Jak stworzyć modyfikację? »

Poradnik modera - Problemy z plikami STI

Rozwiązywanie częstych problemów z plikami STI
Artykuł z serii Jak stworzyć modyfikację?

Dla JA2, JA2 UB, JA2 Wildfire oraz JA2 1.13



Wprowadzenie

W tym poradniku postaram się wam opisać najczęstsze problemy jakie możemy spotkać podczas pracy z plikami z rozszerzeniem STI. Po każdym opisie problemu postaram się podać jego rozwiązanie lub przynajmniej podać w jaki sposób dany problem można rozwiązać.

Stosując się do zasad i porad opisywanych w moich poradnikach niejednokrotnie może dochodzić do sytuacji, że nie będziemy w stanie poprawnie wykonać danej rzeczy pomimo, że w poradniku to zostało wykonane poprawnie. Jest tak dlatego ponieważ możemy natrafić na jeden z częstych błędów lub problemów z tworzeniem poprawnych plików w programie STI-Edit. Ja zamiast opisywać każdy błąd lub problem w stosunku do każdego poradnika i umieszczać ich opisy i rozwiązania w każdym poradniku postanowiłem, że napiszę ten poradnik, w którym będą zawarte wszystkie błędy i problemy na jakie natrafiłem podczas prac nad plikami STI.

Gdy w przyszłości będziecie pracować nad plikami STI opierając się lub nie opierając się na moich poradnikach i wystąpią jakieś problemy lub błędy to zachęcam do poczytania tego poradnika ponieważ bardzo prawdopodobne, że jest w nim rozwiązanie Waszego problemu.




PROBLEM NR 01

Niewłaściwa kolorystyka grafiki

po wdrożeniu obrazów broni i przedmiotów

do programu STI-Edit

I. Ogólna struktura błędu

Podczas prac nad wdrażaniem broni i przedmiotów do programu STI-Edit wielokrotnie mi i innym osobom zdarzyła się sytuacja, w której broń lub przedmiot po wdrożeniu wyglądały koszmarnie. Kolory były całkowicie inne, obraz był rozmazany. Absolutnie wdrożony obrazek w program nie przypominał tego oryginalnego obrazka, który przygotowaliśmy do wdrożenia.

II. Grafika średnich i małych obrazów

Na początek powiem, że problem ten raczej dotyczy średnich i małych obrazków broni i przedmiotów. Duże obrazki broni i przedmiotów są w pojedynczym pliku i mają własną paletę kolorów dostosowaną indywidualnie do tego jednego dużego obrazka. Natomiast średnie i małe obrazki mają jedną wspólną paletę kolorów dla wszystkich broni lub przedmiotów znajdujących się w konkretnym pliku. Proszę popatrzeć na zdjęcie Nr 01. Jest to zrzut ekranu z pliku MDGUNS.STI z gry Jagged Alliance 2 wersja 1.13 (4552). W tym pliku (w jednym pliku) są wszystkie średnie obrazki 368 broni jakie występują w JA2 1.13. Teraz proszę zauważyć, że wszystkie te średnie obrazki mają jedną i tę samą paletę 256 kolorów.

Gdy chcemy dodać jakąś nową broń i dochodzimy do momentu dodawania średniego obrazka do tego pliku to żeby nasz średni obrazek nowej broni wdrożony w program wyglądał tak jak go sobie przygotowaliśmy to musi się składać z tych samych kolorów (albo bardzo podobnych), które są na palecie 256 kolorów widocznych na zdjęciu Nr 01.

Jeżeli nasz obrazek będzie zbyt kolorowy lub składający się z kolorów całkowicie innych niż na palecie 256 kolorów, które posiada plik MDGUNS.STI (zdjęcie Nr 01) to nasz średni obrazek broni zostanie po wdrożeniu w program automatycznie przeskalowany kolorystycznie na te kolory, którymi dysponuje plik MDGUNS.STI.

Inaczej mówiąc im większa rozbieżność kolorystyki naszego średniego obrazka w stosunku do palety kolorów, którą dysponuje plik MDGUNS.STI tym gorzej będzie wyglądał nasz średni obrazek po wdrożeniu w program.

Radzę również nie próbować zmieniać palety kolorów dla pliku MDGUNS.STI tylko po to aby nasz średni obrazek wyglądał tak jak go sobie przygotowaliśmy. Gdy byśmy to wykonali to oczywiście nasz średni obrazek wyglądał by kolorystycznie tak jak go sobie przygotowaliśmy ale za to kolorystyka wszystkich pozostałych 368 średnich obrazków broni wyglądała by bardzo koszmarnie.

Należy również pamiętać aby wdrażać do programu obrazy, które już są ograniczone do palety 256 kolorów czyli 8 bitów. Większość programów do edycji grafiki posiada funkcję do zmniejszania głębi koloru wszystkich obrazów do wspomnianych wyżej 8 bitów.

Powyższe zasady dotyczą wszystkich plików STI, które składają się z kilku części, a przede wszystkim plików ze średnimi i małymi obrazkami broni i przedmiotów.

III. Grafika dużych obrazów

Na szczęście wszystkie problemy z małymi i średnimi obrazkami broni i przedmiotów, a także z wszystkimi innymi plikami wieloczęściowymi nie dotyczą dużych obrazków broni i przedmiotów oraz wszystkich innych plików STI, które składają się tylko z jednego pliku.

Jest tak dlatego ponieważ wszystkie te pliki mają swoją indywidualną paletę 256 kolorów. Wielokrotnie spotykałem się z wdrażaniem nowych dużych obrazków broni lub przedmiotów na inne gotowe pliki bez zmiany palety kolorów. Jest to błąd ponieważ tworząc wszelkie nowe pliki STI składające się tylko z jednego pliku powinniśmy również stworzyć dla nich nową indywidualną paletę 256 kolorów. Poniżej opisałem dokładną procedurę tworzenia nowej palety 256 kolorów dla pliku STI składające go się z jednego obrazka.

Mając przygotowany gotowy plik w formacie BMP otwieramy program STI-Edit. Gdy się otworzy klikamy na zakładkę „Nowy plik”. Otworzy nam się okno, w którym najpierw zaznaczamy opcję „Zbiór: Dowolna ilość obrazów z paletą 256 kolorów.” Następnie klikamy na opcję „Załaduj paletę”, a na końcu klikamy na ikonkę otwartego folderu (zdjęcie Nr 02).

Teraz otworzy nam się okno, w którym musimy znaleźć nasze zdjęcie nowego obrazu. Gdy je znajdziemy zaznaczamy je i klikamy na opcję „Otwórz”. Teraz powrócimy do naszego pierwszego okna, w którym to teraz musimy kliknąć na opcję „Utwórz nowy plik” (zdjęcie Nr 02).

Po tych wszystkich operacjach powinna nam się załadować paleta kolorów, z których jest zbudowany nasz nowy obraz (zdjęcie Nr 03).

Następnie klikamy na opcję „Otwórz plik BMP” (zdjęcie Nr 04). Otworzy się okno, w którym będziemy mieli za zadanie znaleźć nasz nowy obraz. Gdy je znajdziemy zaznaczamy je i klikamy na opcję „Otwórz” (zdjęcie Nr 04).

Dzięki wszystkim czynnościom, które opisałem powyżej nasz nowy obraz, wygląda dokładnie tak jak sobie go przygotowaliśmy (zdjęcie Nr 05).

Powyższe zasady dotyczą wszystkich plików STI, które składają się z jednego obrazu.




PROBLEM NR 02

Dziurawa grafika

po wdrożeniu obrazu

do programu STI-Edit

I. Ogólna struktura błędu

To jest dość częsty problem gdy program STI-Edit niewłaściwie dobierze kolor główny, który ma służyć jako funkcja przeźroczystości (w programie jest nazwana jako „ukaż przejrzystość). Aby lepiej zrozumieć ten częsty błąd posłużę się tą samą grafiką, którą użyłem do tworzenia palety kolorów dla plików STI składających się z jednego obrazu.

Po wdrożeniu w program jakiegokolwiek obrazu trzeba zawsze sprawdzić czy funkcja przeźroczystości nie zrobiła z naszego obrazu przysłowiowego sera szwajcarskiego. Dlatego po wdrożeniu w program naszego obrazu włączamy funkcję przeźroczystości (podwójna litera T zaznaczona na czerwono) i sprawdzamy czy wszystko jest ok (zdjęcie Nr 06).

Jak widzimy na zdjęciu nr 06 program STI-Edit błędnie oszacował główny kolor, którego używa do funkcji przeźroczystości. Główny kolor, o którym mowa jest zawsze pierwszym kolorem w naszej palecie w prawym górnym rogu (kolor w czerwonej obwódce) i jest on zawsze kolorem całkowicie innym od pozostałych 255 kolorów. Jeżeli będzie on jednym z 255 kolorów, którego używa nasz obraz to zawsze będzie się działo to co jest widoczne na zdjęciu Nr 06 czyli w miejscu danego koloru na naszym obrazie po włączeniu funkcji przeźroczystości będą białe plamy.

Gdy wdrożymy taki obrazek do gry to w miejsce białych plam będą czarne ponieważ wszędzie tam gdzie jest przeźroczystość, a konkretnej grafiki na to miejsce nie ma to gra wyświetla czarny kolor. W przypadku tego obrazka czarny kolor troszkę zlał by się z ciemną grafiką całego obrazu i nie było by to aż tak widoczne ale jednak obraz wyglądał by fatalnie. Ale gdy by broń z naszego obrazka była w jasnych kolorach to te czarne plamy były niesłychanie widoczne.

Żeby „uzdrowić” nasz obraz musimy tylko zmienić kolor główny funkcji przeźroczystości na taki, jaki nie występuje na naszym obrazie. Teraz jak to wykonać. Można to wykonać na dwa sposoby.

II. Pierwszy sposób naprawy błędu

Pierwszym sposobem jest kliknięcie na opcję „Zamień kolory” (punkt Nr 1) (zdjęcie Nr 07).

III. Drugi sposób naprawy błędu

Natomiast drugim sposobem jest ręczne zmienienie koloru głównego. Wykonujemy to poprzez dwukrotne kliknięcie lewym klawiszem myszy na ten główny kolor. Powinno nam się otworzyć okno, w którym za zadanie będziemy mieli wpisać konkretny kolor. Najlepszym rozwiązaniem jest wpisanie któregoś z trzech pełnych kolorów (zdjęcie Nr 07). Poniżej podaje wartości dla tych kolorów

Pełny czerwony: C=255 Z=0 N=0

Pełny zielony: C=0, Z=255 N=0

Pełny niebieski: C=0 Z=0 N=255

Po wprowadzeniu odpowiednich wartości klikamy na opcję „Ok.” i sprawdzamy poprzez naciśnięcie funkcji przeźroczystości (zdjęcie Nr 08) czy dalej nasz obrazek jest podziurawiony jak przysłowiowy „ser szwajcarski”.

Jak widać na zdjęciu NR 08 po naciśnięciu funkcji przejrzystości nasz obrazek nie wykazuje już żadnych dziur. Taki obrazek jest już gotowy do zapisania i do wdrożenia do gry.




PROBLEM NR 03

Błąd przy zapisie pliku STI

w jednej ze standardowych rozdzielczości

I. Ogólna struktura błędu

To jest bardzo uciążliwy błąd programu STI-Edit ponieważ nie pozwala na zapisanie naszego pliku w jednej ze standardowych rozdzielczości czyli: 640x480, 800x600, 1024x768 innych podobnych. Na zdjęciu Nr 09 jest pokazany błąd, o którym w tej części będzie mowa.

Na szczęście błąd ten został naprawiony, a autorami jego rozwiązania są LEN oraz BARTEK0511. Program, którym się posłużymy do rozwiązania tego problemu to Photoshop. Jest on co prawda płatnym programem ale dla naszych potrzeb absolutnie wystarczy wersja demonstracyjna, którą można ściągnąć bezpłatnie z Internetu i wypróbować przez 30 dni.

II. Pierwszy sposób naprawy błędu

    1. Wdrażanie obrazu do programu Photoshop

Gdy już jesteśmy gotowi otwieramy program Photoshop. Następnie z zakładki „Plik” wybieramy opcję „Otwórz”. Otworzy nam się okno, w którym będziemy mieli za zadanie znaleźć nasz nowy obraz. Po jego zlokalizowaniu zaznaczamy go i klikamy na opcję „Otwórz” (zdjęcie Nr 10).

Po wdrożeniu naszego obrazu w program musimy zmienić jego rozmiar. W tym celu klikamy na zakładkę „Obraz” i z niej wybieramy opcję „Rozmiar obrazu”. Otworzy nam się okno, w którym będziemy mieli możliwość zmiany rozmiaru naszego obrazu. Jako przykład wybrałem rozdzielczość 1024x768. Pamiętajmy również aby odznaczyć opcję „Zachowaj proporcję gdyż w przeciwnym wypadku nie będziemy mogli wpisać pożądanych wartości. Po wpisaniu wartości klikamy na opcję „Ok.”. (zdjęcie Nr 11).

    2. Zmiana głębi koloru

Następnym krokiem będzie przystosowanie obrazka do zmiany głębi kolorów. W tym celu klikamy jeszcze raz na zakładkę „Obraz”, a zniej wybieramy opcję „Tryb”. Z kolei z tej opcji wybieramy podopcję „Kolor indeksowany …” (zdjęcie Nr 12).

Otworzy nam się okno, w którym musimy ustawić opcję dokładnie tak jak to wygląda na zdjęciu Nr 13. Czyli

Paleta: Lokalna (Selektywna)

Kolory: 256

Wymuszony: Czarno-biały

Przeźroczystość: zaznaczamy

Otoczka: Brak

Roztrząsanie: Dyfuzja

Wartość: 75%

Zachowaj dokładne kolory: nie zaznaczamy

Po wybraniu wszystkich właściwych ustawień klikamy na opcję „Ok.”

    3. Zapisywanie palety kolorów

Teraz musimy zapisać paletę kolorów, z którego składa się nasz obraz. Wykonujemy to poprzez kliknięcie na zakładkę „Obraz”, a z niej wybierając opcję „Tryb”, a z niej z kolei wybieramy podopcję „Tablica kolorów” (zdjęcie Nr 14).

Najpierw otworzy nam się okno, w którym z zakładki tabela wybieramy opcję „Własny”, a następnie klikamy na opcję „Zapisz”. Teraz otworzy nam się drugie okno, w którym musimy podać nazwę palety oraz jej format. To pierwsze nie większego znaczenia natomiast to drugie jak najbardziej ma. Jako format wybieramy tylko i wyłącznie „Tablica kolorów (*.ACT)” ponieważ tylko ten rodzaj palety jest obsługiwany przez program STI-Edit. Na koniec klikamy na opcję „Zapisz”, a potem w pierwszym oknie na opcję „Ok.” (zdjęcie Nr 15).

    4. Zapisywanie obrazu

Teraz czas na zapisanie naszego pliku. W tym celu klikamy na zakładkę „Plik”, a zniej wybieramy opcję „Zapisz jako…”. Otworzy nam się okno, w którym musimy wybrać nazwę oraz format pliku. Nazwa może być dowolna natomiast format już nie. Jako format wybieramy tylko i wyłącznie „BMP” bo tylko ten format jest obsługiwany przez program STI-Edit. Następnie klikamy na opcję „Zapisz” (zdjęcie Nr 16).

Po kliknięciu na opcję „Zapisz” otworzy się nam ostatnie już okno, w którym ustawiamy wszystko dokładnie tak jak jest to pokazane na zdjęciu Nr 17. Czyli jako format pliku wybieramy „OS2”. Natomiast głębia ma być zaznaczona na 8 bitach. Na koniec klikamy na opcję „Ok.”

Od teraz mamy gotowy obraz wraz z wcześniej przygotowaną dla niego indywidualną paletą kolorów.

    5. Wdrażanie obrazu i palety do programu STI-Edit

Teraz czas na wdrożenie naszych dwóch nowych plików do programu STI-Edit czyli palety i obrazu. Otwieramy program STI-Edit. Gdy się otworzy klikamy na zakładkę „Nowy plik”. Otworzy nam się okno, w którym najpierw zaznaczamy opcję „Zbiór: Dowolna ilość obrazów z paletą 256 kolorów.” Następnie klikamy na opcję „Załaduj paletę”, a na końcu klikamy na ikonkę otwartego folderu (zdjęcie Nr 18). Teraz otworzy nam się okno, w którym musimy znaleźć naszą wcześniej zapisaną paletę. Gdy ją znajdziemy zaznaczamy ją i klikamy na opcję „Otwórz”. Teraz powrócimy do naszego pierwszego okna, w którym to teraz musimy kliknąć na opcję „Utwórz nowy plik” (zdjęcie Nr 18).

Po tych wszystkich operacjach powinna nam się załadować paleta kolorów, z których jest zbudowany nasz nowy obraz (zdjęcie Nr 19).

Następnie klikamy na opcję „Otwórz plik BMP” (zdjęcie Nr 19). Otworzy się okno, w którym będziemy mieli za zadanie znaleźć nasz nowy obraz. Gdy je znajdziemy zaznaczamy je i klikamy na opcję „Otwórz” (zdjęcie Nr 19).

    6. Zapisywanie obrazu w programie STI-Edit

Teraz możemy przystąpić do ostatniej fazy czyli zapisania pliku. W tym celu klikamy na ikonkę dyskietki i w nowo otwartym oknie wybieramy lokalizację oraz nazwę. Lokalizacja w tej chwili nie ma większego znaczenia. Natomiast nazwa jak najbardziej ma. Nasz plik zapisujemy pod taką samą nazwą jak plik na który chcemy wdrożyć nasze zdjęcie. Na koniec klikamy na opcję „Zapisz” (zdjęcie Nr 20).

Od teraz mamy gotowy plik, który możemy wdrożyć bezpośrednio do gry poprzez skopiowanie go i wklejenie do odpowiedniego katalogu w grze.

    7. Funkcja przejrzystości w stosunku do problemu Nr 03

Po wdrożeniu obrazu w program możemy sprawdzić czy funkcja przejrzystości nie zrobiła z naszego obrazu już wielokrotnie wspomnianego przysłowiowego sera szwajcarskiego z białymi dziurami gdzie tylko popadnie. Jak można zauważyć na zdjęciu Nr 21. Po włączeniu funkcji przejrzystości nasz obraz wygląda przynajmniej nieciekawie.

Na szczęście cały rozpatrywany tutaj problem Nr 3 dotyczy tylko i wyłącznie błędu przy zapisie pliku w jednej ze standardowych rozdzielczości (640x480, 800x600, 1024x768 innych podobnych ). A te rozdzielczości są wymagane tylko i wyłącznie do plików z katalogu LoadScreens czyli plików, które pokazują się gdy ładuje nam się konkretny sektor. Z kolei wszystkie te pliki nie używają funkcji przejrzystości w grze dlatego nasz obraz będzie wyglądał zawsze tak jak go sobie przygotowaliśmy bez względu na to, że w programie STI-dit po włączeniu funkcji przejrzystości mamy obraz taki jak na zdjęciu Nr 21.

III. Drugi Sposób naprawy błędu

Jest wiele plików, które w oryginale są w jednej ze standardowych rozdzielczości (640x480, 800x600, 1024x768 innych podobnych) ale gdy chcemy wykonać dla nich nowe obrazy to już te nowe obrazy nie muszą być w oryginalnym rozmiarze. Najlepszym przykładem jest tutaj obraz menu głównego, obraz opcji głównych czy obraz opcji gdy uruchamiamy nową grę (te pliki w oryginale są wykonane w jednej ze standardowych rozdzielczości).

Jeśli zdarzy nam się podczas wykonywania nowych obrazów dla powyższych plików cały tutaj rozpatrywany problem Nr 03 to absolutnie nie trzeba wykonywać tych długich instrukcji, które są podane w pierwszym sposobie rozwiązania tego problemu tylko wystarczy aby nowy obraz był o jeden piksel większy lub mniejszy.

Dla przykładu jeśli chcemy wykonać nowy obraz dla menu głównego to zamiast standardowej rozdzielczości 1024x768 wdrażamy rozmiar 1025x769 albo 1023x767. Można oczywiście próbować zwiększyć lub zmniejszyć o jeden piksel tylko wysokość pliku albo tylko szerokość. To już zależy od was co wybierzecie. W każdym bądź razie metoda ta działa i po wdrożeniu takiego pliku obraz w grze jest wyświetlany prawidłowo jak i również sama gra nie będzie wywalać się do Windowsa.




PROBLEM NR 04

Wywalanie się gry do Windowsa

po wdrożeniu nowego LoadScreen’u

I. Ogólna struktura błędu

Pliki występujące w katalogu LoadScreens to w zdecydowanej większości obrazy, które są wyświetlane podczas ładowania się konkretnego sektora. Niestety te pliki są dosyć szczególne i wymagają do poprawnego wyświetlania oryginalnych plików STI, w których są przechowywane obrazy. Jeżeli wykonamy nowy plik STI i wdrożymy w niego obraz i taki plik włączymy do gry na miejsce któregoś z LoadScreen’a to gra zawsze wywali się do Windowsa.

II. Rozwiązanie problemu

Rozwiązaniem jest oczywiście używanie do tworzenia nowych LoadScreen’ów oryginalnych plików STI. Jak w takim razie to wykonać. Najpierw musimy mieć jakikolwiek oryginalny plik STI, który jest LoadScreen’em. Aby je zdobyć wystarczy wypakować z pliku LoadScreens.slf znajdującego się w katalogu „Data” w naszej grze oryginalne pliki.

    1. Wypakowywanie oryginalnych plików STI

Do wykonania tej czynności potrzebne będą dwa programy: UNSLF oraz program Notatnik. Najpierw otwieramy program notatnik i wpisujemy w nim następującą komendę (zdjęcie Nr 22):

UNSLF LoadScreens.slf *.*

Teraz zapisujemy ten notatnik (nazwa nie ma tutaj żadnego znaczenia) w folderze, w którym występuje plik „LoadScreens.slf” czyli w katalogu „Data”. Następnie musimy przekopiować program „UNSLF” (powinien on występować w postaci pojedynczego pliku „UNSLF.exe”) do tego samego folderu, w którym jest nasz z nasz plik LoadScreens.slf” czyli folderu „Data”. Ostatecznie w katalogu „Data” powinniśmy mieć trzy pliki: LoadScreens.slf, UNSLF.exe oraz nasz notatnik.

Teraz zmieniamy rozszerzenie naszemu notatnikowi z „TXT” na „BAT” i naciskamy enter. Powinno rozpocząć się wypakowywanie. Podczas wypakowywania plików może wyskoczyć komunikat o istnieniu już konkretnego pliku. W takiej sytuacji naciskamy klawisz „Y” na klawiaturze za każdym razem gdy taki komunikat się pojawi.

W systemach Windows domyślnie jest ustawiona opcja, która ukrywa rozszerzenia znanych typów plików. Opcja ta znajduje się w panelu sterowania w aplikacji „Opcje folderów”. Po uruchomieniu tej aplikacji wyskoczy okno, w którym u samej góry będziemy mieli trzy zakładki: „Ogólne”, „Widok” oraz „Wyszukiwanie”. Z pośród nich wybieramy zakładkę „Widok”. Wśród opcji, które pojawią się na dole trzeba znaleźć opcję o nazwie „Ukryj rozszerzenia znanych typów plików” i odznaczamy tę opcję a potem klikamy na „Zastosuj” i „OK”.

Po skończeniu wypakowywania się plików powinniśmy mieć w katalogu „Data” w naszej grze nowy folder o nazwie „LoadScreens”. Tam będą się znajdować wszystkie nasze oryginalne LoadScreen’y.

    2. Struktura oryginalnego pliku z katalogu LoadScreens

Po tych wszystkich czynnościach otwieramy program STI-Edit, a w nim otwieramy którykolwiek oryginalny LoadScreen. Ja dla przykładu otwarłem plik LS_HELI.STI (zdjęcie Nr 23).

Proszę zauważyć, że oryginalny plik STI różni się od nowo stworzonego w programie STI-Edit. Różnice są zaznaczone na zdjęciu Nr 23 w czerwonych obwódkach.

    a.) Pierwsza różnica: Obok nazwy pliku jest wyrażenie „Single page”

    b.) Druga różnica: Strzałki do tworzenia dalszych części takiego pliku są nieaktywne

    c.) Trzecia różnica: Oryginalny plik ma zawsze tę samą paletę kolorów bez względu na rodzaj kolorystyki zdjęcia.

    3. Zapisywanie obrazu do oryginalnego pliku STI

Do właśnie takiego pliku STI musimy wdrażać nasze nowe obrazy, które później będą służyć jako nowe LoadScreen’y. Gdy mamy już otwarty taki plik to wystarczy wcześniej przygotowany nowy obraz wdrożyć do tego pliku za pomocą opcji „Otwórz plik BMP” (punkt Nr 1), a następnie zapisać (punkt Nr 2) pod taką samą nazwą jak oryginalny plik i przenieść go do katalogu LoadScreens (zdjęcie Nr 24).

Oczywiście pamiętajmy aby nasz nowy obraz był wcześniej dobrze przygotowany czyli żeby rozdzielczość pliku była taka sama. Niestety w przypadku plików LoadScreens nie ma mowy o zwiększaniu lub zmniejszaniu o jeden piksel danego obrazu. Obraz musi być dokładnie takich samych rozmiarów co oryginał. W przeciwnym wypadku gra nie będzie wyświetlać żadnego LoadScreen’u albo wywali się do Windowsa. Również pamiętajmy o bardzo ważnej rzeczy czyli o głębi koloru. Nasz obraz ma mieć nie więcej niż 256 kolorów czyli 8 bitów.




PROBLEM NR 05

Nieprawidłowa paleta kolorów

w stosunku do zdjęcia

wdrożonego w program STI-Edit

I. Ogólna struktura problemu

Ten problem jest związany z nieprawidłowym pobieraniem palety kolorów ze zdjęcia, które wdrażamy do programu STI-Edit. Sytuacja ta dzieje się nawet wtedy kiedy mamy dobrze przygotowane nasze zdjęcie to znaczy, że ma ono tylko 256 kolorów (8 bitów).

Najlepszym przykładem będzie znowu nasze zdjęcie używane w większości poruszanych tu problemów (zobacz zdjęcie Nr 05, str. 8). Proszę zauważyć, że paleta kolorów pobrana przez program STI-Edit jest całkowicie inna od tej palety, która została pobrana przez program Photoshop (zdjęcie Nr 25).

Oczywiście poprawną paletą jest ta z programu Photoshop, a błędną ta z programu STI-Edit. Czasami nie ma to wpływu na działanie takiego zdjęcia w grze lub nie powoduje błędów przy zapisie takiego pliku, a nawet czasem zdjęcie, które przygotowaliśmy wdraża się do programu STI-Edit takie jakie je sobie przygotowaliśmy. Niemniej jednak w większości przypadków paleta kolorów jest pobierana poprawnie przez program STI-Edit. Natomiast gdyby się pojawił problem tutaj opisywany to aby go rozwiązać należy wykonać polecenia z punktu drugiego.

II. Rozwiązanie problemu

Aby rozwiązać ten problem należy użyć programu Photoshop do pobrania palety kolorów z naszego zdjęcia. Wykonujemy to dokładnie tak samo jak to było opisane podczas rozpatrywania problemu Nr 03 w punkcie II.3 (str.16). Natomiast wdrażanie tej nowej palety razem z naszym zdjęciem do programu STI-Edit zostało dokładnie opisane podczas rozpatrywania problemu Nr 03 w punkcie II.5 (str.19).




To już jest koniec siódmego poradnika. Gdyby były jednak jakieś wątpliwości lub pytania to proszę pisać o nich w komentarzach lub założyć nowy temat na forum.

Autor: Starchris, Brak komentarzy · 4810 czytań
Komentarze (0)



Nick: