"Podczas wczesnych stadiów pracy nad grą mówiło się o zaimplementowaniu multiplayer'a..."
Norman Olsen
Wywiad z twórcą Jagged Alliance 2
1. Witaj Norm, dziękuję że zgodziłeś się na wywiad. Dotarcie do jednego z twórców JA2 było nie lada wyzwaniem :) Mam nadzieję, że wspólnie będzie nam się miło rozmawiało. Proszę, powiedz coś osobie i czym się obecnie zajmujesz?
Aktualnie, mam przerwę od przemysłu gier. W wolnym czasie lubię zajmować się sztuką cyfrową, fotografiką i, ostatnio najwięcej, nauką projektowania stron internetowych.
2. Jeśli informacje w internecie nie kłamią, brałeś udział w tworzeniu JA2 i JA2: Unfinished Business. Jak długo pracowałeś w Sir-tech i co należało do Twoich obowiązków?
Potem przeniosłem się do projektu Wizardry 8, gdzie zajmowałem się modelowaniem środowisk trójwymiarowych i wzbogacaniem ich o tekstury.
3. Hmm... a więc te wszystkie obiekty to Twoja robota :) Powiedz proszę, jak wyglądały prace nad JA2? Czy ta gra była dla Was wyzwaniem? Jakie nastroje panowały w zespole?
Jeżeli chodzi o projektowanie to, przynajmniej czasami, było dla nas sporym wyzwaniem. Zanim zostałem zatrudniony w Sir-tech'u seria JA korzystała tylko z płaskich dachów. Gdy tylko dołączyłem do zespołu zacząłem eksperymentować ze spadzistymi dachami. Kiedy pokazałem wczesne zamysły dachów kierownikowi i projektantowi (Ian Currie) i głównemu programiście (Andrew Emmons), obaj byli tym bardzo zainteresowani. Odpowiednie wykonanie tej części projektu było skomplikowane, lecz kiedy się z tym uwinąłem to miałem już kilka zestawów dachów spadzistych do wykorzystania z różnymi budynkami (co sprawiło że miasteczka nabrały bardziej naturalnego wyglądu). Jednak budynki musiały po tym zostać dokładnie wymierzone), aby upewnić się że obiekty zajmowały odpowiednie szerokości i wysokości) nie tylko po to aby umożliwić ich prawidłowe renderowanie na silniku JA2, ale także po to, żeby programiści mogli wprowadzić odpowiednie dane tyczące się trajektorii pocisków.
Jako zespołowi współpracowało nam się bardzo dobrze. Wszyscy mieli błyskotliwe poczucie humoru, czerpaliśmy sporą przyjemność ze wspólnej pracy nad projektem. Mieliśmy także doskonały rdzeń złożony z artystów i programistów którzy między sobą również świetnie się dogadywali. Wielokrotnie zostawaliśmy w pracy do późna (nie z powodu goniących terminów ale dlatego że praca szła tak gładko, a nam tak dobrze się pracowało ze sobą). Pod koniec, kiedy zbliżały się terminy i musieliśmy zacząć się ścigać z czasem, zaczęło narastać ciśnienie. Występował zatem naturalny poziom stresu ale trzymaliśmy się razem jako całość i wykonaliśmy dobrą robotę. To była moja pierwsza sytuacja tego typu kiedy musiałem gonić terminy, więc było nieco ciężko, ale produkt końcowy wyszedł nam nad wyraz dobrze. Naprawdę brakuje mi tamtych dni!
4. Ah, to taka mała „przenośnia” :) Więc dobrze – nie wszystkie ;) Z tego, co widać na zdjęciach z wczesnej wersji gry, sporo ciekawych rozwiązań nie zostało ostatecznie wprowadzonych. Możesz o nich powiedzieć parę słów? Może jest coś o czym jeszcze nie wiemy?
Jeżeli chodzi o niewdrożone pomysły to jestem świadom tylko jednego. W pewnym stadium zaawansowania projektu, Ian zastanawiał się nad wprowadzeniem miotaczy ognia jako broni. Jeżeli dobrze pamiętam to kończył nam się już wtedy czas . Gdybyśmy chcieli wprowadzić miotacze ognia, musielibyśmy zrobić spalone odpowiedniki właściwie wszystkich obiektów (spalone meble, drzewa i takie tam). Musielibyśmy także zrobić sporo animacji ognia (co byłoby kolejnym wyzwaniem w tak krótkim przedziale czasowym). Przyznam że byłaby to bardzo fajna broń ale nie wdrożyliśmy jej ponieważ czas gonił a my mieliśmy jeszcze wiele do zrobienia.
5. Szkoda, że się nie udało, to była by bardzo ciekawa broń. Zastanawia mnie jedno – jak to możliwe, że do JA2 nie wprowadziliście trybu multiplayer? Przecież był on dostępny już 3 lata wcześniej w JA: Deadly Games.
6. W sumie tak ;) Fani już sobie poradzili z tą kwestią i sami stworzyli tryb multiplayer dla JA2 :) A może grałeś lub słyszałeś o niektórych modyfikacjach do JA2? Deidranna Lives, Urban Chaos, v1.13?
7. Przejdźmy więc do JA2: Unfinished Business. Jak zapewne wiesz, fani długo narzekali na znaczne ograniczenie swobody ruchu. Czy kłopoty finansowe firmy miały wpływ na podjęcie decyzji na stworzenie tak krótkiej gry?
8. Rozumiem tworzenie kontynuacji na tym samym silniku gry, ale mimo wszystko – szkoda, że nie pokusiliście się o więcej sektorów :) A skoro już wspomnieliśmy o kłopotach firmy, co było prawdziwą przyczyną jej bankructwa?
Gdyby firmy nie wykupywały się nawzajem i nie łączyły w większe spółki to musiałyby tworzyć oprogramowanie i gry cechujące się niesamowitym wzięciem, aby utrzymać się z tego samodzielnie. Pomimo wszystkich swych zalet, seriom JA i Wizardry nie udało się wystarczająco przypodobać większej liczbie graczy. Dla porównania taki Quake i Unreal Tournament mają dużo większe wzięcie niż niszowy gatunek turówek strategicznych. Jest to coś, co frustruje mnie do pewnego stopnia. Ogólnie firmy starają się trzymać starych, dobrych pomysłów w nowych kolorowych opakowaniach. Oryginalność mogłaby wiele kosztować mniejsze firmy niezdolne do kompensacji strat związanych z niedostateczną sprzedażą ich gier. Możliwe, że Sir-Tech padł ofiarą tego zjawiska. Oczywiście nie sugeruję, że wszystkie małe firmy produkujące gry na niszowe rynki prędzej czy później zbankrutują, jednak mają one o wiele gorsze szanse pozostać na rynku jeżeli ich produkty nie sprzedadzą się w wystarczających ilościach.
9. No niestety, taka jest smutna prawda. Ale wracając do Sir-Tech. Może orientujesz się jak przebiegała wyprzedaż praw do serii Jagged Alliance i dlaczego ostatecznie to firma Strategy First nabyła wszystkie prawa?
10. Jedną z takich gier było JA2: Wildfire, które tak naprawdę jest komercyjną wersją amatorskiej modyfikacji. Co sądzisz o tej grze? Grałeś w nią?
11. I to całkiem sporo ;) Przejdźmy może do pytania, które chciałem Ci zadać od początku wywiadu :) Wiemy, że w momencie bankructwa Sir-Tech, zespół pracował nad Jagged Alliance 3. Czy możesz nam zdradzić nieco informacji na temat tego projektu?
Z tego co rozumiem na temat gry to był taki plan, żeby wykorzystać część starych postaci z JA i JA2 oraz dodać kilka nowych. Z drugiej strony projekt był w tak wczesnym stadium zaawansowania, że nigdy nie miałem szansy się przekonać co z tego wyszło. Kiedy opuściłem firmę (miałem dobre stosunki z wszystkimi, chodziło mi raczej o przeniesienie się do zachodniej części Kanady, żeby przekonać się jak tam wygląda życie), zespół pracował nad prototypem (wydaje mi się że aż do chwili kiedy Sir-Tech zostało zamknięte). Wydaje mi się, że mieli taki pomysł żeby dodać nowe fajne rzeczy które nigdy nie dostały się do JA2 (jak np. miotacz ognia).
No i w odróżnieniu od JA2, gracz miał mieć możliwość dowolnego obracania kamerą co dało by możliwość odpowiedniego dostosowania punktu widzenia do otoczenia, gracz byłby zatem zdolny do poruszania się i planowania w trójwymiarze bez ograniczenia jakim była stała kamera w JA2.
12. Eh... Jagged Alliance w trójwymiarze, to było by coś :) Szkoda, że Strategy First nie zdecydowało się na kontynuowanie projektu. Domyślam się, że na temat JA3 z 2001r. powiedziałeś już wszystko, co wiesz. Przejdźmy zatem do współczesnej wersji tej gry produkowanej przez firmę Akella. Co możesz o niej powiedzieć na podstawie zdjęć i zwiastuna? Czy twoim zdaniem Rosjanie idą w dobrym kierunku?
Jednocześnie mam nadzieję że twórcy JA3 wykażą się jakąś dozą pomysłowości, odnoszę wrażenie że choć wzór jakim było JA2 bardzo się sprawdził to seria mogłaby skorzystać z czegoś nowego. Nieważne czy miałyby to być nowe, ciekawe bronie, i/lub umiejętności najemników, tudzież jakieś wymyślne scenerie, koniecznie powinno zostać dodane coś nowego. Wydaje mi się że choć nie byłoby to czymś złym, to jeżeli gra nie wprowadzi sobą żadnej nowości, pozostając zbyt blisko oryginalnego JA2, fani mogliby poczuć się zawiedzeni wobec tak długiego okresu oczekiwania na kontynuację. Naprawdę ciekawi mnie co z tego wszystkiego wyjdzie.
13. Domyślam się, że po premierze JA3 osobiście sprawdzisz jak poradzili sobie Rosjanie ;) Kawał czasu minął od momentu, gdy po raz ostatni pracowałeś w Sir-Tech u boku pozostałych twórców serii Jagged Alliance. Czy utrzymujesz jeszcze kontakt ze znajomymi z firmy, spotykacie się czasem?
14. Po tym, co piszesz nie sposób nie odnieść wrażenia, że byliście naprawdę zżytym zespołem :) Załóżmy, że jutro rano budzi Cię telefon. W słuchawce odzywa się znajomy głos "Cześć, tu Ian Currie. Reaktywujemy Sir-tech, przyłączysz się?". Co odpowiadasz?
15. OK, a zatem, ostatnie pytanie – Czy jest coś, co chciałbyś powiedzieć fanom serii Jagged Alliance? :) Przypominam, że ten wywiad będą czytali fani nie tylko z Polski, ale z całego świata :)
16. Jeszcze raz dziękuję za rozmowę. Zauważyłem, że niekiedy odpowiadałeś o dość później godzinie – jesteś zapracowanym człowiekiem, więc nie będę Cię dłużej zatrzymywał :) Ale jednocześnie mam nadzieję, że jeszcze kiedyś wrócimy do tej rozmowy, na przykład po premierze JA3 ;) Do zobaczenia!
Dzięki znów za wszystko, chłopaki.
Cześć,
Norm Olsen
Podsumowując...
To pierwszy wywiad z jednym z twórców serii Jagged Alliance od ponad 6 lat! Ostatnie z nich pochodzą z czasów krótko po upadku firmy Sir-Tech. Jednak te wydarzenia są nam bliżej nieznane. To, co wiemy to tylko ogólniki a po internecie krążą różne sprzeczne informacje. Norman Olsen rzucił nieco światła na sprawę ale przede wszystkim, ujawnił z dużym prawdopodobieństwem, że Jagged Alliance 3 powstawało na trójwymiarowym silniku graficznym. Nie ma co do tego pewności, lecz można się domyślać, że grafika byłaby bardzo podobna do tej z Wizardry 8 - ostatniej produkcji firmy i pierwszej w 3D. Jeszcze zanim Norman odpisał na naszą wiadomość, rozmawiał z nami Scot Loving ale niestety, kontakt urwał się z nieznanych nam przyczyn. Niemniej, będziemy czynili wszelkie próby dotarcia do pozostałych twórców serii Jagged Alliance.HISTORIA FIRMY W SKRÓCIE Sir-Tech to niewielka firma założona w 1994r. przez braci Robert i Norman Sirotek, z siedzibami w Stanach Zjednoczonych oraz Kanadzie. Jednak to w tym drugim kraju firma się narodziła i to właśnie tam, w Ottawie, produkowano gry komputerowe. Oddział w Nowym Jorku był oddzielnym podmiotem zajmujący się działalnością wydawniczą. I choć tak naprawdę początki zespołu sięgają pierwszej połowy lat 80. to dopiero w roku 1995 wypłynęli na szersze wody, wraz z wydaniem pierwszej części serii Jagged Alliance. Wówczas strategie turowe były niezwykle popularne, w ciągu roku programiści z Sir-Tech przygotowali niezwykle rozbudowany dodatek. Jednak czasy świetności serii przypadają na rok 1999 wraz z wydaniem Jagged Alliance 2, zdobywając ponad 16 nagród czasopism oraz nielicznych jeszcze komercyjnych portali internetowych poświęconych grom komputerowym. Oceny, jakie gra zdobywała po dziś dzień robią wrażenie. Członkowie Sir-Tech utwierdzili się w przekonaniu, że należy kontynuować serię. Po wydaniu niewielkiego dodatku, pełną parą ruszyły prace nad Jagged Alliance 3. Niestety, w 2001r. upada nowojorski oddział firmy. Po kolejnych dwóch latach borykania się z problemami finansowymi, Sir-Tech Canada definitywnie kończy działalność pod koniec 2003 roku. Prawdopodobnie nigdy nie dowiemy się jak miała wyglądać trzecia część w wykonaniu twórców poprzednich odsłon serii... |
Wybierz język / Choose language: