Jak stworzyć modyfikację? »

Poradnik modera - Nowe tło

Tworzenie wszelkiego rodzaju nowego tła
Artykuł z serii Jak stworzyć modyfikację?

Dla JA2, JA2 UB, JA2 Wildfire oraz JA2 1.13



Wprowadzenie

W tym poradniku pokażę wam jak przy pomocy bezpłatnych programów wykonać wszelkiego rodzaju nowe tło. Poradnik ten będzie podzielony w następujący sposób. We wprowadzeniu opowiem o ogólnych sprawach związanych z tłem. W pierwszej części opiszę jak wykonać nowe tło. Natomiast w drugiej części pokażę jak wdrożyć nowe tło do gry.

I. Potrzebne programy

    1. Program do edycji grafiki: Paint.net
    2. Program do pisania tekstów: Notatnik
    3. UNSLF
    4. STI-Edit
    5. STIview
    6. IrfanView

II. Miejsce występowania wszelkiego rodzaju tła

Wszystkie tła w grze Jagged Alliance 2 znajdują się w jednej lokalizacji to znaczy w głównym katalogu „DATA” ale niestety w różnych plikach. Te różne pliki to:

    1. Interface.slf – w tym pliku jest cała grafika odpowiedzialna za wyświetlanie się interfejsu w grze (z wyjątkiem laptopa) w tym i również różnego rodzaju tła.
    2. Laptop.slf – w tym pliku jest cała grafika odpowiedzialna za wyświetlanie się interfejsu laptopa w tym i również różnego rodzaju tła w nim się znajdującego.
    3. LoadScreens.slf – w tym pliku są wszystkie zdjęcia, które są używane jako tło podczas ładowania się konkretnego sektora, tło menu głównego oraz symbol JA2 w menu głównym.

III. Wypakowywanie plików „SLF”

Do wykonania tej operacji posłużymy się programem UNSLF oraz programem Notatnik. Pierwszym programem, z którego skorzystamy będzie Notatnik. Otwieramy trzy razy program i w każdym z nich wpisujemy po jednej komendzie. Poniżej podaje rodzaje komend w stosunku do odpowiednich dokumentów tekstowych (zdjęcie Nr 01).

    Pierwszy dokument tekstowy: UNSLF Interface.slf *.*
    Drugi dokument tekstowy: UNSLF Laptop.slf *.*
    Trzeci dokument tekstowy: UNSLF LoadScreens.slf *.*

Teraz zapisujemy wszystkie trzy dokumenty tekstowe. Nazwa nie ma tutaj żadnego znaczenia. Natomiast lokalizacja pliku jak najbardziej ma pierwszorzędne znaczenie. Wszystkie trzy pliki zapisujemy do tego samego katalogu, w którym znajdują się nasze trzy pliki z rozszerzeniem „SLF” czyli do głównego katalogu „DATA”.

Teraz kopiujemy program UNSLF (powinien on występować w postaci pojedynczego pliku UNSLF.exe) do głównego katalogu „Data”. Ostatecznie w głównym katalogu „Data” powinniśmy mieć siedem plików: trzy nasze dokumenty tekstowe, trzy nasze pliki z rozszerzeniem „SLF” oraz program UNSLF.

Następnym krokiem będzie zmiana rozszerzenia wszystkich trzech dokumentów tekstowych z „TXT” na „BAT”. Po tej operacji zaznaczamy wszystkie trzy dokumenty tekstowe i naciskamy enter. Powinno rozpocząć się wypakowywanie. Podczas wypakowywania plików może wyskoczyć komunikat o istnieniu już konkretnego pliku. W takiej sytuacji naciskamy klawisz „Y” na klawiaturze za każdym razem gdy taki komunikat się pojawi.

W systemach Windows domyślnie jest ustawiona opcja, która ukrywa rozszerzenia znanych typów plików. Opcja ta znajduje się w panelu sterowania w aplikacji „Opcje folderów”. Po uruchomieniu tej aplikacji wyskoczy okno, w którym u samej góry będziemy mieli trzy zakładki: „Ogólne”, „Widok” oraz „Wyszukiwanie”. Z pośród nich wybieramy zakładkę „Widok”. Wśród opcji, które pojawią się na dole trzeba znaleźć opcję o nazwie „Ukryj rozszerzenia znanych typów plików” i odznaczamy tę opcję, a potem klikamy na „Zastosuj” i „OK”. Po skończeniu wypakowywania się plików powinniśmy mieć w katalogu „Data” w naszej grze trzy nowe foldery.

    1. Interface
    2. Laptop
    3. LoadScreens

W powyższych folderach będzie się znajdować cała interesująca nas grafika oczywiście z godnie z podziałem, o którym mowa we wprowadzeniu w punkcie II (str. 4)

IV. Przeglądanie teł występujących w grze.

Do tego celu najlepiej użyć programu „STIview”, gdyż moim zdaniem jest najlepszym i najprostszym programem do przeglądania grafiki w formacie „STI”. Gdy już mamy wypakowane wszystkie foldery z naszą grafiką otwieramy program „STIview”. Gdy nam się ten program otworzy klikamy na ikonkę „Otwórz” i szukamy folderów z naszą grafiką. Dla przykładu otwórzmy katalog Laptop, a z niego plik „AIMSYMBOL.sti”. Po jego zlokalizowaniu zaznaczamy go i klikamy na opcję „Otwórz” (zdjęcie Nr 02).

Powinno nam się otworzyć zdjęcie ukazujące symbol A.I.M., który widnieje u samej góry podczas wchodzenia na stronę internetową organizacji A.I.M. Do przeglądania zdjęć znajdujących się w folderze, z którego pochodzi plik AIMSYMBOL.sti służą strzałki zaznaczone numerem jeden. Natomiast strzałki oznaczone numerem dwa służą do przeglądania jednego zdjęcia, które składa się z kilku części. Jest sporo takich zdjęć, które składają się z kilku kilkunastu, a nawet kilkudziesięciu części. Na uwagę zasługuje również zaznaczenie numer trzy. Jest to rozdzielczość konkretnego pliku. Jest to bardzo przydatna rzecz ponieważ od razu nam mówi jakie wymiary ma mieć nowy plik, który będzie wdrożony na miejsce oryginalnego (zdjęcie Nr 03).

V. Tła występujące w katalogu Interface

    1. Główne tła
a.) B_MAP.PCX – jest to plik, w którym znajduje się mapa strategiczna (zdjęcie Nr 04).

b.) BOTTOM_BAR.STI – jest to plik, w którym znajdują się zdjęcia portretowe na mapie taktycznej naszych najemników oraz informacje takie jak: dzień, godzina, sektor itd (zdjęcie Nr 05).

c.) CHARINFO.STI – jest to plik, w którym są podstawowe informacje o naszym najemniku, gdy jesteśmy na ekranie strategicznym takie jak: informacja o kontrakcie i jego cenie, rodzaj oddziału, do którego należy, sektor, w którym się znajduje, jego statystyki i inne podobne (zdjęcie Nr 06).

d.) CREDITS.STI - jest to tło, na którym wyświetlane są napisy końcowe oraz lista autorów gry (zdjęcie Nr 07).

e.) INFOBOX.STI – jest to tło, na którym są wyświetlane szczegółowe informacje o naszej broni i, dodatkach, przedmiotach i innych podobnych rzeczy (zdjęcie Nr 08).

f.) INVENTORY_BOTTOM_PANEL.STI - jest to tło, na którym znajdują się wszelkie informacje o naszym najemniku łącznie z inwentarzem jaki posiada na mapie taktycznej (zdjęcie Nr 09).

g.) ITEMINFOC.STI – jest to tło, na którym są pokazane szczegółowe informacje o naszej broni, dodatkach do niej, przedmiotach i innych tego typu rzeczach na ekranie strategicznym (zdjęcie Nr 10).

h.) LOADSCREEN.STI – jest to tło, na którym znajduje się nasze zapisane stany gry, jak i również jest to tło używane podczas gdy zapisujemy nasz postęp w grze (zdjęcie Nr 11).

i.) MAP_BORD.STI – jest to tło, które jest używane podczas podglądu całej mapy na mapie taktycznej. Również wtedy gdy wchodzimy do wrogiego sektora i musimy rozlokować naszych najemników (zdjęcie Nr 12).

j.) MAP_SCREEN_BOTTOM.STI – jest to tło, na którym wyświetlane są informacje o stanie naszej gotówki, dziennym przychodzie, dacie, godzinie, aktualnym sektorze, historii tekstów mówionych itd. na ekranie strategicznym (zdjęcie Nr 13).

k.) MAPINV.STI – jest to tło, na którym jest wyświetlany cały nasz inwentarz na ekranie strategicznym (zdjęcie Nr 14).

l.) MBS.STI – jest to rama, w której znajduje się mapa strategiczna (zdjęcie Nr 15).

m.) MINE_1.STI – jest to tło, na którym jest wyświetlany pierwszy poziom podziemia (zdjęcie Nr 16).

n.) MINE_2.STI – jest to tło, na którym jest wyświetlany drugi poziom podziemia (zdjęcie Nr 17).

o.) MINE_3.STI – jest to tło, na którym jest wyświetlany trzeci poziom podziemia (zdjęcie Nr 18).

p.) NEWGOLDPIECE3.STI – jest to tło, na którym są wyświetlani wszyscy nasi najemnicy. To znaczy imiona i nazwiska, przydział, śpi czy nie śpi, ilość czasu do końca kontraktu, aktualny sektor, docelowy sektor i inne podobne (zdjęcie Nr 19).

q.) OPTIONSCREENBASE.STI – jest to tło, na którym są wyświetlane wszystkie opcje główne gry (zdjęcia Nr 20).

r.) OPTIONSSCREENBACKGROUND.STI – jest to tło, na którym są wyświetlane opcje gdy rozpoczynamy nową grę. Czyli opcje wyboru poziomu trudności ilości broni w grze, trybu realnego czy fantastycznego itd. (zdjęcie Nr 21).

s.) OVERHEADINTERFACE.STI – jest to tło, na którym są wyświetlane portrety naszych najemników w sytuacji gdy wchodzimy do wrogiego sektora i za zadanie mamy rozlokować naszych najemników na pozycje startowe (zdjęcie Nr 22).

t.) PANEL.STI – jest to tło, na którym jest wyświetlany panel informacyjny o aktualnej bitwie. (zdjęcie Nr 23).

u.) SECTOR_INVENTORY.STI – jest to tło, na którym są wyświetlane wszystkie bronie i przedmioty z aktualnego sektora (zdjęcie Nr 24).

v.) TALKBOX1.STI – jest to tło, na którym jest wyświetlany portret osoby, z którą aktualnie rozmawiamy jak i również możliwości nawiązania z nią dialogu (zdjęcie Nr 25).

w.) TRADESCREEN.STI – jest to tło, na którym wyświetlany jest portret osoby, z którą aktualnie handlujemy wraz z wszystkimi przedmiotami, które dana osoba może nam sprzedać (zdjęcie Nr 26).

    2. Pozostałe tła występujące w katalogu Interface

Całą reszta grafiki jaka występuje w folderze Interface to przeważnie malutkie zdjęcia, które wykańczają całą grafikę złożoną z dużych zdjęć. Oczywiście najlepszym sposobem na ich przeglądnięcie i zapoznanie się z nimi jest użycie programu STIview, o którym pisałem we wprowadzeniu w punkcie IV (str. 6).

Bardzo ważne jest aby pamiętać, że wiele zdjęć składa się z kilku lub więcej części. Dlatego w sytuacji gdybyśmy wymieniali pierwszą część nie zapomnijmy o stworzeniu wszystkich jej części, gdyż w przeciwnym wypadku gra nie mając całej grafiki będzie wywalała się do Windowsa.

VI. Tła występujące w katalogu Laptop.

    1. Główne tła
a.) AMMOGRID.STI – jest to tło, na którym jest wyświetlana amunicja, którą można kupić w sklepie Bobby Ray’s (zdjęcie Nr 27).

b.) ARMORGRID.STI – jest to tło, na którym jest wyświetlane opancerzenie, które można kupić w sklepie Bobby Ray’s (zdjęcie Nr 28).

c.) ARUCOFILESMAP.STI – jest to mapa Arulco, która jest w wywiadzie informacyjnym (właśnie na temat Arulco) w naszym plikach w laptopie (zdjęcie Nr 29).

d.) BOBBYORDERGRID.STI – jest to tło, na którym jest wyświetlana lista przedmiotów, które mamy zamiar kupić w sklepie Bobby Ray’s (zdjęcie Nr 30).

e.) BOBBYPLAQUES.STI – jest to tło, na którym są zakładki prowadzące do określonych grup towarowych w sklepie Bobby Ray’s (zdjęcie Nr 31).

f.) DESKTOP.PCX – jest to główne tło w naszym laptopie (zdjęcie Nr 32).

g.) FILEVIEWER.STI – jest tło, na którym możemy przeglądać nasze tajne pliki w laptopie takie jak wywiad informacyjny o Arulco czy informacje o terrorystach (zdjęcie Nr 33).

h.) FINANCESWINDOW.STI – jes to tło, na którym możemy przeglądać nasze finanse w laptopie (zdjęcie Nr 34).

i.) GUNSGRID.STI – jest to tło, na którym są wyświetlane wszystkie bronie do sprzedania w sklepie Bobby Ray’s (zdjęcie Nr 35).

j.) HISTORYWINDOW.STI – jest to tło, na którym jest wyświetlana cała historia naszych działań w grze (zdjęcie Nr 36).

k.) LAPTOP3.STI – jest to rama naszego laptopa (zdjęcie Nr 37).

l. MAILWINDOW.STI – jest to tło, na którym możemy przeglądać wszytkie nasze maile w laptopie (zdjęcie Nr 38).

m.) MISCGRID.STI – jest to tło, na którym są wyświetlane różne przedmioty w sklepie Bobby Ray’s (zdjęcie Nr 39).

n.) PERSONNELWINDOW.STI – jest to tło, na którym są wyświetlane portrety naszych wynajętych najemników wraz wszelkimi o nich informacjami (zdjęcie Nr 40).

o.) TASKBAR.STI – jest to tło, które składa się z dwóch części. W pierwszym pliku jest cienka rama, w którym są wszystkie informacje i strony wyświetlane w laptopie. Natomiast w drugim pliku jest tło, na którym są umieszczone wszystkie główne przyciski naszego laptopa (zdjęcie Nr 41).

p.) USEDGRID.STI – jest to tło, na którym są wszystkie używane przedmioty jakie możemy kupić w sklepie Bobby Ray’s (zdjęcie Nr 42).

    2. Pozostałe tła występujące w katalogu Laptop

Całą reszta grafiki jaka występuje w folderze Laptop to przeważnie malutkie zdjęcia, które wykańczają całą grafikę złożoną z dużych zdjęć. Oczywiście najlepszym sposobem na ich przeglądnięcie i zapoznanie się z nimi jest użycie programu STIview, o którym pisałem we wprowadzeniu w punkcie IV (str, 6). Bardzo ważne jest aby pamiętać, że wiele zdjęć jest w kilku lub więcej części. Dlatego w sytuacji gdybyśmy wymieniali pierwszą część nie zapomnijmy o stworzeniu wszystkich jej części, gdyż w przeciwnym wypadku gra nie mając całej grafiki będzie wywalała się do Windowsa.

VII. Tła w katalogu LoadScreens

    1. Główne tła
a.) JA2LOGO.STI – jest to symbol JA2, które widnieje w menu głównym (zdjęcie Nr 43).

b.) MAINMENUBACKGROUND.STI – jest to główne tło naszej gry (zdjęcie Nr 44).

c.) SPLASH.STI – jest to tło, które pojawia się podczas uruchamiania gry (zdjęcie Nr 45).

d.) LS_d.).HELI.STI – jest to zdjęcie, które zawsze pokazuje się podczas pierwszego zrzutu naszych najemników do Arulco gdy rozpoczynamy nową grę (zdjęcie Nr 46).

    2. Pozostałe tła w katalogu LoadScreens.

Wszystkie pozostałe tła to zdjęcia, które się pokazują podczas ładowania konkretnego sektora. Do przeglądania ich najlepiej użyć programu STIview, o którym pisałem we wprowadzeniu w punkcie IV (str. 6).

VIII. Różnice w lokalizacjach teł w stosunku do różnych wersji gry.

    1. Jagged Alliance 2 Unfinished Business

W tej wersji jedyną różnicą jest to, że tło główne jest zapisane w katalogu Interface pod nazwą MM24BACKGROUND.STI. Cała reszta pozostaje taka sama.

    2. Jagged Alliance 2 Wildfire

Tutaj nie ma żadnych różnic w stosunku do zwykłej wersji Jagged Alliance 2.

    3. Jagged Alliance 2 wersja 1.13

Tutaj odniosę się tylko do najnowszej wersji czyli 4552. Jak wszyscy wiemy ta wersja posiada trzy rozdzielczości: 640x480, 800x600 oraz 1024x768. Bardzo wiele plików jest wykonanych potrójnie, każdy dla innej rozdzielczości. Plik, który jest dla rozdzielczości 640x480 został w oryginalnej nazwie. Natomiast pliki dla pozostałych dwóch rozdzielczości zostały nazwane poprzez dodanie do oryginalnej nazwy odpowiedniej nazwy rozdzielczości np. Bottom_Bar.sti, Bottom_Bar_800x600.sti oraz Bottom_Bar_1024x768.sti.

Również trzeba zauważyć, że wersja 1.13 posiada całkowicie inny system dodatków do broni co jednocześnie zmieniło i to bardzo tło odpowiedzialne za jego wyświetlanie. W niektórych przypadkach jeden plik składa się nawet z dziewięciu części, a ponadto może mieć inną nazwę. Najlepszym przykładem jest plik Inventory_Bottom_Panel.sti . W zwykłym Jagged Alliance 2 jest całkowicie pojedynczym plikiem. Natomiast w wersji JA2 1.13 nie dość, że jest w postaci potrójnego pliku (każdy dla innej rozdzielczości) to jeszcze każdy z nich składa się z dwóch części (pierwsza część dla starego inwentarza, a druga część dla nowego inwentarza). Dlatego zwracajmy szczególną uwagę na pliki, które chcemy wykonać na nowo w wersji JA2 1.13.

Poniżej podaje wszystkie pliki, które są wykonane w potrójny sposób.

    A.) Katalog Interface

B_map.pcx, Bottom_Bar.sti, Credits.sti, Inventory_Bottom_Panel.sti, Map_Bord.sti, Map_Screen_Bottom.sti, MAPINV.sti, MBS.sti, MPConnect.sti, MPGoldPiece3.sti, NewGoldPiece3.sti, OptionsScreenBackground.sti, OverheadInterface.sti, Rect.sti, Rect_Thin.sti, Sector_Inventory.sti, Timebargreen.sti, Timebargreen_Thin.sti, Timebaryellow.sti, Timebaryellow_Thin.sti.

    B.) Katalog Laptop

W tym katalogu nie ma potrójnych plików ale jest za to dużo pozmienianych plików w stosunku do zwykłej wersji Jagged Alliance 2. Przede wszystkim z uwagi na nowy system dodatków do broni N.A.S.

    C.) Katalog LoadScreens

W wersji 1.13 są dwa katalogi Data, w których są tła w folderze LoadScreens.

a.) Katalog „Data / LoadScreens”

Tutaj wszystkie tła są w postaci potrójnych plików. Wyjątkiem jest tylko symbol JA2, który widzimy w menu głównym.

b.) Katalog „Data-1.13 / Loadscreens”

Tutaj są wszystkie dodatkowe tła z pozostałych wersji Jagged Alliance 2 czyli Unfinished Business oraz Wildfire, których nie znajdziemy w zwykłym Jagged Alliance 2. Są to tła wyświetlane podczas ładowania się konkretnego sektora.

    4. Tła w polskiej wersji JA2 wersja 1.13

W najnowszej wersji JA2 1.13 (4552) powstał dodatkowy folder o nazwie „POLISH” i znajduje się on w głównym katalogu „DATA”. Jest tam grafika na której występują jakieś litery lub zdania, które mogły być przetłumaczone na język polski. Znajduje się też kilka teł, między innymi: tło główne laptopa oraz tło wyświetlane podczas uruchamiania gry. Wszystkie pliki w tym folderze mają pierwszeństwo przed plikami znajdującymi się w katalogach: Intrface, Laptop oraz LoadScreens.

IX. Formaty plików ze zdjęciami teł.

Zdecydowana większość grafiki występującej w grze jest w plikach z rozszerzeniem „STI. Do tego rodzaju plików użyjemy programu STI-Edit. Kilka plików jest też w innych formatach mianowicie „PCX” oraz „PNG”. Do zmiany tych plików użyjemy programu IrfanView.

X. Przeźroczyste pola w grafice tła

Bardzo często występują tła, w których jest wiele pól, które mają być przeźroczyste. Otóż takie tła są przystosowane tylko w części do wyświetlania całego swojego obszaru. W tych przeźroczystych polach znajdzie się grafika, która jest w całkowicie innych plikach. Teraz gdybyśmy te pola nie zostawili przeźroczyste to grafika z innych plików została by zakryta przez kolor w tych polach.

Najlepszym przykładem jest tło o nazwie INVENTORY_BOTTOM_PANEL.STI. W tym pliku jest wiele takich pól. Te pola najłatwiej rozpoznać po kolorze. Zawsze są w jednym kolorze i najczęstszym kolorem jest zielony, niebieski i czerwony (zdjęcie Nr 47).

Program STIview nie do końca nadaje się do precyzyjnego odnajdywania takich pól gdyż wszystkie te pola pokazuje zawsze w szarym kolorze. Najlepszym programem do tego typu prac jest STI-Edit. Tylko w tym programie przeźroczyste pola będą od razu zaznaczone w konkretnym jednym kolorze. Dlatego chcąc być pewien czy dane tło nie powinno zawierać przeźroczystych pól to najlepiej otworzyć takie tło w programie STI-Edit. Co do wykonywania przeźroczystych pól to zostało to dokładnie opisane w części drugiej w punkcie II.3 (str. 46).

XI. Ogólna budowa teł występujących w grze

Ze względu na budowę możemy rozróżnić następujące kategorie teł:

    1. Tła z przeźroczystymi polami

To są tła, w których występują pola, które mają być przeźroczyste ponieważ w tych polach będzie się wyświetlać grafika z całkowicie innego pliku. Najlepszym przykładem jest plik INVENTORY_BOTTOM_PANEL.STI (zdjęcie Nr 47). We wszystkich jego zielonych polach będzie się wyświetlać grafika z całkowicie innych plików. Proszę również zobaczyć na zdjęcie Nr 43. Na całym zielonym tle będzie się wyświetlać grafika ze zdjęcia tła menu głównego. Logo JA2 w grze jest nałożone na grafikę tła menu głównego.

    2. Tła bez przeźroczystych teł

Są to zdjęcia, w których nie występują pola, które mają być przeźroczyste. Najlepszym przykładem jest tło menu głównego (zdjęcie Nr 44) lub plik HELI.sti (zdjęcie Nr 46).

Aby dowiedzieć się więcej na temat przeźroczystych pól przeczytaj punkt X we wprowadzeniu oraz punkt II.3 w części drugiej.




Część Pierwsza

Tworzenie nowego tła

I. Pliki, na których wykonamy przykłady

Najlepszym przykładem będzie zmiana menu głównego oraz zmiana jakiegoś pliku, który składa się z kilku części. Nowe menu główne wykonamy dla Jagged Alliance 2 Wildfire – nazwa pliku „MAINMENUBACKGROUND.STI” i znajduje się on w katalogu LoadScreens. Natomiast plik kilkuczęściowy wykonamy dla Jagged Alliance 2 wersja 1.13 – nazwa pliku „Inventory_Bottom_Panel_800x600.sti” i znajduje się w katalogu Interface.

II. Szukanie zdjęcia

Bardzo ważną rzeczą jest aby zdjęcie tła, które chcemy wdrożyć do gry Jagged Alliance 2 miało kolory zbliżone do siebie. Gdy zdjęcie będzie zbyt kolorowe jego jakość będzie widocznie pogorszona podczas wdrażania go do gry. Podyktowane jest to tym, że obrazy wdrażane do gry Jagged Alliance 2 muszą być w palecie 256 kolorów i ani jednego koloru więcej.

Również starajmy się znaleźć zdjęcie, na którym grafika nie będzie za duża lub za mała gdyż podczas jej powiększania lub pomniejszania jakość może drastycznie się pogorszyć. I zawsze starajmy się wyszukać zdjęcia o jak najlepszej jakości.

III. Wykonywanie nowego tła dla menu głównego

Jako nowe tło dla menu głównego w grze Jagged Alliance 2 Wildfire postaram się wdrożyć zdjęcie karabinu snajperskiego Barrett 98B (zdjęcie Nr 48).

    1. Zmiana rozmiaru

Najpierw musimy sprawdzić jaki rozmiar ma oryginalny plik z tłem głównym do gry Jagged Alliance 2 Wildfire. W tym celu otwieramy program STIview, a wnim otwieramy szukany plik czyli MAINMENUBACKGROUND.STI, który znajduje się w katalogu LoadScreens (zdjęcie Nr 49).

W miejscu zaznaczonym na czerwono jest podany rozmiar pliku i wynosi on:

1024 pikseli (szerokość) na 768 pikseli (wysokość)

Znając wymiary oryginalnego pliku możemy przejść do zmiany rozmiaru naszego zdjęcia. Do tego celu posłużymy się programem Paint.net. Otwieramy program i wdrażamy do niego nasze zdjęcie. W katalogu ze zdjęciami użytymi w poradniku nasze zdjęcie ma numer 47 (zdjęcie Nr 50).

Teraz z zakładki „Obraz” wybieramy opcję „Zmień rozmiar”. Pojawi nam się bezpośrednie okno gdzie ustawimy wartość nowego rozmiaru naszego zdjęcia. Pamiętajmy aby odznaczyć opcję „zachowaj proporcję obrazu” gdyż w przeciwnym wypadku nie będziemy mogli wpisać pożądanych wartości. Jeszcze jedna bardzo ważna rzecz aby wybrać opcję „Super Sampling”. Dzięki tej metodzie nasze zdjęcie po zmniejszeniu będzie miało pogorszoną jakość w jak najmniejszym stopniu. Na koniec klikamy na „Ok.” i nasze nowe tło powinno być już w odpowiednich rozmiarach (zdjęcie Nr 51).

    2. Zapisywanie naszego zdjęcia

W celu zapisania naszego nowego tła klikamy na zakładkę „Plik”, a z niego wybieramy opcję „Zapisz jako…”. Otworzy nam się główne okno, w którym będziemy mieli za zadanie wybrać lokalizację i nazwę zapisu oraz format zapisu. Dwa pierwsze czyli lokalizacja i nazwa nie mają w tej chwili większego znaczenia natomiast to trzecie czyli format ma pierwszorzędne znaczenie. Jako format zapisu wybieramy „BMP” gdyż tylko ten, a nie inny format jest obsługiwany przez program do wdrażania grafiki do gry Jagged Alliance 2. Po wybraniu lokalizacji, nazwy i formatu pliku klikamy na opcję „Zapisz” (zdjęcie Nr 52).

Teraz otworzy nam się drugie okno, w którym będziemy musieli wybrać głębię kolorów dla naszego nowego tła. Jeśli chodzi o tła w grze Jagged Alliance 2 to przyjmuje ona głębię kolorów nie wyższą niż 256 kolorów czyli 8 bitów. Dlatego zaznaczamy na opcję 8 bitów. Opcję „Dithering level” pozostawiamy bez zmian. Na sam koniec klikamy na opcję „Ok.” i nasze nowe tło jest gotowe do wdrożenia w do gry (zdjęcie Nr 53).

IV. Wykonywanie plików dla tła wieloczęściowego

    1. Sprawdzanie rozmiarów dla naszych plików

Dla przypomnienia tutaj wykonujemy nowy plik o nazwie „Inventory_Bottom_Panel_800x600.sti” Jest to plik używany w Jagged Alliance 2 wersja 1.13 i jest plikiem dwuczęściowym i dostosowanym do rozdzielczości 800x600. W celu sprawdzenia rozmiarów naszych plików otwieramy program STIview. W nim klikamy na zakładkę „Otwórz”, a potem lokalizujemy nasz plik i otwieramy go klikając na opcję „Otwórz” (zdjęcie Nr 54).

Po otwarciu się naszego pliku będziemy mogli przeglądać wszystkie części tego pliku za pomocą strzałek z punktu pierwszego. Przeglądając wszystkie części powinniśmy od razu zapisywać ich rozmiary (punkt drugi). Dla mnie jednak najlepszym sposobem jest wyciągnięcie całego pliku (pierwszej i drugiej części) poprzez zapisanie ich do formatu BMP (punkt trzeci) (zdjęcie NR 54). Po zapisaniu ich do formatu BMP będziemy mieli dwa pliki, dzięki którym będziemy mogli edytować je w dowolnym programie do edycji grafiki (zdjęcie Nr 55).

W tym pliku również występują pola, które po wdrożeniu do gry muszą pozostać przeźroczyste (zobacz wprowadzenie punkt X str. 32).

    2. Edytowanie plików

Edycję obydwu części zostawiam do waszej dyspozycji. Pamiętajcie tylko aby pola, które mają być w grze przeźroczyste były zawsze w tym samym kolorze (w obu częściach pliku). Również pamiętajcie aby nie zmieniać rozmiarów danego pliku gdyż w przeciwnym wypadku gra może uznać dany plik za niedopuszczalny i wywalać grę do Windowsa. I najważniejsza rzecz. Obydwa pliki muszą być w niemal identycznych kolorach gdyż w przeciwnym wypadku nie uda nam się ich wdrożyć takich jakich je stworzyliśmy.

Ja we własnym zakresie, używając programu Paint.net oraz Windows’owskiego programu Paint wykonałem na nowo obydwie części i wyszły one następująco (zdjęcie Nr 56).

    3. Zapisywanie naszych nowych plików

Nasze nowe pliki otwieramy w programie Paint.net i zapisujemy je zgodnie z instrukcją podaną w części pierwszej punkcie III.2 (str. 36). Nazwa i lokalizacja tych plików w tej chwili nie mają większego znaczenia. Pierwszorzędne znaczenie ma format obydwu plików czyli jak pamiętamy musi być tylko i wyłącznie BMP.




Część Druga

Wdrażanie nowych teł do gry

I. Wdrażanie tła dla menu głównego do gry

Jako pierwsze wdrożymy zdjęcie, które ma stanowić nowe tło dla menu głównego w grze Jagged Alliance 2 Wildfire.

    1. Tworzenie palety kolorów dla naszego zdjęcia.

Do stworzenia palety kolorów dla naszego nowego tła posłużymy się programem „STI-Edit”. Otwieramy program Sti-Edit. Gdy się otworzy klikamy na zakładkę „Nowy plik”. Otworzy nam się okno, w którym najpierw zaznaczamy opcję „Zbiór: Dowolna ilość obrazów z paletą 256 kolorów.” Następnie klikamy na opcję „Załaduj paletę”, a na końcu klikamy na ikonkę otwartego folderu (zdjęcie Nr 57). Teraz otworzy nam się okno, w którym musimy znaleźć nasz plik z nowym tłem. Gdy je znajdziemy zaznaczamy je i klikamy na opcję „Otwórz”. Teraz powrócimy do naszego pierwszego okna, w którym to teraz musimy kliknąć na opcję „Utwórz nowy plik” (zdjęcie Nr 57).

    2. Wdrażanie nowego tła do programu STI-Edit

Po tych wszystkich operacjach z punktu pierwszego powinna nam się załadować paleta kolorów, z których zbudowane jest nasze tło (zdjęcie Nr 58). Teraz klikamy na opcję „Otwórz plik BMP”. Otworzy się okno, w którym będziemy mieli za zadanie znaleźć nasz plik z nowym tłem. Gdy je znajdziemy zaznaczamy je i klikamy na opcję „Otwórz” (zdjęcie Nr 58).

Teraz powinniśmy mieć załadowane nasze zdjęcie do programu STI-Edit (zdjęcie Nr 59).

    3. Zapisywanie pliku

W celu zapisania pliku klikamy na zakładkę „Zapisz jako”. Otworzy nam się okno, w którym będziemy mieli za zadanie podać lokalizację do zapisu oraz nazwę. To pierwsze nie ma w tej chwili większego znaczenia natomiast to drugie czyli nazwa jak najbardziej ma. Plik zapisujemy pod taką samą nazwą jak oryginalny plik z tłem do menu głównego w grze Jagged Alliance 2 Wildfire czyli MAINMENUBACKGROUND (zdjęcie Nr 59).

O teraz mamy gotowy nowy plik z nowym tłem dla menu głównego w grze Jagged Allliance 2 Wildfire. Ostatnią rzeczą jaką musimy wykonać to skopiować nasz plik i wkleić go do odpowiedniego katalogu w grze czyli „Data / LoadScreens”.

II. Wdrażanie pliku wieloczęściowego do gry.

    1. Tworzenie palety kolorów

Paletę kolorów wykonujemy zgodnie z instrukcją w części drugiej w punkcie I.1 (str. 41). Nie ma znaczenia, który plik weźmiemy jako wzór do palety gdyż mamy je w niemal identycznych kolorach.

    2. Wdrażanie plików do programu STI-Edit

Pierwszy plik wdrażamy zgodnie z instrukcją podaną w części drugiej w punkcie I.2 (str. 42). Natomiast, żeby wdrożyć drugą część naszego pliku to musimy najpierw stworzyć w tym samym pliku nowy pusty slot. Wykonujemy to poprzez naciśnięcie strzałki (punkt Nr 1). Dzięki tej operacji mamy nowy slot z numerem obrazka 1 (punkt Nr 2) (zdjęcie Nr 60).

Teraz również klikamy na zakładkę „Otwórz plik BMP” (punkt Nr 3) i wdrażamy drugą część pliku do programu zgodnie z instrukcją podaną w części drugiej w punkcie I.2 (str. 42) (zdjęcie Nr 60).

Po wdrożeniu obu części pliku nasz plik powinien wyglądać następująco (zdjęcie Nr 61).

    3. Tworzenie wymaganych przeźroczystych pól

Gdy mamy już obydwie części naszego pliku wdrożone do programu STI-Edit to przystępujemy do wykonania koniecznych przeźroczystych pól. W tym celu klikamy lewym klawiszem myszy na pierwszy kolor w naszej palecie. Teraz klikamy na narzędzie „Wypełnianie” i również lewym klawiszem myszy klikamy wszędzie tam gdzie powinno być przeźroczyste pole (zdjęcie Nr 62). Powyższe czynności wykonujemy zawsze dla każdej części, z której składa się dany plik.

Teraz żeby sprawdzić czy prawidłowo wykonaliśmy to zadanie musimy kliknąć na opcję „Ukaż przejrzystość”. Gdy po włączeniu tej opcji nasze pola, które mają być przeźroczyste zamienią się na białe to znaczy, że wszystko jest w porządku (zdjęcie Nr 63).

    4. Zapisywanie pliku

W celu zapisania pliku postępujemy dokładnie według instrukcji podanej w części drugiej w punkcie I.3 (str. 43). Jedyną różnicą jest katalog, do którego powinniśmy na koniec skopiować i wkleić nasz nowy plik mianowicie katalog „DATA / Interface”.

III. Wdrażanie plików z rozszerzeniem PCX i PNG

Do wykonania tych plików użyjemy programu IrfanView. Dla przykładu wdrożymy nowe główne tło do laptopa. Nazwa pliku odpowiedzialnego za tę grafikę to DESKTOP.PCX.

Jako nowe tło użyjemy tego samego zdjęcia co w przypadku głównego menu dla Jagged Alliance 2 Wildfire (zobacz część pierwszą punkt III, str. 33). W przypadku plików PNG procedura jest taka sama tylko na samym końcu podczas zapisywania pliku trzeba oczywiście wybrać format PNG.

    1. Sprawdzanie rozmiaru oryginalnego pliku

Do wykonania tego zadania posłużymy się również programem IrfanView. Otwieramy program i zgodnie z instrukcją z punktu drugiego (str. 48) otwieramy oryginalny plik z tłem głównym laptopa. Po jego otwarciu w lewym dolnym rogu będziemy mieli dokładne informacje o rozmiarze oraz jego głębi kolorów (zdjęcie Nr 64).

    2. Wdrażanie nowej grafiki do programu IrfanView

Otwieramy program IrfanView i z zakładki „Plik” wybieramy opcję „Otwórz”. Gdy zlokalizujemy nasze oryginalne zdjęcie karabinu snajperskiego Barrett 98B zaznaczamy go, a następnie naciskamy na opcję „Otwórz” i nasz plik powinien się znaleźć w programie IrfanView (zdjęcie Nr 65).

    3. Zmiana rozmiaru
W tym celu klikamy na zakładkę „Obraz”, a z niej wybieramy opcję „Zmień Rozmiar obrazu”. Pojawi nam się okno, w którym będziemy mieli za zadanie ustawić nowy rozmiar. Wartości wpisujemy takie same jak oryginalnego tła w laptopie czyli 506x428 pikseli. Pamiętajmy aby odznaczyć opcję zachowaj pierwotne proporcje bloków gdyż w przeciwnym wypadku nie będziemy mogli wprowadzić żądanych wartości. Na koniec klikamy na opcję „Ok”. Teraz nasze nowe tło jest już w odpowiednich rozmiarach (zdjęcie Nr 66).

    4. Zmiana głębi koloru

W celu wykonania tego zadania klikamy na zakładkę „Obraz”, a z niej wybieramy opcję „Zmniejsz głębie koloru”. Pojawi nam się okno, w którym zaznaczamy opcję „256 kolorów – (8bpp)”. Na koniec klikamy na opcję „Ok.” Od teraz nasze przyszłe nowe tło ma już odpowiednią głębie kolorów (zdjęcie Nr 67).

    5. Zapisywanie naszego pliku

Aby zapisać plik klikamy na zakładkę „Plik”, a z niej wybieramy opcję „Zapisz jako…”. Otworzy nam się okno, w którym za zadanie będziemy mieli wybrać lokalizację pliku, nazwę oraz format. To pierwsze w tej chwili jest mało ważne natomiast dwa pozostałe czyli nazwa i format są bardzo ważne.

Nazwę wpisujemy taką samą jak nazwa oryginalnego pliku z tłem głównym laptopa (w tym wypadku DESKTOP). Tak samo postępujemy z formatem pliku czyli wybieramy ten sam czyli w tym wypadku PCX. Na koniec klikamy na opcję „Zapisz” (zdjęcie Nr 68).

Od teraz mamy gotowe nowe główne tło dla naszego laptopa. Ostatnim krokiem będzie skopiowanie naszego pliku i wklejenie go odpowiedniego katalogu czyli katalogu „DATA / LAPTOP”

W polskiej wersji JA2 1.13 w przypadku tego pliku jest wyjątek. Mianowicie jego nazwa powinna brzmieć DESKTOP_POLISH.PCX, a katalog, do którego powinien być przeniesiony nazywa się „DATA / POLISH”.

Na koniec przedstawiam nasze nowe tła podczas rozgrywki w odpowiedniej wersji w Jagged Alliance 2 (zdjęcie Nr 69 do 71).




To już jest koniec piątego poradnika. Gdyby były jednak jakieś wątpliwości lub pytania to proszę pisać o nich w komentarzach lub założyć nowy temat na forum.

Autor: Starchris, Brak komentarzy · 6704 czytań
Komentarze (0)



Nick: