drogowa oraz stara opuszczona chatka rybacka stała się jego częścią. Jak sam autor wspomniał, bardzo lubi jak każdy teren ma swoją historię, tutaj będzie tak, że rodzina rybaków została wiele lat temu wyparta przez władze pobliskiego aresztu, po słynnej ucieczce, bardzo znanego więźnia (bardzo możliwe, że możemy się spodziewać misji w grze, z tą sytuacją związaną).
W następnej kolejności trzeba było się zająć stałymi elementami środowiska, czyli postawić drzewa, krzaki, rośliny, kamienie, ziemię, wodę, plażę itd. Spontaniczność ich lokalizacji nie wchodziła nawet w grę, ponieważ każdy sektor należy traktować jako potencjalne pole walki, a co za tym idzie, każdy przedmiot może stać się osłoną lub przeszkodą w dotarciu do celu i jego neutralizacji, dlatego ich umiejscowienie dyktowane było możliwością odbycia bardzo interesującej walki.
Teraz przyszedł czas na szczegóły. Chatka rybacka zyskała nowy wygląd, jej otoczenie jest bardziej zniszczone, jej strzępy leżą praktycznie wszędzie. Utworzono pozostałość po starym molo, po którym cała rodzina tutaj mieszkająca sobie spacerowała. Do gry weszła również manipulacja świateł, kolorów oraz cieni, dzięki czemu całość zyskała odmienny bardziej żywy wygląd
Z kolei blokada drogowa dostała kilka na pierwszy rzut oka niezauważalnych cech. Przy rogatce są kwiaty i wokół nich wydeptana ścieżka, po której chodzili żołnierze, nie chcąc ich zniszczyć, natomiast w miejscu okopanym workami z piaskiem jest fotel, w którym żołnierze zapewne przesiadywali cały dzień, jeśli nic ciekawego w ich rejonie się nie działo. Innym szczególnym miejscem jest mała sadzawka, która dodaje całości jeszcze większego zainteresowania.
Zgodnie z obietnicą twórcy pokazali nam kolejny etap produkcji, w którym przede wszystkim zobaczymy jak będzie wyglądać poruszanie się najemników na mapie oraz możliwości edycyjne sektorów wraz z ich elementami. Jest to powiedzmy wręcz pre alpha, dlatego finalny efekt może się trochę różnić (miejmy nadzieję, że oczywiście tylko na lepsze). W każdym bądź razie należy to traktować jako wstęp do wypuszczenia grywalnej wersji alpha, która ma się pojawić w przeciągu kilku następnych tygodni.
Już na samym początku zostaliśmy poinformowani, że załoga Full Controll oraz cała ekipa pracująca nad JA: Flashback, przeniesie się w końcu do nowego, bardziej wszechstronnego i zaawansowanego biura, gdzie przede wszystkim będą mieli dostęp do super szybkiego internetu. Ta usługa pozwoli im na uruchomienie specjalnego trybu łączności ze społecznością Jagged Alliance, która będzie polegać na transmisji na żywo, z ich codziennych prac nad nasza ulubioną turówka.
Dzięki informacjom od ich artysty technicznego, mamy sposobność poznać właściwości edytora i jego możliwości, w związku z edycją przeróżnych obiektów, które będziemy mogli zobaczyć w grze. Zmiana kolorystyki, to z pewnością duży atut tego programu. Następnie o wszystkich przedmiotach, jakie zostały użyte do stworzenia sektora ze stacją benzynową oraz więzienia, opowie nam ich artystyczny szef. Jak się okazuje, łączenie poszczególnych rzeczy będzie banalnie proste i będzie polegać na niemal tej samej zasadzie, co budowa klocków Lego.
Na poniższym filmiku każdy może ocenić poruszanie się najemników. Jak mówiono jeszcze za czasów kampanii na Kickstarterze, że będą wszystkie tryby ruchu postaci z JA2 (czołganie, pochylenie, spacer i bieg), tak i tutaj jest już kilka z nich pokazane. Kamera wokół naszych bohaterów będzie w pełni obracalna, a samo jej przesuwanie będzie podobne do tego, które jest w JA Online. Naszej nocie poddana została również mini mapa, która pracować będzie niemal tak samo jak w JA: Back in Action, oczywiście dodając do tego wszelkie możliwe nowinki techniczne.
Zapewne większość z Was pamięta konkurs związany z wdrożeniem nowych najemników do gry, stworzonych przez samych fanów. Zostały opublikowane końcowe wyniki. Spośród 671 głosów, najwięcej otrzymała Elodie “Fléchette” Neuville. Serdecznie jej gratulujemy i z niecierpliwością czekamy na jej dołączenie do grona bohaterów najnowszej odslony Jagged Alliance.
Na koniec mała informacja dla wszystkich tych, którzy swoim wsparciem finansowym dla kampanii na Kickstarterze lub innym późniejszym, otrzymali dostęp do wersji alpha. Otóż w niedługim czasie zostanie Wam przysłany specjalny formularz, w którym będziecie mieli okazje zapisać się do pierwszych testów. Wstępna wersja gry, będzie pobierana przy pomocy specjalnego klucza na docelowej formie dystrybucji, czyli z platformy Steam.
Co jakiś czas będziemy Wam przypominać o pewnych sprawach, które być może nie cieszą się zbytnią popularnością, ale z pewnością mają w sobie coś, co dadzą wszystkim inny sposób na spełnienie swoich potrzeb. Pewnie niektórzy pamiętają tego newsa, w którym informowaliśmy o wypuszczeniu specjalnej wersji Jagged Alliance 2. Po długich dyskusjach okazało się, że jej pochodzenie jest jak najbardziej legalne, a przy odpowiednim jej przerobieniu mogliśmy zdobyć pełną i najnowszą wersję tej odsłony gry.
Rosyjscy fani znaleźli kilka lat temu plik, który okazał się pełną wersją JA2, ale ograniczoną do 3 godzin grania (z momentem wejścia w pierwszy sektor zaczęło się odliczanie 180 minut). Materiał ten był (nadal jest) pobierany z oficjalnych serwerów firmy, która legalnie posiada licencje od Strategy First i sprzedaje tę grę w jej imieniu. Ogólnie rzecz biorąc plik ten jest z systemu podobnego do Steam, w którym możemy przed zakupem danego produktu, wypróbować jej wersję demonstracyjną. Tak właśnie jest w przypadku tutaj opisywanym, wszystko jest jak najbardziej legalne, lecz żeby tak pozostało, to sama gra nie może być poddawana żadnym przeróbkom likwidującym ograniczenie czasowe.
No właśnie, jeśli chodzi o ten niby nie do przejścia limit (gdyż jest on wdrożony bezpośrednio w plik EXE), to fani od razu znaleźli sposób na jego obejście. Jak się okazało, wystarczyło wrzucić na ten projekt którykolwiek z dostępnych patchy (a najlepiej ten najwyższy Gold 1.12 US, gdyż sama gra była w tej wersji) i ni stąd ni zowąd, mieliśmy pełną wersję gry. Oczywiście w takiej konfiguracji zgodność z licencją zanika, gdyż dokonano niedozwolonych przeróbek, lecz sam trial jest idealną i legalną pozycją pod wszelkiego typu modyfikacje bazujące na tej odsłonie Jagged Alliance. Więc jeśli macie problem ze zdobyciem oryginalnej kopii gry pod same modyfikacje, to ta propozycja będzie dla Was godną polecenia alternatywą.
To już jest ostatnia część naszego projektu dotyczącego uaktualnienia wszystkich modyfikacji w naszym dziale Download. Na samym końcu pozostały już tylko przeróżne patche, dema, programy oraz wszelkie inne pozostałości. Jak by nie patrzeć, one również cieszą się dużą popularnością z Waszej strony, dlatego ich uporządkowanie i segregacja też była dla nas priorytetem do wykonania. Całość została podzielona na trzy kategorie, a mianowicie na "Patche i Dema", "Programy dla Moderów" oraz "Inne".
W pierwszej kategorii znalazły się aktualizacje do każdej części JA2 oraz (jeśli oczywiście były dostępne), to i ich wersje demonstracyjne. W następnej znajdziemy zestaw aplikacji do modowania poszczególnych odsłon Jagged alliance, natomiast w ostatniej natrafimy na patche do innych gier, czy zapisane stany gry wykonane przez fanów oraz inne podobne sprawy.
W kwestii technicznej nie zmieniło się nic, wszystko zostało zaktualizowane do najnowszych wersji. Równocześnie dodano wszystkie istniejące dodatki, aby dany program był całkowicie kompletny w jednym pliku. Dodatkowo do niemal każdej aplikacji, została dopisana wersja, dla pełnej informacji, która dokładnie znajduje się w dziale Download. Niestety nie wszyscy autorzy numerują swoje projekty, dlatego przy niektórych, jest sama nazwa, natomiast w opisie data ostatniej aktualizacji.
Co do opisów, to generalny schemat i tutaj nie uległ zmianie, czyli najpierw będziemy mieli krótką charakterystykę (ewentualnie dodatkowy potrzebny opis), potem wersja językowa, następnie która część Jagged Alliance jest potrzebna do uruchomienia programu, a na końcu instrukcja instalacji.
Sposób instalacji również nie uległ zmianie. Jeśli chodzi o programy, to bezpośrednio po wypakowaniu możemy od razu z nich korzystać. Co do dem, to również wypakowujemy i z miejsca uruchamiamy, z kolei patche wgrywamy tak samo jak modyfikacje, czyli na zasadzie szybkiego: "ściągnij – wypakuj – kopiuj – wklej – graj". Zostały skasowane wszelkiego rodzaju instalatory, które powodowały tylko niepotrzebne problemy przy wgrywaniu i uruchamianiu wszelkich tego typu projektów oraz tworzyły zupełnie zbędne wpisy w rejestrze systemu i zakładki w menu start.
Pewnie już większość zauważyła lub nawet zdążyła się przyzwyczaić, że lewa kolumna ze skrótami do wszystkich plików w dziale Download, została dość mocno usprawniona. Wcześniej było bardzo niejednoznacznie i całość była rozbita na wiele niepotrzebnych kategorii i podkategorii, co bardzo utrudniało wyszukiwanie. Teraz wszystko jest podzielone na cztery części, dzięki którym z pewnością o wiele szybciej i prościej znajdziecie swoje ulubione pliki i modyfikacje.