Jagged Alliance 2 »

Wywiad z twórcą Jagged Alliance 2 - Normanem Olsenem

Wywiad z Normanem Olsenem

"Podczas wczesnych stadiów pracy nad grą mówiło się o zaimplementowaniu multiplayer'a..."


Norman Olsen
Wywiad z twórcą Jagged Alliance 2


Pytania zadawał: Len | Na pytania odpowiadał: Norman Olsen | Tłumaczył: Stridingshadow




1. Witaj Norm, dziękuję że zgodziłeś się na wywiad. Dotarcie do jednego z twórców JA2 było nie lada wyzwaniem :) Mam nadzieję, że wspólnie będzie nam się miło rozmawiało. Proszę, powiedz coś osobie i czym się obecnie zajmujesz?

Norman Olsen: Od czasów młodości interesuję się sztuką. Moje zainteresowania sztuką rozwijały się w wieku dojrzewania. Kiedy byłem w szkole średniej, zdecydowałem spróbować swoich sił w animacji. Więc poszedłem na dwuletni kierunek animacji telewizyjnej, lecz po wręczeniu dyplomów poczułem, że to nie dla mnie. Zdecydowałem się pójść w kierunku czegoś, czym wówczas byłem mocno zainteresowany: grami wideo. Przez ostatnią dekadę angażowano mnie w wiele różnych projektów, od Jagged Alliance 2 i Jagged Alliance 2: Unfinished Business po Splinter Cell: Chaos Theory oraz Rainbow Six: Vegas.

Aktualnie, mam przerwę od przemysłu gier. W wolnym czasie lubię zajmować się sztuką cyfrową, fotografiką i, ostatnio najwięcej, nauką projektowania stron internetowych.



2. Jeśli informacje w internecie nie kłamią, brałeś udział w tworzeniu JA2 i JA2: Unfinished Business. Jak długo pracowałeś w Sir-tech i co należało do Twoich obowiązków?

Norman Olsen: Pracowałem dla Sir-tech przez trzy lata (od 1997 do 2000). Przez ten czas wypełniałem różne zadania i obowiązki, także dlatego że pracowałem przy kilku projektach (poza serią JA2 pracowałem także nad Wizardry 8). W wypadku JA2, moja rola polegała na tworzeniu zestawu 'obiektów' do budowania środowiska gry: od tilesetów takich jak podłogi, trawa, piach, błoto i woda, po drzewa, krzaki, ściany budynków, okna, drzwi i dachy. Przyłożyłem się także do tworzenia 'rekwizytów' takich jak zniszczone pojazdy, drewniane skrzynki, beczki itp... Ponieważ gra jest w rzucie izometrycznym, wraz z innymi członkami ekipy modelowałem te obiekty w 3DS Max, renderowałem gotowe modele za pomocą portu izometrycznego i retuszując wyrenderowane już obiekty w Photoshop'ie. Kiedy skończyliśmy z przygotowaniem 'surowców' pod grę, przerzuciłem się na robienie loadscreen'ów (ponownie, jako punktu wyjścia korzystałem z renderowanych trójwymiarowych obrazów które retuszowałem w Photoshop'ie).

Potem przeniosłem się do projektu Wizardry 8, gdzie zajmowałem się modelowaniem środowisk trójwymiarowych i wzbogacaniem ich o tekstury.



Jeden z artów wykonanych przez Normana Olsena


3. Hmm... a więc te wszystkie obiekty to Twoja robota :) Powiedz proszę, jak wyglądały prace nad JA2? Czy ta gra była dla Was wyzwaniem? Jakie nastroje panowały w zespole?

Norman Olsen: Nie, nie wszystkie są moje. Większość obiektów była głównie podzielona pomiędzy mną a inną osobą (Eric'iem Cheng'iem). Obaj mieliśmy wystarczająco dużo różnorodnych obiektów do przygotowania, także w efekcie zróżnicowanie było na tyle duże że zrobiliśmy wystarczająco dużo 'innych' obiektów (podłóż, ścian, drzwi i okien, drzew, krzaków itd.). Niektóre określone zestawy zostały wykonane przez Eric'a a inne przeze mnie. Robienie gry zajęło by zbyt wiele czasu gdybym musiał wszystkim zająć się sam ;)

Jeżeli chodzi o projektowanie to, przynajmniej czasami, było dla nas sporym wyzwaniem. Zanim zostałem zatrudniony w Sir-tech'u seria JA korzystała tylko z płaskich dachów. Gdy tylko dołączyłem do zespołu zacząłem eksperymentować ze spadzistymi dachami. Kiedy pokazałem wczesne zamysły dachów kierownikowi i projektantowi (Ian Currie) i głównemu programiście (Andrew Emmons), obaj byli tym bardzo zainteresowani. Odpowiednie wykonanie tej części projektu było skomplikowane, lecz kiedy się z tym uwinąłem to miałem już kilka zestawów dachów spadzistych do wykorzystania z różnymi budynkami (co sprawiło że miasteczka nabrały bardziej naturalnego wyglądu). Jednak budynki musiały po tym zostać dokładnie wymierzone), aby upewnić się że obiekty zajmowały odpowiednie szerokości i wysokości) nie tylko po to aby umożliwić ich prawidłowe renderowanie na silniku JA2, ale także po to, żeby programiści mogli wprowadzić odpowiednie dane tyczące się trajektorii pocisków.

Jako zespołowi współpracowało nam się bardzo dobrze. Wszyscy mieli błyskotliwe poczucie humoru, czerpaliśmy sporą przyjemność ze wspólnej pracy nad projektem. Mieliśmy także doskonały rdzeń złożony z artystów i programistów którzy między sobą również świetnie się dogadywali. Wielokrotnie zostawaliśmy w pracy do późna (nie z powodu goniących terminów ale dlatego że praca szła tak gładko, a nam tak dobrze się pracowało ze sobą). Pod koniec, kiedy zbliżały się terminy i musieliśmy zacząć się ścigać z czasem, zaczęło narastać ciśnienie. Występował zatem naturalny poziom stresu ale trzymaliśmy się razem jako całość i wykonaliśmy dobrą robotę. To była moja pierwsza sytuacja tego typu kiedy musiałem gonić terminy, więc było nieco ciężko, ale produkt końcowy wyszedł nam nad wyraz dobrze. Naprawdę brakuje mi tamtych dni!



Tak mogło wyglądać JA2. Zwróćcie uwagę na najemnika na skarpie


4. Ah, to taka mała „przenośnia” :) Więc dobrze – nie wszystkie ;) Z tego, co widać na zdjęciach z wczesnej wersji gry, sporo ciekawych rozwiązań nie zostało ostatecznie wprowadzonych. Możesz o nich powiedzieć parę słów? Może jest coś o czym jeszcze nie wiemy?

W tym momencie pokazaliśmy Normanowi nasze Muzeum Jagged Alliance


Norman Olsen: Ah, wszystkie te screeny przywołują wspomnienia :) Pierwszy zestaw ilustracji (str. 5-8) wydaje się zawierać wczesne ilustracje stworzone na potrzeby projektu. Wygląda na to że wykonano je zanim dołączyłem do projektu JA2. Zatem Ian musiał pracować z innym artystą nad ustaleniem jak to wszystko ma w przyszłości wyglądać. Obrazki ze stron 13 i 14 to screenshoty z edytora, tego samego na którym konstruowano potem mapy. Linda Currie (żona Ian'a) miała za zadanie robić mapy za pomocą edytora i zestawów obiektów przygotowanych przez artystów. Budowała pokoje wybierając sobie typ ściany oraz dachu i określając rozmiar struktury za pomocą myszki. Potem trzeba było tylko wybrać i rozmieścić drzwi i okna w punktach strategicznych. Następnie rozmieszczała rekwizyty w pokojach (biurka, szafy, piece, łóżka itd.) klikając w wybranym miejscu.

Jeżeli chodzi o niewdrożone pomysły to jestem świadom tylko jednego. W pewnym stadium zaawansowania projektu, Ian zastanawiał się nad wprowadzeniem miotaczy ognia jako broni. Jeżeli dobrze pamiętam to kończył nam się już wtedy czas . Gdybyśmy chcieli wprowadzić miotacze ognia, musielibyśmy zrobić spalone odpowiedniki właściwie wszystkich obiektów (spalone meble, drzewa i takie tam). Musielibyśmy także zrobić sporo animacji ognia (co byłoby kolejnym wyzwaniem w tak krótkim przedziale czasowym). Przyznam że byłaby to bardzo fajna broń ale nie wdrożyliśmy jej ponieważ czas gonił a my mieliśmy jeszcze wiele do zrobienia.



5. Szkoda, że się nie udało, to była by bardzo ciekawa broń. Zastanawia mnie jedno – jak to możliwe, że do JA2 nie wprowadziliście trybu multiplayer? Przecież był on dostępny już 3 lata wcześniej w JA: Deadly Games.

Norman Olsen: Podczas wczesnych stadiów pracy nad grą mówiło się o zaimplementowaniu multiplayer'a. Sam fakt wstrzymania się od wprowadzenia trybu dla wielu graczy mógł mieć wiele przyczyn technicznych. Mogę jedynie podejrzewać, że miało to coś wspólnego z silnikiem gry. Niestety, odpowiedzi na takie pytanie powinniście szukać raczej u programisty niż artysty graficznego ;)



Tryb multiplayer w wykonaniu fanów


6. W sumie tak ;) Fani już sobie poradzili z tą kwestią i sami stworzyli tryb multiplayer dla JA2 :) A może grałeś lub słyszałeś o niektórych modyfikacjach do JA2? Deidranna Lives, Urban Chaos, v1.13?

Norman Olsen: Szczerze mówiąc, to nie znam żadnych mod'ów poza Urban Chaos (o którym słyszałem ale w którego nigdy nie zagrałem). Po zakończeniu prac nad projektem JA2 zostałem przeniesiony do Wizardry 8. Swego czasu, przez długi okres, miałem dość grania w JA2, biorąc pod uwagę ilość dodatkowych godzin i dni wolnych a także czas spędzony na dogłębnym testowaniu gry podczas prac nad nią. Tak naprawdę, minęło sporo czasu od daty wydania JA2 do chwili kiedy zainstalowałem grę na domowym komputerze i zacząłem znowu w nią grać. Od tego czasu odpalam ją raz na jakiś czas żeby wspomnieć stare dobre czasy. To zamierzchła przeszłość ale pozostały po niej dobre wspomnienia.



7. Przejdźmy więc do JA2: Unfinished Business. Jak zapewne wiesz, fani długo narzekali na znaczne ograniczenie swobody ruchu. Czy kłopoty finansowe firmy miały wpływ na podjęcie decyzji na stworzenie tak krótkiej gry?

Norman Olsen: Nie powiedziałbym żeby chodziło o problemy finansowe, chodziło raczej o to żeby mniejszym nakładem zrobić grę zakrojoną na węższą skalę. Przyznajmy to, pomimo faktu iż chodzenie wokół i odkrywanie kolejnych sektorów jest fajne to Arulco w JA2 jest bardzo dużym terenem. Jak dla mnie nawet zbyt dużym. Czas poświęcony na odkrycie całej mapy byłby szalenie długi. Ponadto należy wziąć pod uwagę, że gra mająca miejsce na większej przestrzeni wymaga o wiele więcej programowania, osobiście uważam że celem było stworzenie bardziej liniowej a zarazem bardziej skoncentrowanej gry. Zmniejszając pole do odkrywania nowych obszarów i ponownie wykorzystując część z istniejących już zasobów udało się znacznie skrócić czas pracy. Choć mogło to być nieco frustrujące dla niektórych graczy/fanów to nie wydaje mi się, że można winić Sir-Tech za zastosowanie takiego rozwiązania. Robienie gier nie jest tanie. Ponieważ UB nie było nigdy uważane za sequel z prawdziwego zdarzenia, jak powiedzmy JA3, to wydaje mi się że był sens iść w tym właśnie kierunku zwiększając nacisk na przewagę jaką mieliśmy przy tworzeniu kontynuacji (czyli możliwość ponownego wykorzystania kodu i zasobów jednocześnie zmniejszając potrzebny czas, kapitał i ilość pracy potrzebne do opracowania nowych aspektów gry).



JA2 Unfinished Business w chwili projektowania sektora


8. Rozumiem tworzenie kontynuacji na tym samym silniku gry, ale mimo wszystko – szkoda, że nie pokusiliście się o więcej sektorów :) A skoro już wspomnieliśmy o kłopotach firmy, co było prawdziwą przyczyną jej bankructwa?

Norman Olsen: Nie mam dostępu to takich informacji. Opuściłem firmę kilka lat przed tym jak ją zamknięto. To jest pytanie które wypadałoby zadać komuś należącego do ówczesnego kierownictwa. Szczerze mówiąc, byłem mocno zaskoczony kiedy były kolega z pracy (pracujący wówczas dla Sir-Tech'u) zadzwonił do mnie z wieściami że zwijają interes na dobre. Nie spodziewałem się tego. Jedyne czego mogę się domyślać to hipoteza, że ich gry nie sprzedawały się tak dobrze aby zapewnić wystarczająco duże zyski i umożliwić pracę nad kolejnymi grami. Naprawdę wielka szkoda, to była dobra firma z dobrymi pracownikami tworzącymi dobre gry. Firmy w tej branży przychodzą i odchodzą dość często, w końcu to przemysł w którym panuje mordercza konkurencja.

Gdyby firmy nie wykupywały się nawzajem i nie łączyły w większe spółki to musiałyby tworzyć oprogramowanie i gry cechujące się niesamowitym wzięciem, aby utrzymać się z tego samodzielnie. Pomimo wszystkich swych zalet, seriom JA i Wizardry nie udało się wystarczająco przypodobać większej liczbie graczy. Dla porównania taki Quake i Unreal Tournament mają dużo większe wzięcie niż niszowy gatunek turówek strategicznych. Jest to coś, co frustruje mnie do pewnego stopnia. Ogólnie firmy starają się trzymać starych, dobrych pomysłów w nowych kolorowych opakowaniach. Oryginalność mogłaby wiele kosztować mniejsze firmy niezdolne do kompensacji strat związanych z niedostateczną sprzedażą ich gier. Możliwe, że Sir-Tech padł ofiarą tego zjawiska. Oczywiście nie sugeruję, że wszystkie małe firmy produkujące gry na niszowe rynki prędzej czy później zbankrutują, jednak mają one o wiele gorsze szanse pozostać na rynku jeżeli ich produkty nie sprzedadzą się w wystarczających ilościach.



9. No niestety, taka jest smutna prawda. Ale wracając do Sir-Tech. Może orientujesz się jak przebiegała wyprzedaż praw do serii Jagged Alliance i dlaczego ostatecznie to firma Strategy First nabyła wszystkie prawa?

Norman Olsen: Kiedy Sir-Tech zostało zamknięte, Ian Currie i reszta zespołu przeniosła się do Strategy First Inc. (przenosząc się jednakże do obwodowego biura a nie głównej siedziby w Montrealu). Z oczywistych powodów Strategy First nie miało praw do serii JA ale z jeszcze bardziej oczywistych powodów wszystkim wydawało się naturalnym kontynuowanie serii JA właśnie przez Strategy First, szczególnie że ten typ gier świetnie pasuje to repertuaru wcześniejszych gier opracowanych przez SF (czyli głównie gier strategicznych). Choć nie mogę być pewien tego, co miało miejsce za zamkniętymi drzwiami, widocznie nawiązano porozumienie pomiędzy Sir-Tech'iem (Ian'em) i SFI. Od tej pory seria JA wychodziła pod znakiem SFI.



Strategy First posiada wszystkie prawa do marki Jagged Alliance


10. Jedną z takich gier było JA2: Wildfire, które tak naprawdę jest komercyjną wersją amatorskiej modyfikacji. Co sądzisz o tej grze? Grałeś w nią?

Norman Olsen: Szczerze mówiąc nie zagrałem. Prawdę mówiąc nie grałem nigdy w jakiegokolwiek moda do JA2. Jednak pewnego dnia będę musiał zdobyć kilka z nich i je wypróbować. Któż wie... może tracę coś naprawdę dobrego!



11. I to całkiem sporo ;) Przejdźmy może do pytania, które chciałem Ci zadać od początku wywiadu :) Wiemy, że w momencie bankructwa Sir-Tech, zespół pracował nad Jagged Alliance 3. Czy możesz nam zdradzić nieco informacji na temat tego projektu?

Norman Olsen: Ach, JA3. Całkiem o tym zapomniałem! Właściwie nie miałem swojego udziału w projekcie (ponieważ w tamtym czasie zajmowałem się Wizardry 8). Wiem, że zespół rozpoczął prace nad wczesnym prototypem. Przypominam sobie, że najemnik Shadow był modelowany, wrapowany i teksturowany (z tego co pamiętam to wyglądał naprawdę fajnie!). Pamiętam też rzeczy ze wczesnych wersji prototypowych... Zespół testował przykładowo zniszczalne ściany (było to tak wczesne stadium rozwoju, że bardziej niż o grę chodziło raczej o zmuszenie silnika do działania [jeżeli mnie pamięć nie zawodzi to silnik nie był autorski] podczas gdy reszta zespołu zajmowała się przenoszeniem starej wiary z JA do trzech wymiarów [jak wspomnianego już Shadow'a] oraz robieniem prostych budynków do prób).

Z tego co rozumiem na temat gry to był taki plan, żeby wykorzystać część starych postaci z JA i JA2 oraz dodać kilka nowych. Z drugiej strony projekt był w tak wczesnym stadium zaawansowania, że nigdy nie miałem szansy się przekonać co z tego wyszło. Kiedy opuściłem firmę (miałem dobre stosunki z wszystkimi, chodziło mi raczej o przeniesienie się do zachodniej części Kanady, żeby przekonać się jak tam wygląda życie), zespół pracował nad prototypem (wydaje mi się że aż do chwili kiedy Sir-Tech zostało zamknięte). Wydaje mi się, że mieli taki pomysł żeby dodać nowe fajne rzeczy które nigdy nie dostały się do JA2 (jak np. miotacz ognia).

No i w odróżnieniu od JA2, gracz miał mieć możliwość dowolnego obracania kamerą co dało by możliwość odpowiedniego dostosowania punktu widzenia do otoczenia, gracz byłby zatem zdolny do poruszania się i planowania w trójwymiarze bez ograniczenia jakim była stała kamera w JA2.



Współczesne JA3, czy podobne do tego z 2001 roku?


12. Eh... Jagged Alliance w trójwymiarze, to było by coś :) Szkoda, że Strategy First nie zdecydowało się na kontynuowanie projektu. Domyślam się, że na temat JA3 z 2001r. powiedziałeś już wszystko, co wiesz. Przejdźmy zatem do współczesnej wersji tej gry produkowanej przez firmę Akella. Co możesz o niej powiedzieć na podstawie zdjęć i zwiastuna? Czy twoim zdaniem Rosjanie idą w dobrym kierunku?

Norman Olsen: Cóż, to czy idą w dobrym czy złym kierunku jest kwestią czysto subiektywną. Z tego co widziałem na trailerze (wydaje mi się, że nagranie pochodziło z E3 2007) wydaje się że zamierzają być wierni serii JA w kwestiach takich jak interfejs i sposób gry (zaznaczam że opieram się tym co widziałem w trailerze). Wydaje się, że zachowali interfejs w formie mocno podobnej do tej z JA2. Środowisko także wygląda jakby odziedziczyło coś z JA2. Mogę tylko zakładać, że fanom nie będzie przeszkadzać taki stan rzeczy. Przyznam, że jestem bardzo ciekaw co z tego wyjdzie, moim zdaniem idzie to we właściwym kierunku.

Jednocześnie mam nadzieję że twórcy JA3 wykażą się jakąś dozą pomysłowości, odnoszę wrażenie że choć wzór jakim było JA2 bardzo się sprawdził to seria mogłaby skorzystać z czegoś nowego. Nieważne czy miałyby to być nowe, ciekawe bronie, i/lub umiejętności najemników, tudzież jakieś wymyślne scenerie, koniecznie powinno zostać dodane coś nowego. Wydaje mi się że choć nie byłoby to czymś złym, to jeżeli gra nie wprowadzi sobą żadnej nowości, pozostając zbyt blisko oryginalnego JA2, fani mogliby poczuć się zawiedzeni wobec tak długiego okresu oczekiwania na kontynuację. Naprawdę ciekawi mnie co z tego wszystkiego wyjdzie.



Obecnie ważą się losy Jagged Alliance 3


13. Domyślam się, że po premierze JA3 osobiście sprawdzisz jak poradzili sobie Rosjanie ;) Kawał czasu minął od momentu, gdy po raz ostatni pracowałeś w Sir-Tech u boku pozostałych twórców serii Jagged Alliance. Czy utrzymujesz jeszcze kontakt ze znajomymi z firmy, spotykacie się czasem?

Norman Olsen: Zaiste, na pewno pokuszę się w to by zagrać w najnowszą odsłonę (zakładając że mój system ją udźwignie). Jeżeli zaś chodzi o ekipę z JA2, cóż, sporo czasu minęło, właściwie nie utrzymuje już z nimi kontaktu. Mogłoby się wydawać że każdy z nas poszedł w swoim kierunku. Fajnie byłoby utrzymać kontakt ale, naprawdę, wieki minęły odkąd ostatnio rozmawiałem z kimkolwiek z ekipy. Życie... Ludzie się przenoszą, zmieniają priorytety. Ale jedno jest pewne, to była niewątpliwie wspaniała załoga. Ponieważ Sir-tech było niewielką, dokładnie ukierunkowaną firmą, to nie było tam wielu pracowników. Od każdego wymagano wiele pracy, i każdy miał spore pole do popisu jeżeli chodzi o udział w twórczości firmy. Podczas wykonywania kolejnych projektów naprawdę dobrze się ze sobą zapoznaliśmy i nauczyliśmy się ze sobą dobrze współpracować. Któż wie? Może kiedyś się zejdziemy? Nigdy nie możesz być pewien tego, co przyniesie przyszłość.



14. Po tym, co piszesz nie sposób nie odnieść wrażenia, że byliście naprawdę zżytym zespołem :) Załóżmy, że jutro rano budzi Cię telefon. W słuchawce odzywa się znajomy głos "Cześć, tu Ian Currie. Reaktywujemy Sir-tech, przyłączysz się?". Co odpowiadasz?

Norman Olsen: Zdecydowanie wszedłbym w to. Jak już zdążyłem powiedzieć, to wspaniali ludzie. Sir-Tech bardzo przypadł mi do gustu jako mała firma w której skupieni na pracy ludzie robili świetne gry. Miło byłoby powrócić do tych dni chwały.



15. OK, a zatem, ostatnie pytanie – Czy jest coś, co chciałbyś powiedzieć fanom serii Jagged Alliance? :) Przypominam, że ten wywiad będą czytali fani nie tylko z Polski, ale z całego świata :)

Norman Olsen: Jedyne co na ten temat mogę powiedzieć to fakt, iż wierzę że nadchodząca odsłona ma szansę. Pomimo faktu iż gra nie jest robiona przez stary zespół, wydaje mi się, że powinniśmy się spodziewać dobrych efektów. Na pewno jestem bardzo ciekaw co z tego wyjdzie. Uważam, że to wspaniała seria, która zasługuje na wspaniałe sequele. Jednak, podobnie jak Wy, nie mam innego wyboru jak tylko czekać na premierę gry!



16. Jeszcze raz dziękuję za rozmowę. Zauważyłem, że niekiedy odpowiadałeś o dość później godzinie – jesteś zapracowanym człowiekiem, więc nie będę Cię dłużej zatrzymywał :) Ale jednocześnie mam nadzieję, że jeszcze kiedyś wrócimy do tej rozmowy, na przykład po premierze JA3 ;) Do zobaczenia!

Norman Olsen: Dzięki chłopaki za wywiad. Dzięki temu, znów zacząłem myśleć o JA jak i ludziach z którymi pracowałem. To była miła podróż wstecz przez aleję wspomnień :) Ja (jak i ty) czekam z niecierpliwością na JA3. Wielkie dzięki fanom za wsparcie przez te wszystkie lata. To się chwali! Rynek gier potrzebuje skupienia się na tego rodzaju produkcjach, żeby trzymać ich poziom jako świeży i interesujący. Jestem bardzo ciekaw, kiedy będę mógł zobaczyć dokąd zmierzyła seria JA. Dużo potencjału i niezbadanego obszaru czeka na odkrycie!

Dzięki znów za wszystko, chłopaki.

Cześć,
Norm Olsen


Podsumowując...

To pierwszy wywiad z jednym z twórców serii Jagged Alliance od ponad 6 lat! Ostatnie z nich pochodzą z czasów krótko po upadku firmy Sir-Tech. Jednak te wydarzenia są nam bliżej nieznane. To, co wiemy to tylko ogólniki a po internecie krążą różne sprzeczne informacje. Norman Olsen rzucił nieco światła na sprawę ale przede wszystkim, ujawnił z dużym prawdopodobieństwem, że Jagged Alliance 3 powstawało na trójwymiarowym silniku graficznym. Nie ma co do tego pewności, lecz można się domyślać, że grafika byłaby bardzo podobna do tej z Wizardry 8 - ostatniej produkcji firmy i pierwszej w 3D. Jeszcze zanim Norman odpisał na naszą wiadomość, rozmawiał z nami Scot Loving ale niestety, kontakt urwał się z nieznanych nam przyczyn. Niemniej, będziemy czynili wszelkie próby dotarcia do pozostałych twórców serii Jagged Alliance.




HISTORIA FIRMY W SKRÓCIE

Sir-Tech to niewielka firma założona w 1994r. przez braci Robert i Norman Sirotek, z siedzibami w Stanach Zjednoczonych oraz Kanadzie. Jednak to w tym drugim kraju firma się narodziła i to właśnie tam, w Ottawie, produkowano gry komputerowe. Oddział w Nowym Jorku był oddzielnym podmiotem zajmujący się działalnością wydawniczą. I choć tak naprawdę początki zespołu sięgają pierwszej połowy lat 80. to dopiero w roku 1995 wypłynęli na szersze wody, wraz z wydaniem pierwszej części serii Jagged Alliance. Wówczas strategie turowe były niezwykle popularne, w ciągu roku programiści z Sir-Tech przygotowali niezwykle rozbudowany dodatek. Jednak czasy świetności serii przypadają na rok 1999 wraz z wydaniem Jagged Alliance 2, zdobywając ponad 16 nagród czasopism oraz nielicznych jeszcze komercyjnych portali internetowych poświęconych grom komputerowym. Oceny, jakie gra zdobywała po dziś dzień robią wrażenie. Członkowie Sir-Tech utwierdzili się w przekonaniu, że należy kontynuować serię. Po wydaniu niewielkiego dodatku, pełną parą ruszyły prace nad Jagged Alliance 3. Niestety, w 2001r. upada nowojorski oddział firmy. Po kolejnych dwóch latach borykania się z problemami finansowymi, Sir-Tech Canada definitywnie kończy działalność pod koniec 2003 roku. Prawdopodobnie nigdy nie dowiemy się jak miała wyglądać trzecia część w wykonaniu twórców poprzednich odsłon serii...




Wybierz język / Choose language:
Autor: Len, 4 komentarze · 11044 czytań
Komentarze (4)
  • Avatar użytkownikaQbiak

    Świetny wywiad. Czekam no kolejne ;)

  • Avatar użytkownikaLenon

    Swietna robota.

  • Avatar użytkownikaPaker111

    bardzo fajny wywiad. Pozdro.

  • Avatar użytkownikalukasamd

    Będę oryginalny:
    Świetny wywiad, Len :)

    Z pewnością jest to najlepszy ze wszystkich dotychczasowych, ponieważ nareszcie udało się "zapytać u źródła". Miła odmiana po wielu wywiadach dotyczących tylko i wyłącznie JA3 / HG.




Nick: