...Serge Popovem
Pytania zadawał: Len
Na pytania odpowiadał: Serge Popov
Tłumaczenie: Kyle-Simmons, Popers
Data: 7 kwietnia 2008r.
Angielska wersja | | Polska wersja |
Choć od premiery Jagged Alliance 2: Wildfire minęło już kilka lat to jednak wciąż utrzymuje mocną pozycję wśród graczy w przeciwieństwie do wydanego w 2001 roku JA2: Unfinished Business. Sytuacja o tyle ciekawa, że JA2 Wildfire zaczynała jako amatorska modyfikacja pewnego Rosjanina - Serge "Wildfire" Popova. Jak więc stało się, że trafiła na półki sklepowe? Dość przypadkowo, pracownicy firmy Strategy First pobrali modyfikację i tak im się spodobała, że postanowili wydać ją jako pełnoprawna kontynuacja serii. Premiera gry w wersji 5.0 odbyła się 8 marca, wersja ta została wydana jedynie na terenie Ameryki Północnej i nie wyróżniała się zanadto od oryginalnego Jagged Alliance 2. Przełom nastąpi w I kwartale 2005r. kiedy niemiecka firma ZUXXEZ Entertainment wydała JA2 Wildfire w wersji 6.0, która przyniosła prawdziwy przełom. Oprócz nowych najemników, sektorów i jeszcze większego realizmu, w grze zmieniono rozdzielczość ze standardowej 640x480 na 1024x768, co przyczyniło się do znacznej poprawy grafiki. Właśnie ta wersja została wydana w Polsce a my po trzech latach od jej premiery postanowiliśmy skontaktować się z twórcą gry, Serge Popovem.
1. Witam, dziękuję że zgodziłeś się na wywiad. Pewnie nie ma zbyt wielu fanów, którzy nie znaliby Ciebie ale mimo wszystko przedstaw się proszę naszym czytelnikom :)
Serge Popov: Przykro mi, ale moja znajomość języka angielskiego nie jest zbyt dobra do długich opowieści. Urodziłem się w ZSRR i mam dyplom technik informacyjnych :). Zacząłem bawić się w modyfikowanie JA2 w 1999 roku i od tego momentu stworzyłem sześć wersji moda Wildfire, włączając w to dwie wersje komercyjne.
2. Czym obecnie się zajmujesz?
Serge Popov: Aktualnie nie jestem zaangażowany w żaden projekt związany z grą, jeśli to masz na myśli. Mam parę planów na przyszłość, ale to odległa perspektywa czasowa, więc nie jestem jeszcze gotów do dyskusji na ten temat.
3. Od jak dawna jesteś fanem serii? Grasz jeszcze w jakieś Jagged Alliance?
Serge Popov: Moje pierwsze doświadczenia z JA miały miejsce w 1996. Aktualnie nie jestem graczem, jedynie developerem :). Myślę, że to praktycznie niemożliwe być developerem i graczem jednocześnie. Ale czasami testuję JA2WF.
4. Skąd wziął się u Ciebie pomysł na stworzenie Wildfire? Jakie były początki tworzenia tej modyfikacji?
Serge Popov: JA2 to bardzo dobra gra, ale na tym świecie nie ma nic idealnego i ta gra ma również swoje własne słabe strony. Pierwszą rzeczą, która nie podobała mi się w grze, to nierealistyczne odgłosy broni, więc zmieniłem je – to był pierwszy mod Wildfire do JA2. A kiedy zrobisz już ten pierwszy krok, łatwo jest wykonać następny i następny. Potem była zmiana grafik przedmiotów i tak aż do WF 6.0.
5. Czy podczas tworzenia gry, konsultowałeś się z twórcami poprzednich części serii lub czy sugerowałeś się wypowiedziami fanów gry wprowadzając zmiany do Wildfire?
Serge Popov: Nie, nie konsultowałem się z twórcami. Myślę, że opinia fanów jest dużo ważniejsza. Jedyną rzeczą, którą chciałem uzyskać od twórców był kod źródłowy i nie byli oni w stanie mi go udostępnić.
6. Czy jesteś zadowolony z popularności jaką odniosła Twoja gra?
Serge Popov: No jasne! :) Ale dużo bardziej jestem zadowolony z samej gry.
7. Pracowałeś sam czy może ktoś Ci pomagał? Jak długo trwały prace?
Serge Popov: Północno-amerykańska wersja dla Strategy First (WF 5.0) została przygotowana w bliskiej współpracy z Romualdem A. Nagaevem, naszym menadżerem i twórcą map. Europejska wersja 6.0 dla Zuxxez była dużo bardziej skomplikowanym projektem. Było trzech głównych członków I-Deal Games oraz dziesięciu gościnnie występujących artystów z Zuxxez, którzy byli zaangażowani w różne etapy. Ich imiona możesz zobaczyć w dziale credits :)
8. Czy posiadasz dane dotyczące ilości sprzedanych egzemplarzy gry?
Serge Popov: Jak podają raporty Strategy First, sprzedało się 25 tysięcy kopii w Ameryce Północnej podczas pierwszego kwartału sprzedaży. Potem zbankrutowali i przestali wspierać nas z danymi na temat ilości sprzedanych egzemplarzy. Jeśli chodzi o wersję europejską – nie mam żadnych danych, ponieważ mieliśmy ryczałtowy kontrakt z Zuxxez :)
9. Wildfire miał przede wszystkim wprowadzić większy realizm. Uważasz, że to się udało?
Serge Popov: Mam taką nadzieję. Naszym priorytetem było wnieść do gry równowagę, utrzymując grywalność i dodając tyle realizmu, ile będziemy w stanie. Tylko fani mogą osądzić, czy nam się udało.
10. Zasłynąłeś jako twórca JA2 Wildfire. Co stanęło na przeszkodzie do stworzenia kolejnych gier?
Serge Popov: Tworzenie gier nie jest stabilnym źródłem pieniędzy, zwłaszcza w Rosji. A ja chciałbym jeść każdego dnia, tak samo jak moja rodzina:). Więc muszę spędzać większość czasu pracy poza środowiskiem gier, tylko po to, żeby uzyskać pieniądze, czekając na kolejną szansę zapoczątkowania projektu.
11. Jakich narzędzi używałeś podczas tworzenia gry? Czy korzystałeś z kodu źródłowego?
Serge Popov: Tworząc północno-amerykańską wersję SF odmówiło wysłania nam kodu źródłowego, więc użyłem standardowych narzędzi JA2 i hex-editora. Ale podczas pracy nad wersją europejską, Zuxxez wysłał nam oryginalny zestaw narzędzi Sir-Techu i użyliśmy części oryginalnego kodu źródłowego.
12. Jeśli tak, czy jest szansa na opublikowanie kodu źródłowego JA2 Wildfire?
Serge Popov: Nie sądzę :) Sprawy prawne związane z prawami są bardzo skomplikowane i chciałbym się trzymać od tego z daleka...
13. Powiedz nam, jak doszło do nawiązania współpracy z firmą Strategy First? Kto był inicjatorem podpisania umowy?
Serge Popov: My zapoczątkowaliśmy współpracę. Przykro mi, ale nie chciałbym rozmawiać o SF. Ukradli mi dwa lata życia.
14. Pewnie nie na miejscu jest teraz to pytanie ale nie mogę się powstrzymać – zarobiłeś coś na tej umowie? :)
Serge Popov: Jeśli pytasz o europejskie wydanie JA2WF przez Zuxxez, to odpowiedź brzmi – no pewnie:) Zuxxez to bardzo solidny partner.
15. Europejska wersja Wildfire znacząco różni się od amerykańskiej. Powiedz nam, jak doszło do jej powstania? Czy miałeś w tym swój udział?
Serge Popov: To bardzo dziwne pytanie – no jasne, że byłem zaangażowany:) różnica polega na innym podejściu SF i Zuxxezu. SF nie zaplanowało tworzenia gry, nie wydało na to złamanego centa i nie zapewniło nam żadnej pomocy. Zuxxez natomiast był bardzo pomocny i produktywny. Kiedy pracowaliśmy z SF, było dużo pojękiwań, obietnic i niemiłych niespodzianek. Podczas pracy z Zuxxez mieliśmy plan, budżet i rozplanowany każdy etap. Jeśli wątpisz, która z tych dróg jest lepsza, porównaj jakość wydań amerykańskiego i europejskiego.
16. Czy teraz, po premierze Wildfire, zmieniłbyś coś w grze? Jeśli tak to co?
Serge Popov: Nie, nie planuję żadnych dalszych zmian. Sądzę, że Wildfire jest już dla mnie historią.
17. Obecnie tworzenie modyfikacji przerasta wielu ich autorów i przerywają prace. Czy i Ty czułeś się czasem zniechęcony i miałeś ochotę "odstawić WF na bok"?
Serge Popov: Tak, byłem zmęczony tworzeniem Wildfire i to bardzo często. Ale to była szansa do stworzenia naprawdę dobrej gry, więc starałem się przezwyciężyć moją niechęć.
18. Powiedz nam, czym jest Ideal Games?
Serge Popov: I-Deal Games to nazwa grupy entuzjastów, stworzonej w 1999 do tworzenia gier strategicznych i generalnie nie byłem jej częścią. Rozpocząłem współpracę z jednym z założycieli grupy, Romualdem A. Nagaevem w 2001 i kiedy doszło do porozumienia z Strategy First zdecydowaliśmy się użyć nazwy jego grupy. Aktualnie, bazując na grupie i-Deal Games, istnieją dwie niezależne firmy: Egopolis, specjalizująca się w tworzeniu bazujących na sieci oprogramowań, bez względu na powiązania z grami oraz Fantasy Development, koncentrujące się wyłącznie na grach. O więcej szczegółów pytaj ich szefostwo.
19. Czy Ideal Games będzie kontynuowało swoją pracę? Czy są w planach modyfikacje do kolejnych gier?
Serge Popov: Jeśli myślisz o Wildfire, odpowiedź brzmi nie, ale istnieją plany na całkowicie nową grę, bez JA2 w tytule.
20. Co sądzisz o tworzonych obecnie modyfikacjach do JA2 takich jak 1.13 czy JA2: Multiplayer?
Serge Popov: Myślę, że JA2 i inne turówki nie są zbyt dobre do multiplayera. I przykro mi, ale nie wiem nic na temat v1.13.
21. A co sądzisz o powstającym właśnie w Rosji Jagged Alliance 3? Uważasz, że zmierza w dobrym kierunku? Myślisz, że premiera JA3 będzie oznaczała koniec epoki JA2?
Serge Popov: Po kontaktach ze Strategy First i poznaniu ich sposobu prowadzenia interesów, nie wierzę w powstanie czegokolwiek wartościowego pod ich skrzydłami. Nie będę się zastanawiał, czy ten projekt ujrzy światło dzienne pod ich szyldem bądź pod jakimkolwiek innym, kiedy twórcy zmęczą się szwindlami SF...
Wydanie JA3 nie zakończy epoki Jagged Alliance jako takiej czy epoki gier izometrycznych, jeśli to masz na myśli. Bez względu na silnik graficzny JA zapewnia nieliniowy system gry, szeroki wybór bohaterów i sposobów ich kształcenia i bardzo interesujący system relacji z drużyną gracza i członkami drużyny z lokalną ludnością.
Nazwa JA3 nie gwarantuje sukcesu gry, jest jeszcze wiele pracy... i nawet jeśli się powiedzie, nie gwarantuje to, że JA3 będzie pogromcą JA2. Aby pogrzebać swego poprzednika, JA3 powinno zachować wszystkie jego zalety i nie wprowadzać zbyt wielu różnic, co jest bardzo trudne do osiągnięcia. Myślę, że będzie to raczej inna gra, pod każdym względem.
22. Czy jest jeszcze coś o czym chciałbyś powiedzieć fanom serii i czytelnikom serwisu Jagged Alliance Center?
Serge Popov: Życzę zdrowego życia i powodzenia w graniu :)
23. Dziękuję, że zgodziłeś się na wywiad. Mam nadzieję, że jeszcze kiedyś pokażesz się na scenie Jagged Alliance i życzę sukcesów w życiu :)
Serge Popov: Zobaczymy... :)