Jagged Alliance 3 - Wywiady » Jagged Alliance 3 - Igromania


Wywiad przeprowadził: Andriej Trumien
Na pytania odpowiadał: Boris Julin
Źródło: Igromania
Tłumaczenie: Len
Koretka: Snick
Data: 11 kwietnia 2007r.



Poniżej przedstawiamy Wam jedyne pełne, polskie tłumaczenie wywiadu, który ukazał się w rosyjskim serwisie Igromania. Wywiad został przeprowadzony z Borisem Julinem - scenarzystą Jagged Alliance 3. Naświetla wiele spraw, z którymi warto się zapoznać, szczególnie, że o JA3 do tej pory wiadomo było naprawdę nie wiele.




Pierwsze, co zauważyłem na ekranie laptopa, to tablica programu Excel z długim spisem pistoletów i karabinów maszynowych. Boris Julin - brodaty, postawny mężczyzna wyciąga wizytówkę: "Scenarzysta". Pochylił się nad włączonym komputerem, jak krasnoludek nad kosztownościami. "W Jagged Alliance 2 była masa broni, wyróżniała je nazwa, typ... Lecz kogo to ruszało? Zasadniczej różnicy między modyfikacjami broni nie było. A oto w Jagged Alliance 3 ona... Jest." Tak, tak, wszystko przeczytaliście dobrze. Boris opowiada Igromanii o kontynuacji strategii taktycznej z lat 90-tych. On otwiera nam drogę do Jagged Alliance 3.


Boris: Bronie dobraliśmy tak, aby każdy model posiadał swoje unikatowe właściwości, a gracz korzystał z wielu rodzajów uzbrojenia. Choćby Calico 950 - pistolet maszynowy, który wyposażono w rotacyjny magazynek o dużej pojemności. Chociaż, prawdę powiedziawszy, to jego jedyna zaleta. W Jagged Alliance 2 lubiano wciskać początkującym najemnikom rewolwery, które są ciężkie i niezdarne. My je odrzuciliśmy dlatego, że każdy szanujący się strzelec nie pójdzie na misję z rewolwerem kalibru .38
W Jagged Alliance 3 znajdzie się ponad setka rodzajów broni z czego każda ma charakterystyczny dźwięk wystrzału, szybkostrzelność, zasięg... No i wszystkie bronie naprawdę istnieje. Wiele z nich sam trzymałem w dłoniach, co do pozostałych była potrzebna konsultacja. Współpracujemy z instytutem historii wojskowej i zdobywamy informacje od zakładów w Izewsku i Tule. Na ogół niezbędne informacje są w F3 Games.


Igromania: A jak u Was z kontaktami z prawdziwymi strzelcami?

Boris: Na przykład jest ochotnik, który walczył na wojnie w krajach bałkańskich. Ostatnio miał spotkać się z jednym z naszych 'administratorów', aby pokazać mu, jak porusza się żołnierz podczas prawdziwej bitwie. Lecz nasz człowiek wolał ograniczyć się do nagrać wideo.

Plotki o tworzeniu Jagged Alliance 3 krążą od bardzo dawna, bodaj od 1999r. kiedy ukazała się druga część gry. Od tamtego czasu wiele się wydarzyło: zbankrutowało kanadyjskie studio Sir-tech, pojawiały się i znikały jakieś uzupełnienia i potem nagle tylko dwie wartościowe kontynuacje - Jagged Alliance 3 i Jagged Alliance 3D - za które niby zabrali się ludzie z podmoskiweskiego Zielonogardu.

Jakim by nie wyszedł JAZZ: Hired Guns, baliśmy się jednego: już więcej nie usłyszymy Ivana z jego "Będę pracować dla ciebie, przeklęty kapitalisto!". Aż tu miesiąc temu Akella ogłosiła, iż zaczęła prace nad Jagged Alliance 3, stworzeniem gry zajęło się debiutanckie studio F3 Games oraz Strategy First (który posiada prawa do serii JA).


Igromania: Proszę wybaczyć, ale zupełnie nic nie wiemy o studiu F3 Games. Opisz nam, w czyich rękach jest teraz przyszłość serii?

Boris: Po prostu grupa osób o takich samych poglądach. Często nas nazywają "nivalcami" ale w rzeczywistości tylko 3 osoby pochodzą z Nival Interactive. Duża część grupy pracowała wcześniej w G5 Software gdzie tworzyli Metro-2, Caribbean Crisis i Glacial March. Paru przybyszy pochodzi też z firmy Akella, gdzie pracowali nad Pirates of the Caribbean i Submarine Chaser. "Nivalcy" robili pierwszą część gry Blitzkrieg i Silent Storm.

Dobrze znamy silnik Silent Storm - funkcjonalny i potężny. Dlatego wybraliśmy go na podstawę gry. Chociaż wypadałoby go zmodyfikować oczywiście. Studio ma rok, zostało utworzone w kwietniu 2006r. I w tym samym czasie zaczęliśmy prace nad Jagged Alliance 3. Kiedy przekażemy projekt? Mamy nadzieję, że w tym roku.

W grze jest na razie niewiele. Zostaną zachowane kluczowe postacie z poprzednich części serii (Iwan! Shadow! Fox!). No i ukończyliśmy 3 lokacje, w których poprawiony silnik Silent Storm pokazuje, co potrafi: praktycznie wszystko można wysadzić, przestrzelić lub zburzyć.

Tu mamy pierwszy wypad: pełne 3D, słońce w zenicie, a liście palm ruszają się na wietrze. U drogi stoją solidne, gliniane domki, które z pewnością są zajęte przez wroga. Sześcioro naszych najemników skrada się na czerwonych liniach punktowych wzdłuż ściany. Zauważywszy wroga przez okno, natychmiast przechodzą do walki: w okna lecą granaty, eksplodują, ściana osiada. A po ziemi powoli toczy się niewybuch granatu.


Igromania: Gdzie tym razem będzie się rozgrywała akcja fabuly?

Boris: W pierwszych dwóch grach serii wyzwalaliśmy fikcyjne państwa znajdujące się w Ameryce Południowej. My proponowaliśmy Amerykę Łacińską, Południowo-Wschodnią Azję, centralną Afrykę... Aż zatrzymaliśmy się na mieszańcu Sudanu z Afganistanem - piasek, góry, rzeki, dżungla i gorąca sytuacja.


Igromania: A co z fabułą?

Boris: U strategy First scenariusza nie było, ale my go napisaliśmy. Prócz tego, w gruncie rzeczy, na nowo opracowujemy gameplay. W SF było tylko widmo gry, tylko taka ogólna koncepcja gry: niby to, niby tamto i trzeba zachować ducha serii. Lecz bez jakichkolwiek szczegółów. Oczywiście my w Moskwie wymyślamy, a potem jest zatwierdzane w Kanadzie.

Kilka razy przyleciał do nas Richard Therrien - wiceprezydent Strategy First, jeden z autorów oryginalnego Jagged Alliance. To nie jest tak, że w Kanadzie siedzi reżyser i mówi nam co i jak powinniśmy zrobić. W Kanadzie jest zleceniodawca, który chce zobaczyć efekty... I czasami coś zaproponuje. Przy czym zdarzają się i alternatywne olśnienia. Na przykład, Richard poprosił nas o uproszczenie pewnego elementu, aby jakoś rozładować gracza... No i wspólnie wprowadziliśmy 30 nowych możliwości. Lecz to nie znaczy, że jest to jakiś jednostronny kontakt - pracuje się nam bardzo dobrze, prowadzimy produktywny dialog.

W obecnym kształcie, JA3 wygląda na mieszankę Jagged Alliance 2 z (chodź to nieco dziwne) Falloutem. Mapa jest podzielona na rejony, każdy ma swój kolor, kolory te będą się zmieniać - to schodzą się i rozchodzą wirtualne armie. Na mapie rozrzuconych jest 20 statycznych lokacji - miasta i misje fabularne. Podróżując między nimi, najemnicy spotkają patrole i przypadkowe postacie NPC.

Sprawy wyglądają następująco: w konflikcie udział biorą 4 frakcje. Są rządowi, interwenci, ideowi partyzanci i duża międzynarodowa korporacja na kształt Microsoftu. Każda z frakcji jest gotowa nas wynająć. Jednak jest jeszcze piąta strona konfliktu, o której na razie nie powiemy. Lecz wy na pewno pamiętacie, że w JA2 był tryb Science-Fiction?


Igromania: Cztery frakcje - to chyba dużo?

Boris: Wprost przeciwnie! Skorygowaliśmy dynamikę gry - akcja toczy się pełną parą. W Jagged Alliance 3 nie można trenować samoobrony, lecz za to będziemy mogli wykonywać misje, za które dostaniemy odpowiednią zapłatę... Pamiętacie, jak siedzieliście na dachu i zdejmowaliście jednego wroga za drugim? Teraz możemy wysadzić dach i załatwić tego, który znajdował się na nim. A nocnego 'skradacza', który przekradł się do obozu oświecić reflektorem... Ogólnie, będzie trzeba dużo myśleć, jak efektywnie wykorzystać cały oddział. Wróciliśmy do początków Jagged Alliance. Trzecia część - to gra o odważnych żołnierzach, o czynach kilku wyszkolonych żołnierzy w nieprzyjacielskim świecie.


Igromania: To wszystko nadzwyczajnie nam się podoba! A w Strategy First zadowoleni są z postępów prac?

Boris: Ostatnio Richard Thierrien przyleciał do Moskwy na 3 dni, spotkał się z naszymi game designerami i podsumował: "Kurs właściwy. Wszystko mi się podoba!"

Igromania: A więc, powodzenia!


Niemożliwe jest wypowiedzenie się o Jagged Alliance 3 w sposób jednoznaczny. Po prostu nie mogliśmy odmówić sobie popatrzenia na grę nawet w jej obecnym stanie - zbyt wielka pokusa. Następne spotkanie - wersja beta!

Projekt ukończony w: 30%
Autor: Len, 1 komentarz · 12366 czytań
Komentarze (1)
  • Avatar użytkownikalukasamd

    Bardzo dobry wywiad! Masę informacji pomimo że nie jest aż taki długi.

    ¦wietna robota Len!




Nick: