Poradniki modera do Jagged Alliance Back in Action »

Edycja przedmiotów



EDYCJA PRZEDMIOTÓW


Artykuł z serii: Jak stworzyć modyfikację?

Dla Jagged Alliance Back in Action



Spis Treści

Wprowadzenie
I. Które pliki będziemy potrzebować
II. Pojawianie się przedmiotów w grze

Część I. Odzież ochronna
I. Struktura parametrów
II. Opisy poszczególnych parametrów

Część II. Przedmioty kolekcjonerskie
I. Struktura parametrów
II. Opisy poszczególnych parametrów

Część III. Przedmioty spożywcze
I. Struktura parametrów
II. Opisy poszczególnych parametrów

Część IV. Medykamenty, narzędzia i materiały wybuchowe
I. Struktura parametrów
II. Opisy poszczególnych parametrów

Część V. Edycja drzwi oraz dodawanie przedmiotów do sektorów
I. Struktura parametrów
II. Opisy poszczególnych parametrów




Wprowadzenie

W tym poradniku opisane będą w sposób szczegółowy wszystkie przedmioty jakie możemy znaleźć w grze z wyjątkiem broni, dodatków do niej oraz amunicji, które są opisane w tym poradniku. Wśród opisywanych tutaj obiektów znajdziemy: przedmioty kolekcjonerskie i spożywcze, medykamenty, narzędzia, materiały wybuchowe oraz odzież ochronną. Dodatkowo na warsztat edycji zostanie wzięta edycja drzwi oraz dodawania przedmiotów do sektorów w grze.

I. Które pliki będziemy potrzebować

Cała konfiguracja przedmiotów znajduje się w pliku „configs_win32.pak.crypt”. Znajduje się on zawsze w głównym katalogu, do którego zainstalowaliśmy naszą grę. Po jego wypakowaniu, w katalogu "bin_win32" powinniśmy mieć nowy folder o nazwie "configs", a w nim różne pliki. Do edycji parametrów wszystkich przedmiotów będziemy potrzebować następujących plików:

clothings.txt
W tym pliku zawarta jest cała konfiguracja odzieży ochronnej.
collectibles.txt
W tym pliku zawarta jest cała konfiguracja przedmiotów kolekcjonerskich.
consumables.txt
W tym pliku zawarta jest cała konfiguracja przedmiotów spożywczych.
items.txt
W tym pliku zawarta jest cała konfiguracja medykamentów, narzędzi, materiałów wybuchowych oraz kluczy.
main_sectors.txt
W tym pliku jest możliwe dodawanie przedmiotów do sektorów oraz edycja drzwi.

II. Pojawianie się przedmiotów w grze

W grze Jagged Alliance Back in Action pojawianie się przedmiotów w grze zostało wykonane całkowicie inaczej, aniżeli było to w klasycznym Jagged Alliance 2. Przez pojawianie się obiektów należy rozumieć, używanie ich przez przeciwników, dodawanie ich do inwentarza najemników, znajdowanie ich w sektorach lub kupowanie ich w sklepie internetowym w laptopie. W JA2 proces ten był w miarę zautomatyzowany. Niestety w najnowszej jego odsłonie, cały ten proces pojawiania się obiektów w grze, trzeba wykonać ręcznie. Jeśli chcemy, aby dany przedmiot pojawił się w grze, to musimy każdy z osobna wdrożyć przynajmniej poprzez jeden sposób na maksymalnie pięć możliwych.

Pierwszy sposób - dodanie danego przedmiotu do początkowego inwentarza najemnika z AIM. Wykonujemy to poprzez wpisanie odpowiedniej wartości w parametrze "AddItem" w pliku "main_characters.txt". Pełny i szczegółowy opis tego zagadnienia został przedstawiony w tym poradniku w części pierwszej.

Drugi sposób - dodanie danego przedmiotu do sklepu internetowego w laptopie, poprzez użycie parametru "deliverable" w strukturze parametrów danego przedmiotu w odpowiednim pliku. Pełny i szczegółowy opis tego zagadnienia został przedstawiony w tym poradniku w poszczególnych częściach.

Trzeci sposób - dodanie danego przedmiotu do inwentarza któregoś ze sprzedawców za pomocą parametru "AddTradeItem". Pełny i szczegółowy opis tego zagadnienia został przedstawiony w tym poradniku w części drugiej.

Czwarty sposób - dodanie danego przedmiotu do któregoś z rodzajów i typów przeciwników, przez co broń ta może się pojawić jako znalezisko po pokonanym przeciwniku. Pełny i szczegółowy opis tego zagadnienia został przedstawiony w tym poradniku w części drugiej.

Piąty sposób - dodanie danego przedmiotu do schowka w którymś z sektorów, przez co broń ta może być odnaleziona w jednym z zielonych prostokącików w sektorze, które oznaczają zbiór przedmiotów do wzięcia. Pełny i szczegółowy opis tego zagadnienia został przedstawiony w tym poradniku w części piątej.

Jeśli przedmiot nie został wdrożony do gry poprzez choćby jeden z powyższych sposobów, nawet jeśli istnieje cały gotowy i wykonany w plikach gry, to taki przedmiot nigdy nie pojawi się w grze.


Spis Treści


Część I. Odzież ochronna
"clothings.txt"

I. Struktura parametrów

Odzież ochronna jest podzielona na sześć kategorii: Cap, Torso, Legs, Vest, Feet oraz Attachments. Wszystkie te kategorie cechuje to, że mają kilka wspólnych parametrów oraz kilka parametrów, które są specyficzne tylko dla jednej z tych kategorii. Poniżej przedstawiam przykładową strukturę na podstawie pierwszej odzieży ochronnej czyli "cap - bandana beige".

// cap - bandana beige
Clothing (1230, Cap 230)
{
CamoUrban 1
CamoWoods 5
CamoDesert 15
Weight 95
Price 10
Icon 1 392 240 56 40
Picture 3 7 0 1
}

II. Opisy poszczególnych parametrów

Clothing
(1230, Cap 230)

1.) Cloathing - przedmiot z tym znacznikiem oznacza przynależność do odzieży ochronnej.

2.) Liczba 1230 - jest to unikatowy numer, który posiada każdy przedmiot w tej grze i w każdych innych plikach jest przez tę wartość identyfikowany.

3.) Cap - oznacza rodzaj slotu w inwentarzu najemnika, do którego ma pasować. Wyróżniamy sześć ich rodzajów:

- Cap: głowa,
- Torso: tors,
- Legs: nogi,
- Vest: kamizelki,
- Feet: stopy,
- Attachments: dodatki na głowę.

Jeśli będziemy w przyszłości chcieli stworzyć nową odzież lub zamienić już istniejącą, to nie zapomnijmy o określeniu jej właściwego slotu.

4.) Cap 230 - razem z liczbą tworzą nazwę, która jest numerem identyfikacyjnym, przez który gra w pliku "bin_win32 / configs / playerbodies.txt" dociera do odpowiedniego trójwymiarowego modelu 3D oraz odpowiednich tekstur, następnie pobiera je i odtwarza podczas rozgrywki. Małą ciekawostka jest fakt, że numer ten jest zawsze wyrażony w postaci trzech ostatnich cyfr unikatowego numeru (zob. pkt 2). Jeśli unikatowy numer to 1230, to opisywany w tym punkcie numer wynosi 230. Dla numeru 1044, opisywany w tym punkcie numer będzie wynosił 44. Dla numeru 1008, opisywany w tym punkcie numer będzie wynosił 8, itd.

CamoUrban
Wartość ta stanowi o tym, jak duży kamuflaż dana odzież daje w terenie miejskim.
CamoWoods
Wartość ta stanowi o tym, jak duży kamuflaż dana odzież daje w terenie zalesionym.
CamoDesert
Wartość ta stanowi o tym, jak duży kamuflaż dana odzież daje w terenie pustynnym.
Weight
Jest to waga odzieży, która jest wyrażona w gramach. Jeśli chcemy aby nasze ubranie ważyło 1 Kg, to musimy w tym miejscu wpisać 1000.
Price
Jest to cena danej odzieży wyrażona w pojedyńczych dolarach. Jeśli chcemy aby nasza odzież kosztowała 1 tyś. dol., to musimy wpisać tam liczbę 1000.
Icon
Współrzędne kierujące nas do ikony danego obrazka. System ten został wytłumaczony w tym poradniku.
Picture
Współrzędne kierujące nas do obrazka danej odzieży. System ten został wytłumaczony w tym poradniku.
Parametry występujące przy innych odzieżach
CamoNight
Wartość ta stanowi o tym, jak duży kamuflaż dana odzież daje podczas operacji nocnych.
Armor
Siła ochrony przed skutkami postrzału jaką dana odzież potrafi dać.
Property
Wartość ta dotyczy tylko dodatków na głowę i jest wyrażana za pomocą dwóch cyfr.
0 = dodatek na głowę działa jak noktowizor,
1 = dodatek na głowę działa jak maska gazowa.
Deliverable
Czynnik ten decyduje o tym, czy dana odzież ochronna ma być dostępna w sprzedaży w sklepie internetowym w laptopie. Aby skasować dostępność danej odzieży ze sklepu internetowego wystarczy usunąć całe słowo "Deliverable".


Spis Treści


Część II. Przedmioty kolekcjonerskie
"collectibles.txt"

I. Struktura parametrów

Przedmioty kolekcjonerskie to przede wszystkim te obiekty, które są związane bezpośrednio z wykonywaniem różnych misji, jak i również te obiekty, które są bardzo rzadkie lub bardzo ciężko je znaleźć. Nie mają zbyt wiele parametrów, w dodatku większość już powinna nam być znana. Poniżej przedstawiam przykładową strukturę na podstawie pierwszego przedmiotu czyli Enrico's Letter.

//Enrico's Letter (QuestID:8)
Collectible (800)
{
Price 0
Weight 10

StackSize 1

Icon 0 616 560 56 40
Picture 7 5 7 1
}

II. Opisy poszczególnych parametrów

//Enrico's Letter
(QuestID:8)

Jest to tylko i wyłącznie komentarz, który w żadnej mierze nie jest brany pod uwagę w grze, lecz tutaj daje nam istotną informację w postaci numeru identyfikacyjnego misji, do której dany przedmiot ma zastosowanie. Spis wszystkich misji jest w pliku "bin_win32 / configs / main_quests.txt.

Collectible (800)

1.) Collectible - przedmiot z tym znacznikiem oznacza przynależność do przedmiotów kolekcjonerskich.

2.) Liczba 800 - jest to unikatowy numer, który posiada każdy przedmiot w tej grze i w każdych innych plikach jest przez tę wartość identyfikowany.

Price
Jest to cena danego przedmiotu kolekcjonerskiego wyrażona w pojedyńczych dolarach. Jeśli chcemy aby nasza odzież kosztowała 1 tyś. dol., to musimy wpisać tam liczbę 1000.
Weight
Jest to waga przedmiotu kolekcjonerskiego, która jest wyrażona w gramach. Jeśli chcemy aby nasz przedmiot ważył 1 Kg, to musimy w tym miejscu wpisać 1000.
StackSize
Wartość ta odpowiada za ilość możliwych do włożenia przedmiotów do jednego małego slotu w inwentarzu najemnika. Opcja ta nie ma ogranicznika, można wpisać 10000 i tyle będzie można danych przedmiotów zmieścić w małym slocie.
Icon
Współrzędne kierujące nas do ikony danego obrazka. System ten został wytłumaczony w tym poradniku.
Picture
Współrzędne kierujące nas do obrazka danego przedmiotu kolekcjonerskiego. System ten został wytłumaczony w tym poradniku.


Spis Treści


Część III. Przedmioty spożywcze
"consumables.txt"

I. Struktura parametrów

Przedmioty spożywcze to przede wszystkim te obiekty, przez zjedzenie których energia naszych najemników wzrośnie lub zmaleje. Nie mają zbyt wiele parametrów, w dodatku większość już powinna nam być znana. Poniżej przedstawiam przykładową strukturę na podstawie pierwszego przedmiotu czyli Da Honko Cereals.

// Da Honko Cereals
Consumable (701, Food, Cereals)
{

Efficiency 10

StackSize 5
Price 5
Price 5
Icon 0 0 440 56 40
Picture 7 0 0 1
}

II. Opisy poszczególnych parametrów

Consumable
(701, Food, Cereals)

1.) Consumable - przedmiot z tym znacznikiem oznacza przynależność do przedmiotów spożywczych.

2.) Liczba 700 - jest to unikatowy numer, który posiada każdy przedmiot w tej grze i w każdych innych plikach jest przez tę wartość identyfikowany.

3.) Food - jest to rodzaj danego przedmiotu spożywczego. Rozróżniamy ich dwa rodzaje.
- food,
- drinks.

4.) Cereals - jest to typ danego pożywienia. Każdy rodzaj ma swoje typy.
Wśród rodzaju "Food" rozróżniamy następujące typy:
- Fruits,
- Mea,,
- Cereals,
- Vegetables,
- Sweets.
Z kolei wśród rodzaju "Drinks" rozróżniamy następujące typy:
- Softdrink,
- Alcohol.

W grze praktycznie nie ma to żadnego znaczenia jaki typ dany "Food" czy "Drinks" posiada, ponieważ i tak najważniejszą rzeczą, o którą się tutaj rozchodzi jest ilość energii jaką dają, a nie to czym są. Każdemu rodzajowi i typowi można dać jakąkolwiek energię, więc tym bardziej nie ma to znaczenia jaki to jest rodzaj, czy typ.

Efficiency
Jest to ilość energii jaką dany przedmiot spożywczy po zjedzeniu powinien dać. Wartość ta jest wyrażona w punktach od -100 do 100. Jeśli chcemy aby po zjedzeniu danego przedmiotu wzrosła nam energia o 25 punktów, to musimy wpisać tutaj liczbę 25. Natomiast jeśli chcemy aby dany przedmiot miał właściwości polegające na utracie energii po jego zjedzeniu, to przed wpisaniem liczby trzeba wstawić znak minusa, np. -25.
StackSize
Wartość ta odpowiada za ilość możliwych do włożenia przedmiotów do jednego małego slotu w inwentarzu najemnika. Opcja ta nie ma ogranicznika, można wpisać 10000 i tyle będzie można danych przedmiotów zmieścić w małym slocie.
Price
Jest to cena danego przedmiotu kolekcjonerskiego wyrażona w pojedyńczych dolarach. Jeśli chcemy aby nasza odzież kosztowała 1 tyś. dol., to musimy wpisać tam liczbę 1000.
Weight
Jest to waga przedmiotu kolekcjonerskiego, która jest wyrażona w gramach. Jeśli chcemy aby nasz przedmiot ważył 1 Kg, to musimy w tym miejscu wpisać 1000.
Icon
Współrzędne kierujące nas do ikony danego obrazka. System ten został wytłumaczony w tym poradniku.
Picture
Współrzędne kierujące nas do obrazka danego przedmiotu kolekcjonerskiego. System ten został wytłumaczony w tym poradniku.


Spis Treści


Część IV. Medykamenty, narzędzia
i materiały wybuchowe
"items.txt"

I. Struktura parametrów

Cała konfiguracja wszystkich opisywanych tutaj przedmiotów znajduje się w jednym pliku, mianowicie w "items.txt". Ponadto niemal każdy obiekt zawarty w tym pliku charakteryzuje się taką samą strukturą parametrów, bez względu na to czy jest to przedmiot medyczny, narzędzie czy materiał wybuchowy. Z pewnością taki układ, ułatwi nam szybkie zapoznanie się z ich konfiguracją. Poniżej przedstawiam przykładową strukturę na podstawie pierwszego przedmiotu czyli large medikit.

// large medikit
Item (100, Medikit, 0)
{

Price 110

Charges 6
SubType 3
Requirement 80
Efficiency 60
Weight 2400
Icon 0 840 280 56 40
Picture 1 8 5 1

Deliverable
}

II. Opisy poszczególnych parametrów

Item
(100, Medikit, 0)

1.) Item - przedmiot z tym znacznikiem oznacza przynależność do opisywanych w tej części przedmiotów.

2.) 100 - jest to unikatowy numer, który posiada każdy przedmiot w tej grze i w każdych innych plikach jest przez tę wartość identyfikowany.

3.) Medikit - wartość wpisana tutaj stanowi o przeznaczeniu danego przedmiotu. Rozróżniamy sześć rodzajów przeznaczeń.

- Defuse:  przedmiot z tym znacznikiem będzie narzędziem do rozbrajania min,
- Explosive:  przedmiot z tym znacznikiem będzie materiałem wybuchowym,
- Grenade:  przedmiot z tym znacznikiem będzie granatem,
- Medikit:  przedmiot z tym znacznikiem będzie medykamentem,
- Mine:  przedmiot z tym znacznikiem będzie miną,
- Opener:  przedmiot z tym znacznikiem będzie narzędziem do otwierania drzwi,
- Tool:  przedmiot z tym znacznikiem będzie narzędziem do naprawiania obiektów.

4.) Cyfra 0 - na chwilę obecną brak danych.

Price
Jest to cena danego przedmiotu wyrażona w pojedyńczych dolarach. Jeśli chcemy aby nasz przedmiot kosztował 1 tyś. dol., to musimy wpisać tam liczbę 1000.
Charges
Wartość ta odpowiada za ilość użyć danego przedmiotu.
SubType
Wartość ta odpowiada za rodzaj działania danego przedmiotu. Dla konkretnych przedmiotów, wartości te są następujące:

Dla Explosive
1 = C4 z czasowym zapalnikiem,
2 = C4 ze zdalnym detonatorem,
3 = zegar do C4, (nieaktywny w grze)
4 = zdalny detonator.

Dla Grenade
1 = granat dymny,
2 = granat oszałamiający,
3 = granat ręczny,
4 = granat gazowy.

Dla Medikit
1 = regeneruje tylko pasek zdrowia, nie zatrzymuje krwawienia,
2 = zatrzymuje krwawnienie, nie leczy ran,
3 = leczy poważne rany.

Dla Opener
1 = klucz,
2 = łom,
3 = wytrychy.

Pozostałe rodzaje przedmiotów czyli "Defuse" oraz "Mine" mają tylko jedno przeznaczenie, dlatego nie dzielą się na różnego rodzaju działania.
Requirement
Jest to ilość potrzebnych punktów danej umiejętności, aby konkretnym przedmiotem mieć możliwość się posługiwania. Dla przedmiotów medycznych jest to medycyna, dla narzędzi jest to mechanika, a dla materiałów wybuchowych są to materiały wybuchowe. Dla przykładu, jeśli któremuś z medykamentów wpiszemy w tej wartości liczbę 60, to tylko najemnik o takiej liczbie medycyny lub wyższej będzie mógł się tym przedmiotem posługiwać.
Efficiency
Wartość ta dla każdego przedmiotu oznacza co innego. Dla medykamentów jest to ilość zregenerowanego zdrowia, dla narzędzi jest to procent naprawionego przedmiotu, a dla materiałów wybuchowych jest to skala obrażeń.
Weight
Jest to waga przedmiotu, która jest wyrażona w gramach. Jeśli chcemy aby nasz przedmiot ważył 1 Kg, to musimy w tym miejscu wpisać 1000.
Icon
Współrzędne kierujące nas do ikony danego obrazka. System ten został wytłumaczony w tym poradniku.
Picture
Współrzędne kierujące nas do obrazka danego przedmiotu. System ten został wytłumaczony w tym poradniku.
Deliverable
Czynnik ten decyduje o tym, czy dany przedmiot ma być dostępny w sprzedaży w sklepie internetowym w laptopie. Aby skasować dostępność danego przedmiotu ze sklepu internetowego wystarczy usunąć całe słowo "Deliverable".
Parametry występujące przy innych przedmiotach
Range
Wartość ta dotyczy tylko materiałów wybuchowych i oznacza zasięg zadawanych przez nich obrażeń.


Spis Treści


Część V. Edycja drzwi
oraz dodawanie przedmiotów do sektorów
"main_sectors.txt"

I. Struktura parametrów

Przedmioty w sektorach są zawsze tam, gdzie na mapie jest położony specjalnie dla nich przygotowany schowek ("Container"). W grze ma on wygląd małego zielonego prostokąta, który oznacza, że w tym miejscu są jakieś obiekty. Na chwilę obecną nie ma żadnego edytora sektorów, dlatego możemy jedynie zmieniać zawartość już istniejących schowków. To samo dotyczy drzwi, możemy jedynie edytować te, które już istnieją na mapie. Ponadto nie ma żadnych ograniczeń co do ilości oraz rodzaju wkładanych tam przedmiotów. Wykonać to możemy w pliku "main_sectors.txt". Poniżej przedstawiam przykładową strukturę na podstawie pierwszego na liście sektora czyli miasta Alma.

// Alma
Sector (30, City, "c1_alma_military.lvl")
{
Area 2080 1120 240 240

//Doors
Door 01 { 0 90 184 } //Controllroom
Door 02 { 0 90 184 } //Controllroom
Door 03 { 0 100 185, } //Garage
Door 04 { 0 100 185, } //Garage
Door 99 { 0 18 } //Garage

//Containers
Container 01 { 185, 703, }
Container 02 { 1236, 6031 }
Container 03 { 104, 1237, 716, 911, }
Container 04 { 184, 39, }
Container 05 { 5, 840, 835 }
Container 06 { 707, 104 }
Container 08 { 703, 715 }
Container 09 { 714, 714, 6032 }

...
}

II. Opisy poszczególnych parametrów

Sector (30, City,
"c1_alma_military.lvl")

1.) Sector - wartość ta oznacza, że mamy do czynienia z edycją sektora.

2.) 30 - jest to unikatowy numer, który posiada każdy sektor w tej grze i w każdych innych plikach jest przez tę wartość identyfikowany.

3.) City - wartość ta oznacza, że mamy do czynienia z miastem. Jest tylko jedna alternatywa dla tej wartości, a mianowicie "Country", która oznacza, że mamy do czynienia z terenem poza miastowym.

4.) c1_alma_military.lvl - jest to nazwa pliku, w którym znajduje się dany sektor, pliki te znajdziemy w katalogu "bin_win32 / levels". Jednocześnie nazwa tego pliku od razu mówi nam, z edycją którego sektora mamy do czynienia.

Area
2080 1120 240 240
Są to współrzędne sektora na mapie Arulco.
Door 01 { 0 90 184 }
//Controllroom

1.) Door - wartość ta oznacza, że mamy do czynienia z edycją drzwi.

2.) 01 - jest to numer drzwi w sektorze, dla każdej mapy z osobna numeracja drzwi rozpoczyna się od nowa.

3.) { 0 90 184 } - są to liczby przez które możemy konfigurować drzwi.

Pierwsza cyfra "0" - oznacza zamknięte drzwi, gdy wpiszemy tam cyfrę "1", to w grze dane drzwi będą otwarte.

Druga liczba "90" - oznacza stopień trudności otwarcia drzwi za pomocą niestandardowych metod czyli łoma i wytrychów (w skali od 0 do 100). Gdy wpiszemy tam liczbę 100, to dane drzwi będą mogły być otwarte tylko za pomocą klucza.

Trzecia liczba "184" - w tym miejscu wpisujemy unikatowy numer klucza, który będzie otwierał dane drzwi (listę kluczy znajdziemy w pliku "items.txt").

- jeśli chcemy aby dane drzwi mogły być otwarte tylko za pomocą klucza, to tak jak to było opisane powyżej, trzeba w tym miejscu wpisać liczbę 100, np. { 0 100 184 }
- jeśli natomiast chcemy aby dane drzwi mogły być otwarte za pomocą wszystkich możliwych narzędzi łącznie z kluczem, to wpiszmy tam liczbę najlepiej z zakresu od 1 do 90, np. { 0 50 184 }
- z kolei jeśli będziemy chcieli aby dane drzwi mogły być otwarte tylko za pomocą narzędzi (łom i wytrychy), to nie wpisujmy nic w polu trzecim np { 0 90 },
- na koniec ostatnia opcja, czyli swobodnie zamknięte lub otwarte drzwi, wpisujemy tylko liczbę w pierwszym polu np. { 0 } lub { 1 }.

4.) //Controllroom - jest to tylko i wyłącznie komentarz nie mający żadnego znaczenia w grze, lecz tutaj daje nam istotną informację o lokalizacji drzwi, do których dany opis się stosuje.

Container 01
{ 185, 703 }

1.) Container - jest to schowek, przez który w grze, w zielonych małych prostokątach możemy znaleźć różne przedmioty.

2.) 01 - jest to numer schowka w sektorze, dla każdej mapy z osobna numeracja schowków rozpoczyna się od nowa.

3.) { 185, 703 } - są to unikatowe numery przedmiotów, wpisanie ich tutaj oznacza pojawienie się danego przedmiotu w grze w konkretnym schowku. Zasada wpisywania jest następująca:

- jeśli chcemy aby w danym schowku były tylko obiekty lub obiekt po jednym z każdego rodzaju, to wpisujemy tylko ich unikatowe numery, po ostatnim numerze nie dajemy przecinka, np. { 24, 546 },
- jeśli chcemy aby w danym schowku było kilka przedmiotów tego samego rodzaju, to po wpisaniu numeru robimy spację, a po niej wpisujemy ilość danych obiektów, po ostatnim numerze nie dajemy przecinka, np. { 48 5, 246 12, 71 8 }

Spis Treści




Autor: Starchris, Brak komentarzy · 4916 czytań
Komentarze (0)



Nick: