Jak stworzyć modyfikację? »

Poradnik modera - Edytowanie parametrów broni i przedmiotów

Edytowanie parametrów broni
i przedmiotów oraz ich odgłosów
Artykuł z serii Jak stworzyć modyfikację?

Dla JA2 oraz JA2 UB

W tym poradniku pokaże Wam jak o własnych siłach i przy pomocy bezpłatnych programów zmienić parametry konkretnej broni lub przedmiotu. Postaram się Wam to pokazać biorąc za przykład każdy rodzaj broni jaki występuje w grze czyli:

  1. Broń ręczna (pięści)
  2. Broń biała
  3. Broń palna
  4. Broń ciężka
  5. Materiały wybuchowe

Również na warsztat edycji zostanie wzięta amunicja jaką możemy załadować do broni jak i również osłony jakie najemnik może włożyć na siebie.

Poradnik ten będzie podzielony na trzy części plus krótkie wprowadzenie. We wprowadzeniu będzie opisany krótki wstęp co jak i gdzie. W pierwszej części będzie opisane edytowanie parametrów broni i przedmiotów w klasycznym Jagged Alliance 2 za pomocą pierwszego programu (JA2IE). W drugiej części edycja parametrów broni będzie opisana za pomocą drugiego programu (WEdit 2.41) ale tylko co do zakładek, których nie możemy edytować w pierwszym programie. Cała reszta zakładek będzie mogła być podpięta pod te same zasady co opisane w pierwszym programie. Natomiast w trzeciej części będzie krótka informacja na temat modyfikowania broni w JA2 Unfinished Business oraz JA2 Wildfire.

  1. Potrzebne programy

    Do wykonania edycji parametrów broni i przedmiotów będą nam potrzebne następujące programy
    1. Program do pisania tekstów: Notatnik
    2. UNSLF
    3. JA2 Items Editor lub JA2 Weapons Editor. W tym drugim programie będzie jeszcze potrzebny jeden z arkuszów kalkulacyjnych, najlepiej ten, który jest w pakiecie Microsoft Office (ten jest płatny) lub pakiecie Open Office (ten jest bezpłatny).
    Powyżej wymienione programy (za wyjątkiem programu Notatnik) znajdują się w dziale Download tego Serwisu i są zapisane pod nazwami: JA2IE, WEdit 2.41 oraz UNSLF. Natomiast jeden z pakietów z arkuszem kalkulacyjnym (Open Office) jest ogólnie dostępny w Internecie ponieważ jest bezpłatny.
  2. Miejsce występowania parametrów broni

    W każdej klasycznej wersji JA2 znajdują się one w głównym pliku EXE, za pomocą którego włączamy grę.



Część Pierwsza

Edytowanie parametrów broni w klasycznym JA2 za pomocą programu JA2 Items Editor (JA2IE).

1. Uruchamianie programu

Ściągnijmy i wypakujmy program. Główny katalog tego programu powinien się nazywać "JA2IE". Dla najszybszego i niezawodnego otwierania i zapisywania pliku EXE gry JA2 (w którym jak już było wyżej wspomniane znajdują się parametry każdej broni i przedmiotu) przekopiujmy go do głównego katalogu tego programu.

Na początek trzeba zainstalować program XML Parser, który znajduje się w katalogu "JA2IE / Microsoft XML Parser". W środku będą dwa pliki. To są całkowicie te same pliki, różnią się tylko i wyłącznie wersją językową. Pierwszy jest w wersji angielskiej, a drugi z końcówką "GER" jest w wersji niemieckiej. Otwórzmy jeden z tych plików i zainstalujmy program. Instalacja nie powinna trwać więcej niż kilka sekund.

Następnie musimy otworzyć program o nazwie "OffsetFind.exe", który znajduje się w następującej lokalizacji: "JAIE / OffsetFind". Powinno się nam otworzyć okno takie jak na zdjęciu poniżej

Teraz klikamy na zakładkę "Open" i otwieramy za jej pomocą nasz główny plik EXE gry JA2 (który, jak już było wyżej wspomniane, najlepiej przekopiować do głównego katalogu tego programu aby błyskawicznie móc otwierać i zapisywać zmiany).

Po otwarciu naszego pliku EXE gry JA2, informacje zawarte o w wersji tego pliku EXE zostaną wdrożone w program OffsetFind i powinno nam się pojawić poniższe okno.

Teraz zapiszmy te informacje za pomocą zakładki "Save Info" do następującego katalogu: "JA2IE / versions"

Po tych wszystkich operacjach jesteśmy gotowi do otwarcia naszego pliku EXE gry JA2 za pomocą programu JA2IE. Dlatego otwieramy program JA2IE za pomocą pliku JA2IE.exe. Powinno nam się otworzyć poniższe okno.

Następnie za pomocą zakładki "File / Open Exe" otwieramy nasz plik EXE gry JA2 (który jak już kilka razy wcześniej było wspomniane przekopiowaliśmy do głównego katalogu tego programu aby móc błyskawicznie otwierać i zapisywać zmiany).

Po otwarciu naszego pliku EXE gry JA2 powinno nam się otworzyć poniższe okno, w którym to już bezpośrednio będziemy modyfikowali parametry broni i przedmiotów.

2. Definicje i znaczenie ogólnych zakładek (czyli tych, które występują we wszystkich rodzajach broni i przedmiotów).

  1. Kolumna Numer 1 (czerwona)

    Tutaj znajduje się spis wszystkich rodzajów broni i przedmiotów występujących w grze. Nie przypadkowo każda broń oraz przedmiot ma ten a nie inny przypisany numer. Dla przykładu pod numerem 34 jest lekki karabin maszynowy FN Minimi. Ten numer 34 w tym przypadku oznacza, że dana broń zacznie się pojawiać na samym końcu gry (gdyż broń FN Minimi zaczyna się pojawiać pod koniec gry). Również pod tym numerem, każdą broń jaką damy będzie mogła mieć tylko takie dodatki do broni jakie miała broń FN Minimi.

    Tak samo jest np. z granatami gazowymi. Na przykład gaz musztardowy jest pod numerem 133 i gdy będziemy próbowali za pomocą tego programu to zmienić to i tak podczas wybuchu będzie się ulatniał gaz musztardowy. Również moździerz oraz LAW będą prawidłowo funkcjonować w grze tylko jeśli zostaną na swoich oryginalnie przypisanych numerach. Na innych numerach nie będą po prostu działać.

    Jeśli chodzi o zmianę przypisanych dodatków do broni, to ten program tego nie obsługuje. Ale na szczęście jest drugi program, w którym możemy zmieniać kompatybilność dodatków względem broni według własnych upodobań.

    Między rodzajami konkretnych grup przedmiotów występują puste numery, niestety nam się one nie przydadzą, gdyż w tym programie nie możemy dodawać nowych broni i przedmiotów, a jedynie modyfikować lub zamieniać już istniejące.
  2. Kolumna Numer 2 (niebieska)

    Tutaj wpisujemy nazwę dla naszej broni. W polu "Short Name" wpisujemy skróconą nazwę dla naszej broni. Natomiast w polu "Long Name" wpisujemy oficjalną długą nazwę dla naszej broni. W grze w zależności od sytuacji i otwartych okien wyświetla się albo nazwa krótka albo długa. Zmiany w tej kolumnie poczynione zostaną zapisane w pliku "ITEMDESC.EDT", który znajduje się w głównym katalogu tego programu. Aby zmiany w nazwie broni były widoczne w samej grze to trzeba ten plik przenieść do katalogu z grą JA2 do następującego folderu: "Data / BinaryData".
  3. Kolumna Numer 3 (brązowa)

    Tutaj wpisujemy opis naszej broni. Opis ten nie może być dłuższy niż 315 znaków wliczając spacje, kropki i inne znaki specjalne. Podobnie jak w kolumnie drugiej zmiany tutaj poczynione zostaną zapisane w pliku "ITEMDESC.EDT", który znajduje się w głównym katalogu tego programu. Aby zmiany w opisie broni były widoczne w grze to trzeba ten plik przenieść do katalogu z grą JA2 do następującego folderu: "Data / BinaryData".
  4. Kolumna Numer 4 (zielona)

    Tutaj znajdują się dodatkowe ogólne zakładki, czyli takie, które każda broń i przedmiot posiada. W tym miejscu ogólnie opiszę, co każda zakładka wykonuje. Natomiast szczegółowy opis tych zakładek znajdziemy przy opisie edycji parametrów poszczególnych broni.

    1. Availability – jest to dostępność broni i przedmiotów, jakie możemy kupić w sklepie Bobby Ray's oraz u wszystkich sprzedawców jacy występują w grze np. Devin, Tony, Franz czy Howard oraz wszyscy pozostali. NIE JEST TO OPCJA ZA POMOCĄ KTÓREJ USTAWIAMY SOBIE NA JAKIM ETAPIE GRY DANA BROŃ MA ZACZĄĆ SIĘ POJAWIAĆ (być używana przez wrogów i samoobronę). Tego nie da się za pomocą tego programu ustawić. Jeśli ustawimy cyfrę zero, to dana broń lub przedmiot nie będzie dostępna w sprzedaży u nikogo. Ustawiając cyfrę od jeden do dziesięciu, decydujemy o tym na jakim etapie gry dana broń ma zacząć się pojawiać w sprzedaży. Gdzie cyfra jeden oznacza na samym początku gry, a cyfra dziesięć na samym końcu gry.
    2. Cursor – dla każdej broni i przedmiotu jest osobny kursor. Szczegółowy opis tej zakładki będzie opisany w opisie edycji parametrów poszczególnych broni.
    3. Flags – są to tak zwane wyznaczniki, które możemy określić, dla każdej broni i przedmiotu. Opcja "True" oznacza aktywację tego wyznacznika, natomiast opcja "False" oznacza dezaktywację tego wyznacznika.
    4. Cursor – dla każdej broni i przedmiotu jest osobny kursor. Szczegółowy opis tej zakładki będzie opisany w opisie edycji parametrów poszczególnych broni.

      • TwoHanded – jest to opcja, która sprawia, że do użycia danej broni lub przedmiotu są potrzebne dwie ręce. Dla przykładu gdy ustawimy tę opcję na aktywną dla broni numer jeden czyli Glock 17 to najemnik będzie wyglądał jakby strzelał z broni długiej np. FN Minimi jak i również nie będzie mógł strzelać z dwóch Glock'ów 17 jednocześnie.
      • Unique – jest to opcja za pomocą, której ustawiamy sobie czy dana broń lub przedmiot ma być używana przez wrogów i samoobronę. Dla przykładu gdy ustawimy tę opcję na nieaktywną (FALSE) na osłonach ze składnikiem 18 i z galaretką z królowej Crepitusów oraz na przedmiotach takich jak pręt i sprężyna czy przedłużka do lufy, to przeciwnicy i samoobrona będą korzystali z tych przedmiotów i jak zostaną pokonani to pozostawią po sobie właśnie te przedmioty np. hełm spectra nasączony galaretką z królowej Crepitusów czy broń, w której już będzie załączony pręt i sprężyna. Dla innego przykładu gdybyśmy ustawili tę opcję na aktywną dla broni np. FN Minimi, to ta broń nigdy nie pojawiła by się w grze jako broń pozostawiona po pokonanym przeciwniku (wyjątkiem były by sytuacje gdzie odgórnie danemu przeciwnikowi w danej mapie dano broń FN Minimi). Niestety opcja ta w tym programie nie działa na wszystkie bronie i przedmioty występujące w grze. Do tych pozostałych posłużymy się drugim programem do edycji parametrów broni.
      • Optional – gdy rozpoczynamy nową grę to spośród wyboru trudności gry, opcji zapisu oraz trybu rzeczywistego lub SCI-FI jest jeszcze jedna opcja, o której musimy zdecydować, a mianowicie jaką ilość broni chcemy aby występowała w grze. Ten wyznacznik jest właśnie skorelowany z tą opcją. Jeśli na danej broni lub przedmiocie aktywujemy tę opcję (TRUE), to dana broń lub przedmiot będzie się pojawiać w grze tylko i wyłącznie w tedy gdy wybierzemy opcję "Mnóstwo Broni (w oryginale "Tons of Guns"). Natomiast gdy dezaktywujemy tę opcję (FALSE) to dana broń lub przedmiot będzie się pojawiać zawsze, niezależnie czy wybierzemy małą czy dużą ilość broni podczas rozpoczynania nowej gry.
    5. Item Type – dla każdej broni i przedmiotu jest osobny typ przedmiotu. Szczegółowy opis tej zakładki będzie opisany w opisie edycji parametrów poszczególnych broni.
    6. Picture – jest to numer obrazka dla konkretnej broni lub przedmiotu. Tą zakładką nie będziemy się w tym poradniku zajmować ponieważ jest to całkowicie inne zagadnienie.
    7. PictureGroup – tutaj decydujemy, w której grupie plików ma być ustawiony nasz obrazek. Podobnie jak wyżej, tą zakładką nie będziemy się w tym poradniku zajmować ponieważ jest to całkowicie inne zagadnienie.
    8. Price – tutaj ustawiamy cenę jaką dana broń lub przedmiot ma posiadać. Cena ta będzie dotyczyć sklepu Bobby Ray's oraz wszystkich sprzedawców jacy występują w grze. Jeżeli stan danej broni lub przedmiotu nie będzie stu procentowy, to gra automatycznie obniży jej cenę o te brakujące procenty w stosunku do ceny, którą w tym miejscu sobie ustawimy. Wstawiana tutaj wartość jest rzeczywistą wartością, którą zobaczymy w grze. Dla przykładu wstawiając tu wartość "10000", to w grze dana broń będzie kosztować dokładnie dziesięć tysięcy.
    9. Reliability – jest to zużywalność danej broni lub przedmiotu. Gdy wstawimy cyfrę "minus 10" to oznaczać ona będzie, że dana broń lub przedmiot będzie się zużywać w błyskawicznym tempie. Cyfra zero oznacza normalne zużywanie się broni, natomiast liczba dziesięć oznacza praktycznie brak zużywania się broni.
    10. RepairGrade – jest to stopień trudności naprawy. Gdy wstawimy tutaj cyfrę "minus 10" to oznaczać ona będzie, że dana broń lub przedmiot będzie tak trudna do naprawy, że praktycznie nie do naprawienia (nawet Trevorowi zajęło by to bardzo dużą ilość czasu). Cyfra zero oznacza średni stopień naprawy, natomiast liczba dziesięć oznacza bardzo łatwą naprawę danej broni lub przedmiotu, z którą nawet Flo by sobie poradziła.
    11. SetNumber – jest to liczba, która wskazuje na konkretne ustawienia przypisane do danej broni lub przedmiotu (zobacz opis kolumny Numer 1 (czerwonej). Dany numer jest zawsze przypisany do jednego konkretnego miejsca i choćbyśmy go zmieniali czy przenosili to ustawienia i tak zostaną te same. To miejsce najlepiej zostawić w spokoju i nic tutaj nie zmieniać.
    12. StockCount – jest to ilość (broni lub przedmiotów) jaką możemy włożyć do dużego slotu w inwentarzu najemnika. Cyfra zero oznacza, że daną rzecz włożymy tylko do dużego slotu i to tylko po jednej sztuce (typowe oznaczenie dla dużej broni). Cyfra jeden oznacza, że do dużego i małego slotu możemy włożyć po jednej sztuce (typowe dla broni krótkiej). Cyfra dwa oznacza, że do dużego slotu włożymy dwie sztuki a do małego jedną sztukę (typowe dla pocisków moździerzowych). Kod gry ograniczył ilość maksymalnych sztuk do ośmiu w dużym slocie oraz do czterech w małym slocie. Gdy ustawimy większą ilość, to podczas kliknięcia na taki stos prawym klawiszem myszy gra wywali się do Windowsa.
    13. Weight – jest to waga danej broni lub przedmiotu. Cyfra jeden oznacza "0,1 Kg". Dla przykładu jeżeli chcemy ustawić sobie aby dana broń lub przedmiot ważył pięć i pół kilograma to wpisujemy tam liczbę "55" ponieważ "0,1 Kg x 55 = 5,5 Kg"
  5. Kolumna Numer 5 (żółta)

    W tej kolumnie są dodatkowe specjalistyczne zakładki, które są inne w zależności od tego jaki rodzaj broni lub przedmiotu wybierzemy do edycji jego parametrów. W tym miejscu opiszę ogólnie zakładki dla broni białej, broni palnej oraz broni ciężkiej gdyż wszystkie są takie same i stosuje się do nich takie same zasady. Szczegółowe omówienie zakładek dla wcześniej wymienionych rodzajów broni oraz dla całej reszty będzie opisane w opisie edycji parametrów dla poszczególnych broni.

    1. AmmoCapacity – ilość amunicji jaką do danej broni możemy załadować. Szczegóły będą opisane w opisach parametrów poszczególnych broni.
    2. AmmoType – rodzaj amunicji, z której będzie strzelać dana broń. Szczegóły będą opisane w opisach parametrów poszczególnych broni.
    3. APBurstPenalty – jest to rozrzut kul podczas strzelania serią. Gdy wstawimy tu cyfrę zero to przy wysokiej celności naszego najemnika, zawsze cała seria trafi w przeciwnika i to nawet z dalszych odległości. Gdy wstawimy tu liczbę 100 to praktycznie żadna kula z wystrzelonej serii nie trafi w przeciwnika nawet z bliższej odległości.
    4. APFirst – jest to tak zwana kara za przycelowanie. Gdy strzelamy do przeciwnika po raz pierwszy to ilość punktów akcji potrzebnych na ten strzał jest zawsze wyższa niż ta, która pisze w opisie broni (dopiero przy drugim strzale w tego samego przeciwnika bez zmiany pozycji punkty akcji zgadzają się z tymi, które są w opisie). Za ten stan rzeczy odpowiedzialna jest właśnie ta opcja. Cyfry tutaj wstawione zgadzają się z tymi, które są w grze. Czyli np. jeżeli chcemy aby broń M24 miała karę za przycelowanie w wysokości dwóch punktów akcji to wstawiamy w tej zakładce cyfrę dwa.
    5. APSingle – jest to ilość punktów akcji jaka jest potrzebna do wystrzału pojedynczego z danej broni. Punkty akcji dla wystrzału z serii będą zawsze o cztery punkty większe – w tym programie nie da się tego zmienić.

      Kod źródłowy gry jest oparty o liczbę "90" (dziewięćdziesiąt) przy obliczaniu punktów akcji dla wszystkich broni dla pojedynczego wystrzału. Aby ustawić konkretną ilość punktów akcji musimy posłużyć się wzorem, w którym znak "X" oznacza cyfrę lub liczbę, którą musimy wstawić w tym programie.

      90 / X = punkty akcji w grze

      Biorąc za przykład broń FN Minimi, która jak wiadomo ma w grze punkty akcji: "7 (pojedynczy strzał) oraz 11 (seria)", nasz wzór wygląda następująco.

      90 / 13 = 6,9

      Gra zawsze zaokrągla do cyfry lub liczby całkowitej do której ma bliżej. Wstawiając w tej zakładce liczbę trzynaście oznacza, że w grze dana broń będzie miała siedem punktów akcji dla pojedynczego strzału, a co za tym idzie jedenaście punktów akcji dla wystrzału z serii Maksymalną liczbę jaką możemy wpisać w tej zakładce to liczba 90 (dziewięćdziesiąt). Gdy wstawimy liczbę większą, wtedy wynik będzie mniejszy od jeden i przy próbie wystrzału z takiej broni przez wroga lub samoobronę gra wywali się do Windowsa. Dzieje się tak dlatego, ponieważ kod źródłowy gry nie uznaje zerowych punktów akcji dla jakiejkolwiek broni. Dla jeszcze jednego przykładu gdy wstawimy w tej zakładce liczbę 45 to dana broń będzie miała w grze dwa punkty akcji dla pojedynczego strzału oraz sześć dla wystrzału z serii, a wzór wyglądał by następująco:

      90 / 45 = 2
    6. Damage – są to obrażenia zadawane przez daną broń. Możemy tu wstawić bezproblemowo liczby z zakresu od 1 (jeden) do 255 (dwustu pięćdziesięciu pięciu).
    7. NoiseRadius – jest to poziom hałasu jaki wydaje dana broń podczas wystrzału. Każda cyfra lub liczba odpowiada ilości kratek w grze, na obszarze których wystrzał z danej broni będzie słyszalny. Dla przykładu wstawiając tu liczbę 50 (pięćdziesiąt) oznacza, że w grze wystrzał z danej broni będzie słyszalny na odległość do pięćdziesięciu kratek. Gdy wstawimy tu cyfrę zero, nasza broń będzie całkowicie wyciszona (pomimo słyszalnego odgłosy wystrzału w grze). Będzie skutkowało to tym, że wróg nie będzie wiedział gdzie nas szukać pomimo tego, że będziemy do niego strzelać z broni, w której nie ma zamontowanego tłumika.
    8. Range – jest to zasięg naszej broni. Aby ustawić żądany zasięg jaki chcemy mieć w grze, to trzeba wprowadzić daną liczbę w tej zakładce O JEDNO ZERO WIĘKSZĄ. Dla przykładu broń FN Minimi ma w grze zasięg 50, ale w tej zakładce jest liczba 500 (pięćset). Na przykład gdy chcemy aby dana broń miała w grze zasięg 95 (dziewięćdziesiąt pięć), to musimy w pisać w tej zakładce liczbę 950 (dziewięćset pięćdziesiąt). Zasięg możemy wprowadzać z liczb z zakresu od 1 (jeden) do 65535 (sześćdziesiąt pięć tysięcy).
    9. RoundsPerBurst – jest to ilość wystrzeliwanych kul podczas wystrzałów z serii. Gdy wdrożymy wystrzał z serii broni, która w oryginale takiego wystrzału nie posiada (np. Glock 17 czy Remington M870), to gra automatycznie stworzy ikonkę wystrzału z serii w opisie broni w grze. Niestety kod gry ograniczył ten parametr do maksymalnych sześciu kul na jedną serię. Wprowadzając większą ilość nic nie da, a jedynie może spowodować wywalanie się gry do Windowsa.
    10. SoundIDBurst – jest to numer odgłosu wystrzałów z serii. Szczegóły będą opisane w opisach parametrów poszczególnych broni
    11. SoundIDSingle – jest to numer odgłosu wystrzału pojedynczego. Szczegóły będą opisane w opisach parametrów poszczególnych broni.
    12. Value – jest wartość danej broni lub przedmiotu. Im większa wartość [maksymalnie 100 (sto)] tym większą reputacją będzie cieszyć się najemnik, który rozmawia z jakąś osobą w grze i jednocześnie trzyma w ręce daną broń lub przedmiot. Jest to szczególnie pomocne przy rekrutacji konkretnych osób w grze. Gdy nasz najemnik ma umiejętność dowodzenia na niskim poziomie, a do rekrutacji danej osoby trzeba wysokiej umiejętności dowodzenia, to z pomocą może przyjść broń o wysokiej wartości reputacji, dzięki której będzie możliwe zwerbowanie konkretnej osoby przez najemnika, który ma niską umiejętność dowodzenia.
    13. WeaponType – jest zakładka, w której możemy wybrać jakim typem broni chcemy aby dana broń się cechowała. Znaczenie to m tylko podczas automatycznej segregacji broni i przedmiotów w inwentarzu sektora. Dla przykładu jeśli damy dla broni FN Minimi typ broni "Pistol", to od tego momentu FN Minimi w inwentarzu sektora będzie się znajdować zawsze na samym początku wśród wszystkich innych pistoletów.
  6. Kolumna Numer 6 (czarna)

    Informacje w tej kolumnie są przeznaczone raczej dla zaawansowanych użytkowników. Jest to kod HEX, który możemy użyć podczas edycji pliku EXE w programie HEX Editor. Dla naszych potrzeb nie będziemy się tą kolumną zajmować.

3. Opis parametrów poszczególnych broni i przedmiotów.

  1. Walka na pięści

    Broń ręczna występuje pod numerem zero i nosi nazwę "Nothing". W kolumnie numer cztery (zielona) w zakładce "Cursor" musi być opcja "Slash", natomiast w zakładce "ItemType" musi być opcja "Blunt". Bardzo mi przykro ale z pozycji tego programu nie jest możliwe edytowanie tego rodzaju broni i jakiekolwiek zmiany jej parametrów nie będą widoczne w grze. Jakiekolwiek zmiany tutaj wprowadzane mogą wpłynąć na stabilność gry podczas walk na pięści i gra może wywalać się do Windowsa, dlatego zalecane jest aby tutaj nic nie zmieniać.

  2. Broń biała

    Broń biała jaka występuje w grze to: nóż bojowy, maczeta, nóż do rzucania oraz zakrwawiony nóż do rzucania. Nóż bojowy oraz maczeta cechują się takimi samymi zakładkami i zasadami. Dlatego poniższy opis można stosować zarówno dla noża jak i maczety.
    Nóż bojowy (jak i również maczeta) w kolumnie numer cztery w zakładce "Cursor" musi mieć opcję "Sting", natomiast w zakładce "ItemType" musi mieć opcję "Sharp".
    W obydwu broniach zasięg (Range) jest ustawiony na 40 (czyli na 4 w grze). Zmiana tego parametru nic nie da, gdyż w tym programie jego zmiana nie powoduje żadnych zmian w grze. Najlepiej zostawić tę zakładkę w spokoju i nic tutaj nie zmieniać.
    Zakładki, które można swobodnie edytować to: z kolumny Nr 4 to: Flags, Price, Reliability,, RepairGrade, StackCount, Weight, natomiast z kolumny Nr 5 są to: APSingle, Damage, NoiseRadius, Value oraz WeaponType.



    Jeśli chodzi o pozostałą broń białą czyli noże rzucane to różnią się one od poprzednich tylko dwoma zakładkami.



    Mianowicie w kolumnie Nr 4 w zakładce "Cursor" ma być "Shoot", a w zakładce "ItemType" ma być "Sharp, Throwable". Po za tym w kolumnie Nr 5 w zakładce "Range" (zasięg) ma już znaczenie jaką wartość tam wpiszemy. Domyślnie jest 150 (czyli w grze 15), możemy tu wprowadzić liczbę z zakresu od 1 do 65535. Jak widzimy w zakładce "SoundIDSIngle" jest liczba 152, która oznacza, że pod tym numerem jest odgłos rzucanego noża w grze. Dla przykładu gdybyśmy wprowadzili liczbę 152 w zakładce "SoundIDSingle" dla broni FN Minimi, to wystrzał pojedynczy z tej broni będzie brzmiał jak rzut nożem. Zakładki, które możemy swobodnie edytować są takie same jak w opisie noża i maczety.
  3. Broń palna

    Zacznijmy od zakładek, które charakteryzują broń palną. Mianowicie w kolumnie Nr 4 w zakładce "Cursor" ma być "Shoot", a w zakładce "ItemType" ma być "Projectile"



    Teraz opiszę szczegółowo możliwości edycyjne tych zakładek, które nie zostały opisane w Części Pierwszej w punkcie II.5 kolumna żółta (str. 13).

    1. AmmoCapacity – jak już było wcześniej wspomniane jest to ilość amunicji jaką możemy włożyć do naszej broni. Trzeba jednak pamiętać o kilku bardzo ważnych sprawach. Jeżeli zmieniamy tutaj ilość amunicji dla danej broni to musimy również zmienić ładowność magazynku, który jest kompatybilny z daną bronią w przeciwnym wypadku taki magazynek nie będzie się pojawiał w grze wraz z tą konkretną bronią. Tylko teraz jak dostosujemy ładowność magazynku do nowej ilości amunicji dla naszej broni to z kolei przy wszystkich innych broniach używających tego konkretnego magazynku, tego magazynku nie będzie.
      Dla przykładu. Gdy zmienimy tylko ilość amunicji dla broni FN Minimi z 30 do 50 (nie zmieniając nic w ładowności magazynku 5,56), to gdy pokonani przeciwnicy zostawią po sobie broń FN Minimi, to nie będzie przy niej nigdy żadnej amunicji 5,56, a co za tym idzie taki wróg lub samoobrona używający broni FN Minimi nie będzie miał amunicji do strzelania jak i później my. Dlatego bardzo ważne jest aby zmieniać ilość amunicji, a potem dostosować ładowność magazynku do tej nowej ilości amunicji.



      Niestety gdybyśmy tak zrobili, że zmienimy ilość amunicji dla konkretnej broni oraz dostosowali do niej ładowność magazynku to wtedy przy wszystkich innych broniach nie znajdziemy nigdy żadnego magazynku 5,56. Dla przykładu. Magazynek 5,56 jest kompatybilny z kilkoma broniami w grze. Gdy zmienimy ilość amunicji dla broni FN Minimi z 30 do 50 oraz zmienimy ładowność samego magazynku 5,56 z 30 do 50, to wtedy przy broniach np. Steyr AUG, Mini-14, C-7, FA-MAS i pozostałe, do których też pasuje magazynek 5,56 nie znajdziemy przy nich nigdy żadnego magazynku 5,56 ponieważ one też są na magazynek 5,56 ale w zakładce ilość amunicji mają wpisane 30 naboi.
      Dlatego aby wszystko w grze ładnie się pojawiało i pokonani wrogowie oraz samoobrona zostawiały po sobie całe komplety (broń plus amunicja) przy wszystkich rodzajach broni to musimy zmienić ilość amunicji na taką samą wszystkim broniom, które używają tego samego magazynku co nasza broń wzięta pod edycję (nie zapominając oczywiście o zmianie ładowności magazynku na odpowiedni). Czyli zmieniając ilość amunicji dla broni FN Minimi z 30 do 50 musimy to samo uczynić z wszystkimi pozostałymi broniami używających tego magazynku czyli Steyr AUG, Mini-14, C-7, FA-MAS i pozostałe oraz zwiększyć ładowność samego magazynku 5,56 z 30 na 50.
      Oczywiście było by to trochę nudne, gdyby wszystkie bronie używające tego samego magazynku musiały mieć taką samą nową ilość amunicji, dlatego z pomocą przychodzi kolejna zakładka, dzięki której możemy ustawić konkretną ilość amunicji dla konkretnej broni, a ta zakładka to:
    2. AmmoType – jest to rodzaj konkretnej amunicji, którą możemy załadować do konkretnych broni. W tej zakładce jest strzałka, po naciśnięciu której wyświetli się lista wszystkich domyślnych rodzajów amunicji. Wśród wszystkich domyślnych amunicji jest jedna, która nie jest w ogóle używana w grze i jest to "9mm Heavy". Możemy ją wykorzystać do stworzenia nowego rodzaju magazynku. Ale jeden wolny magazynek to oczywiście bardzo mało. Na szczęście ilość nowych magazynków jakie możemy stworzyć jest bardzo duża. Ale aby nie przedłużać długości tekstu przejdę od razu do przykładu, w którym pokaże Wam jak przy pomocy tego programu stworzyć nowy magazynek dla konkretnej broni.

      Jako broń przykładową wezmę FN Minimi i stworzę dla niej nowy 100 (stu) nabojowy magazynek. Na początek wybieramy broń FN Minimi i w zakładce "AmmoCapacity" wpisujemy liczbę 100. Teraz musimy stworzyć dla niej nazwę nowego magazynku. Wykonuje się to poprzez wpisanie w zakładce "AmmoType" trzech cyfr zaczynających się od zera. Ja dla przykładu wpiszę 025.



      PO KLIKNIĘCIU NA INNĄ ZAKŁADKĘ, TA TRZYCYFROWA LICZBA POWINNA ZMIENIĆ SIĘ NA DWUCYFROWĄ, W KTÓREJ JUŻ NIE BĘDZIE ZERA. CZYLI NASZ NOWY MAGAZYNEK BĘDZIE NOSIŁ NAZWĘ "25".

      Teraz musimy stworzyć ten nowy magazynek o nazwie "25". W tym programie nie możemy tworzyć nowych magazynków dlatego musimy wybrać dwa magazynki już istniejące i dostosować je do tego nowego o nazwie "25", który będzie teraz kompatybilny tylko i wyłącznie z bronią FN Minimi. Ja wezmę dwa najmniej ważne i najmniej używane w grze, czyli dwa pierwsze, które są na liście magazynków czyli 9mm Pistol Magazine oraz 9mm SMG Magazine. Jeden magazynek zostanie przemianowany na magazynek AP a drugi na HP.
      W obydwu wybranych przeze mnie magazynkach w zakładce "AmmoType" wpisujemy naszą nową nazwę magazynku czyli "025", w zakładce "Capacity wpisujemy nową ładowność naszego magazynku czyli 100. Natomiast w zakładce "Effect" dla magazynku AP wybieramy z listy opcję "AP", natomiast dla magazynku HP wybieramy z listy opcję "JHP".
      Jeszcze musimy zmienić wygląd naszego magazynku na ten, który przypomina 5,56. Dlatego przepisujemy numer obrazka z zakładki "Picture" magazynku 5,56 i wpisujemy go w zakładkę "Picture" naszego nowego magazynku. Czynność tę wykonujemy osobno dla amunicji AP jak i HP.
      Na koniec nie zapomnijmy zmienić nazwy dla naszych nowych magazynków oraz ich opisów.



      Od tego momentu te dwa magazynki:

      • będą kompatybilne tylko z bronią FN Minimi
      • będą miały ładowność 100 naboi
      • będą miały wygląd magazynku 5,56
      • pokonani przeciwnicy i samoobrona będą pozostawiać po sobie całe komplety (broń plus amunicja)
      • oryginalny magazynek 5,56 (30 naboi) został nietknięty, a co za tym idzie będzie się pojawiał w grze bez żadnych problemów i to przy wszystkich broniach go wykorzystujących
      • wszędzie tam gdzie na mapie były położone magazynki 9mm, które przerabialiśmy to teraz będą się tam znajdować nasze nowe magazynki


      Na koniec bardzo ważna uwaga. Gdy będziemy zamieniać magazynki to starajmy się to wykonywać zawsze na dwóch magazynkach tego samego rodzaju, a jak już np. musimy wykonać nasze nowe magazynki na dwóch różnych od siebie rodzajach magazynków to pamiętajmy, żeby zamieniać magazynek AP na AP, a magazynek HP na HP. Również gdy będziemy zamieniać magazynki tak jak w moim przykładzie, to zamieniajmy je zawsze w kolejności: pierwszy AP, drugi HP. W przeciwnym wypadku (np. gdybym odwrotnie zamienił magazynki z mojego przykładu) to wrogowie i samoobrona, zawsze broń załadowaną by mieli amunicją HP i to z niej by zawsze strzelali i w dodatku to amunicja HP w przeważającej mierze by się cały czas pojawiała.

      Teraz zatrzymamy się na dłuższą chwilę przy odgłosach naszych broni. Poniżej omówię dwie bardzo ważne zakładki, które tego tematu dotyczą, a mianowicie: "SoundIDBurst" oraz "SoundIDSingle".

    3. SoundIDBurst – w tej zakładce znajdziemy numer uniwersalnego odgłosu wystrzału z serii. Jest on wykorzystywany wtedy gdy danej broni (która w oryginale nie ma wystrzału z serii) wdrożymy wystrzał z serii. Dla przykładu taką bronią może być Barracuda czy Remington M870, które w oryginale nie mają wystrzałów z serii ale my jednak je wdrożyliśmy. Ta sama zasada dotyczy broni, które mają nowy magazynek, wykonany zgodnie z instrukcją z poprzedniego punktu. W takich właśnie przypadkach gra wykorzystuje odgłos serii spod numeru 154. Ten w plik w grze to "BURSTTYPE1.WAV" i znajduje się w katalogu "Data / Sounds / Weapons". Oczywiście, żeby się do niego dostać to musimy najpierw wypakować plik Sounds.slf znajdujący się w folderze "Data" w głównym katalogu naszej gry.

      Wykonujemy to za pomocą programu UNSLF (tak samo jest zatytułowany w dziale Download tego serwisu). Najpierw kopiujemy program UNSLF (który jest w postaci pliku "unslf.exe") do katalogu "Data" w naszej grze, a następnie tworzymy za pomocą programu "Notatnik" dokument tekstowy, w którym ma się znaleźć następujący wzór.



      Dokument ten zapisujemy w katalogu "Data" w naszej grze. Nazwa tego dokumentu tekstowego nie ma tutaj żadnego znaczenia. Następnie temu dokumentowi tekstowemu zamieniamy rozszerzenie z "TXT" na rozszerzenie "BAT". Teraz uruchamiamy nasz dokument z rozszerzeniem "BAT" za pomocą klawisza enter i powinno rozpocząć się wypakowywanie. Podczas wypakowywania plików może wyskoczyć komunikat o istnieniu już konkretnego pliku. W takiej sytuacji naciskamy klawisz "Y" na klawiaturze za każdym razem gdy taki komunikat się pojawi.

      W systemach Windows domyślnie jest ustawiona opcja, która ukrywa rozszerzenia znanych typów plików. Opcja ta znajduje się w panelu sterowania w aplikacji "Opcje folderów". Po uruchomieniu tej aplikacji wyskoczy okno, w którym u samej góry będziemy mieli trzy zakładki: "Ogólne", "Widok" oraz "Wyszukiwanie". Z pośród nich wybieramy zakładkę "Widok". Wśród opcji, które pojawią się na dole trzeba znaleźć opcję o nazwie "Ukryj rozszerzenia znanych typów plików" i odznaczamy tę opcję a potem klikamy na "Zastosuj" i "OK".

      Po skończeniu wypakowywania się plików powinniśmy mieć w katalogu "Data" w naszej grze jeden nowy folder o nazwie "Sounds". W nim z kolei powinno się znajdować mnóstwo plików z rozszerzeniem "WAV" oraz jeden folder o nazwie "Weapons", w którym to już bezpośrednio znajduje się nasz uniwersalny odgłos wystrzału z serii o nazwie "BURSTTYPE1.WAV".

      Oczywiście są wyjątki od powyższego pliku "Bursttype1.wav. W grze istnieją konkretne rodzaje magazynków, które mają przypisane do siebie własne odgłosy wystrzałów z serii i to aż w sześciu różnych długościach i są one zapisane w odrębnych plikach. Każdy taki magazynek ma osobny odgłos dla wystrzału z serii za pomocą jednej kuli, dwóch kul, trzech kul, czterech kul, pięciu kul, a niekiedy też sześciu kul. Znajdują się one w katalogu "Data / Sounds / Weapons" i wszystkie w swoje nazwie przedstawiają rodzaj magazynku oraz ilość wystrzeliwanych kul w danym odgłosie np.

      • 7,62 NATO BURST 1.WAV
      • 7,62 NATO BURST 2.WAV
      • 7,62 NATO BURST 3.WAV
      • 7,62 NATO BURST 4.WAV
      • 7,62 NATO BURST 5.WAV
      • 7,62 NATO BURST 6.WAV


      Magazynki, które mają własne odgłosy wystrzałów z serii to:

      • 9mm
      • .45 Caliber
      • 4.7mm
      • 5.45 Soviet
      • 5.56 Nato
      • 5.7mm
      • 7.62 Nato
      • 7.62 Soviet
      • CAWS
      • Rocket


      Wracając do tych wyjątków to np. broń Glock 17 w oryginale nie ma serii. Ale gdy wdrożymy jej wystrzał z serii, to gra nie będzie korzystać w tedy z odgłosu Nr 154 tylko z odgłosów serii dla magazynków 9mm, ponieważ ten magazynek ma swoje własne odgłosy serii, a sam Glock 17 jest właśnie na tę (9mm) amunicję.

      Pod konkretnym rodzajem amunicji kryją się konkretne odgłosy wystrzałów z serii i zmieniając danej broni rodzaj magazynku, zmieniamy jej również odgłosy wystrzałów z serii. Dla przykładu gdy broni FN Minimi zmienimy rodzaj kompatybilnego magazynku z 5.56 na 5.45 to również odgłosy wystrzałów z serii również jej się zmienią na te, które są używane przez magazynek 5.45.

      A co gdy np. chcemy aby kilka różnych broni miało swoje własne nowe magazynki (dla przypomnienia gdy tworzymy całkowicie nowy magazynek zgodne z instrukcją podaną w części pierwszej, punkcie III, punkcie 3, podpunkcie b, to gra będzie korzystać właśnie z uniwersalnego odgłosu serii spod numeru 154). Trochę nudno by było gdy by wszystkie te bronie miały ten sam odgłos wystrzału z serii spod Nr 154. Z pomocą przychodzą w tej kwestii pliki, które w ogóle nie są używane w grze ale jednak zostały zapisane w plikach gry. Wystarczy, że takiej broni wpiszemy w zakładce "SoundIDBurst" numer odpowiadający za dany plik, a następnie pod taką samą nazwą i rozszerzeniem zapiszemy nasz nowy odgłos serii. Pliki te znajdują się w katalogu "Data / Sounds" i są to:

      Nazwa pliku, który jest w katalogu "Data / Sounds" Numer pliku do wpisania w zakładce "SoundIDBurst"
      BEEP2.WAV 55
      LINE 03 FX. WAV 75
      RAID WHISTLE.WAV 81
      SCRATCH.WAV 191
      ARMPIT.WAV 192
      CRACKING BACK.WAV 193


      To są tylko przykładowe pliki i myślę, że spośród wszystkich plików, które znajdują się w katalogu "Data / Sounds" znajdzie się jeszcze kilka więcej.
    4. SoundIDSingle – jak już było na początku wspomniane jest to numer odgłosu wystrzału pojedynczego. Odgłosy wystrzałów pojedynczych są zapisane w katalogu "Data / Sounds / Weapons" i w swojej nazwie zawierają rodzaj magazynku oraz określenie, że jest to odgłos wystrzału pojedynczego np.

      • 5,45 SINGLE SHOT.wav
      • 7,62 NATO SINGLE SHOT.wav


      Nie każda broń ma swój odgłos wystrzału pojedynczego. Tutaj jest to wykonane w ten sposób, że wszystkie bronie, które działają na ten sam magazynek mają jeden wspólny odgłos wystrzału pojedynczego. Dlatego wystarczy wpisać w tej zakładce inny numer, a nasza broń będzie strzelać odmiennym odgłosem pojedynczego wystrzału. Gdybyśmy chcieli dać jakiś całkowicie inny odgłos pojedynczego wystrzału naszej broni, to z pomocą przychodzą pliki, o których pisałem w poprzednim punkcie. Tutaj działa to na takiej samej zasadzie jak w poprzednim punkcie czyli trzeba zapisać nasz nowy odgłos pojedynczego wystrzału pod taką samą nazwą i rozszerzeniem jak któryś z plików powyżej, a następnie wpisać numer tego pliku do zakładki "SoundIDSingle"

      Poniżej podaje numery odgłosów wystrzałów pojedynczych jakie występują w grze.

      Nazwa pliku, który jest w katalogu "Data / Sounds / Weapons" Numer pliku do wpisania w zakładce "SoundIDSIngle"
      SMALL ROCKET LAUNCHER.WAV (ten plik odpowiada za wystrzał pojedynczy zarówno dla Karabinu Rakietowego jak i Automatycznego Karabin Rakietowego) 111
      9MM SINGLE SHOT.WAV 116
      38 CALIBER.WAV 120
      357 SINGLE SHOT.WAV 121
      45 CALIBER SINGLE SHOT.WAV 123
      5,56 SINGLE SHOT.WAV 127
      5,45 SINGLE SHOT.WAV 129
      5,7 SINGLE SHOT.WAV 130
      7,62 WP SINGLE SHOT.WAV 131
      7,62 NATO SINGLE SHOT.WAV 134
      4,7 SINGLE SHOT.WAV 145
      SHOTGUN SINGLE SHOT.WAV(ten sam plik odpowiada za pojedynczy wystrzał z broni CAWS, który ma swój odmienny magazynek) 146
      TANK_CANNON.WAV 153
      AUTOMAG SINGLE.WAV 155
      SILENCER 02.WAV (wyciszony strzał dla broni krótkiej) 156
      SILENCER 03.WAV (wyciszony strzał dla broni długiej) 157
  4. Broń ciężka

    Broń ciężka jaka występuje w grze to: LAW (Light Anti-Tank Weapon), Moździerz, wyrzutnia granatów 40mm oraz podwieszany granatnik na granaty 40mm.

    Moździerz i wyrzutnia granatów 40mm cechują się tymi samymi zakładkami. W zakładce "Cursor" powinno być "LongRange" natomiast w zakładce "ItemType" powinno być "LargeProjectile". Obydwie te bronie w kolumnie Nr 5 można swobodnie modyfikować tylko do następujących zakładek: APFirst, APSingle, NoiseRadius, Range, SoundIDSingle, Value oraz WeaponType. Reszta zakładek w tej kolumnie pomimo zmiany ich parametrów nie będzie widoczna w grze, a zmiana ich może jedynie spowodować wywalanie się gry do Windowsa. W tym programie nie jest możliwe ich modyfikowanie.

    Jeśli chodzi o zakładkę "Damage", to nie odpowiada ona za obrażenia zadawane przez moździerz czy wyrzutnie granatów. Za obrażenia tych broni odpowiadają bezpośrednio pociski moździerzowe oraz granaty 40mm i to je trzeba bezpośrednio modyfikować aby zwiększyć obrażenia którejś z tych dwóch broni.



    Pozostałe dwie bronie ciężkie to LAW oraz podwieszany granatnik. LAW w zakładce "Cursor" powinien mieć "Shoot", a w zakładce "ItemType" powinien mieć "Projectile". Natomiast podwieszany granatnik w zakładce "Cursor" powinien mieć opcję "Normal", a w zakładce "ItemType" powinien mieć opcję "LargeProjectile". Do podwieszanego granatnika stosuje się te same zasady co do dwóch broni ciężkich opisanych powyżej. W stosunku do broni LAW również stosuje się te same zasady co do dwóch poprzednich broni ciężkich ale z jednym wyjątkiem, a mianowicie dla LAW'a zakładka "Damage" jest aktywna i to w niej ustawiamy sobie jak wielkie obrażenia ma zadawać ta broń.

  5. Materiały wybuchowe

    Teraz z kolei zatrzymamy się na dłuższą chwilę przy materiałach wybuchowych. W nieoficjalny sposób możemy podzielić występujące w grze materiały wybuchowe na następujące kategorie.

    1. Rzucane materiały wybuchowe (pierwszy obrazek), które charakteryzują się opcją "Throw" w zakładce "Cursor" oraz opcją "Grenade" w zakładce "ItemType" i są to: mały granat, duży granat, granat oszałamiający, granat dymny, granat łzawiący, granat musztardowy oraz raca świetlna.
    2. Dołączane materiały wybuchowe (drugi obrazek), które charakteryzują się opcją "Normal" w zakładce "Cursor" oraz opcją "Grenade" w zakładce "ItemType" i są to wszystkie granaty 40mm dołączane do wyrzutni granatów 40mm oraz podwieszanego granatnika.
    3. Pośrednie materiały wybuchowe (trzeci obrazek), do wybuchu których potrzebujemy jeszcze detonatora lub zdalnego detonatora. Dodatkowo w tej kategorii znajduje się pocisk moździerzowy oraz pocisk czołgowy. Te materiały charakteryzują się opcją "Normal" w zakładce "Cursor" oraz opcją "Explosives" w zakładce "ItemType" i są to: słoik kryształków RDX, TNT, HMX C1, C4, Ładunek wybuchowy do wysadzania zamków (Shaped Charge).
    4. Bezpośrednie materiały wybuchowe (czwarty obrazek), do wybuchu których nie trzeba żadnych dodatkowych przedmiotów. Charakteryzują się one opcją "LayMine" w zakładce "Cursor" oraz opcją "Explosives" w zakładce "ItemType" i są to: mina lądowa, pułapka dźwiękowa (Trip Klaxon) oraz pułapka świetlna (Trip Flare).



    Zakładki w kolumnie Nr 5 są takie same dla wszystkich grup materiałów wybuchowych. Poniżej opiszę co dokładnie oznaczają.

    1. Animation - jest to pierwsza animacja, która się pojawi z momentem wybuchu danego materiału. Ta animacja nie powoduje żadnych obrażeń.

      • Flame – jest to animacja wielkiego wybuchu. Jest on wykorzystywany przez grę, gdy np. zniszczymy czołg.
      • Large – jest to animacja dużego wybuchu. Jest on wykorzystywany przez grę, gdy np. strzelamy z LAW'a lub moździerza.
      • Mustard – jest to początkowa animacja wybuchu gazu musztardowego
      • None – jest to brak animacji dla konkretnego materiału. Gdy ustawimy tę opcję i spróbujemy użyć takiego materiału wybuchowego gra wywali się do Windowsa.
      • Normal – jest to animacja małego wybuchu. Jest on wykorzystywany, gdy np. rzucimy małym lub dużym granatem ręcznym.
      • Smoke – jest to początkowa animacja wybuchu gazu dymnego.
      • Stun – jest to animacja wybuchu granatu oszałamiającego.
      • Tear – jest to początkowa animacja wybuchu gazu łzawiącego.
    2. Breath – jest to ilość energii jaką zabierze nam dany materiał gdy będziemy w zasięgu jego rażenia. Liczba wpisana w tej zakładce odpowiada ilości energii jaką straci dany najemnik w grze.
    3. Damage – jest to ilość obrażeń jaką najemnik powinien otrzymać gdy będzie w samym środku wybuchu danego materiału. Im dalsza odległość najemnika od wybuchu tym obrażenia maleją. Jeśli chodzi o granaty gazowe, to liczba wstawiona w tej zakładce odpowiada liczbie utraconych punktów życia przez danego najemnika w grze, gdy znajdzie się w polu rażenia takiego granatu. Odpowiednią zasadę stosuje się do granatu oszałamiającego, przez wybuch którego traci się odpowiednią ilość energii.
    4. ExplosivesType – jest to druga animacja, która się pojawi po animacji wybuchu danego materiału i zarazem określa jaki efekt dany materiał ma posiadać. Ta animacja jest odpowiedzialna za zadawanie obrażeń. BARDZO WAŻNA UWAGA !!! Pomimo istnienia tej listy tylko jedna opcja w niej zawarta daje pozytywne rezultaty. Reszta pomimo zmian i tak nie będzie działać. Powodem jest tutaj (jak już było wspomniane wcześniej w części pierwszej, w punkcie II, w punkcie 1) przypisanie konkretnego przedmiotu do konkretnego miejsca. Tak więc dla przykładu granat ręczny pomimo zmiany efektu jego działania zawsze będzie wybuchał, czy granat musztardowy pomimo zmiany jego efektu działania zawsze po jego wybuchu będzie się ulatniał gaz musztardowy i tak dalej. Tą opcją która daje pozytywne rezultaty to opcja:

      • Normal – gdy wprowadzimy tę opcję jako efekt do granatów gazowych, to wtedy taki granat gazowy po wybuchu nie będzie się rozprzestrzeniał tura po turze, tylko od razu po wybuchu obejmie cały swój obszar oddziaływania.
    5. Radius – jest to zasięg rażenia obrażeń konkretnego materiału wybuchowego. Każda liczba tam wpisana odpowiada ilości kratek w grze. Dla przykładu gdy wpiszemy tam liczbę 30 (trzydzieści) to od środka wybuchu zasięg rażenia danego materiału wybuchowego w grze będzie wynosił trzydzieści kratek. Przy niektórych materiałach wybuchowych takich jak np. granat ręczny czy HMX są ustalone wartości zasięgu rażenia obrażeń na poziomie kilku tysięcy. Jest to oryginalnie ustawiony zasięg przez twórców gry i aby go zmienić na większy lub mniejszy to dodajemy do tej liczby taką liczbę, która będzie odpowiadać zwiększonemu lub zmniejszonemu zasięgowi rażenia obrażeń w grze. Dla przykładu granat ręczny ma oryginalnie ustawiony zasięg rażenia obrażeń na poziomie "6404", więc aby zwiększyć ten zasięg o 10 kratek w grze to dodajemy do tej liczby liczbę 10. Czyli nowa liczba do wpisania w tej zakładce dla granatu ręcznego będzie wynosić 6414.
    6. Stability – jest to odporność na samoczynny wybuch danego materiału wybuchowego. Gdy wstawimy w tej zakładce cyfrę zero to nigdy taki samoczynny wybuch nie nastąpi. Dla przykładu gdy będziemy mieli w naszym inwentarzu materiały wybuchowe o takim współczynnik odporności i trafi w nas pocisk moździerzowy lub nastąpimy na minę to taki materiał nigdy nie wybuchnie. Z kolei wstawiając tam liczbę 10 (dziesięć) sprawiamy, że dany materiał wybuchowy może nam wybuchnąć w naszym inwentarzu nawet wtedy gdy znajdziemy się w zasięgu rażenia obrażeń najmniejszego wybuchu. Natomiast gdy wstawimy w tej zakładce liczbę 100 (sto) to dany materiał powinien się stać tak niestabilny, że powinien wybuchnąć nawet wtedy gdy najemnik zmieni pozycję np. ze stojącej na leżącą.


    Na koniec kilka słów o materiałach wybuchowych, które zostały wykonane i działają na 100% ale twórcy gry zdecydowali jednak aby ich nie wdrażać do gry. Mianowicie chodzi o materiały wybuchowe od numeru 153 do 159.



    Wszystkie te materiały wybuchowe dzielą się na dwie kategorie:

    1. Rzucane materiały wybuchowe i są to: Struct Ignite, Creature Cocktail, Structure Explosion oraz Great Big Explosion.
    2. Granaty gazowe, którymi są: Big Tear Gas, Small Creature Gas oraz Large Creature Gas.


    We wszystkich tych materiałach wybuchowych wystarczy zmienić w kolumnie Nr 4 w zakładce "Cursor" oryginalną wstawkę na opcję "Throw", a w zakładce "ItemType" oryginalną wstawkę zamienić na opcję "Grenade". Dodatkowo trzeba jeszcze dwojgu granatom gazowym (Small i Big Creature Gas) w kolumnie Nr 5 w zakładce "Animation" zmienić oryginalną wstawkę na jakąś inną. W przeciwnym wypadku podczas próby użycia takiego granatu gazowego gra wywali się do Windowsa.

    Od tego momentu możemy testować te nowe materiały wybuchowe w grze poprzez różne zmiany ich parametrów. No właśnie tylko skąd je wziąć do testów. Żeby móc je przetestować to trzeba je wdrożyć w konkretną mapę za pomocą edytora map najlepiej tego z gry JA2 Unfinished Business gdyż w tym edytorze występują wszystkie rodzaje tych materiałów wybuchowych. Z tym, że tam gdzie położymy na mapie granat 40mm Flare to w JA2 pojawi się materiał wybuchowy spod numeru 154 czyli Creature Cocktail.

  6. Amunicja

    Duża część opisu modyfikacji amunicji jest zawarta w części pierwszej, w punkcie III, w punkcie 3, w podpunkcie a oraz b. Tutaj opiszę wszystkie pozostałe funcie amunicji, które możemy swobodnie modyfikować.

    Każdy rodzaj amunicji ma w kolumnie Nr 4 w zakładce "Cursor" opcję "Normal", a w zakładce "ItemType" opcję "Ammunition". Również każdy rodzaj amunicji ma w kolumnie Nr 5 ten sam rodzaj zakładek. Poniżej opiszę co one oznaczają.



    1. AmmoType – jest to typ amunicji, z którym dany magazynek jest kompatybilny. Tutaj ustawia się tylko i wyłącznie kompatybilność i nazwę magazynku. Opis szczegółowy tej zakładki znajduje się w części pierwszej, punkcie III, punckie 3, podpunkcie a oraz b. Aczkolwiek jest tutaj jeden wyjątek. Gdy zmienimy broni i konkretnemu magazynkowi typ amunicji na "Monster Spit", to dana broń będzie strzelać zielonym gazem, tym samym, którym strzelają Crepitusy.
    2. Capacity – jest to ładowność magazynku. W grze maksymalna ilość jaką może mieć magazynek to 255 ale wtedy pasek stanu danego magazynku będzie skierowany w przeciwnym kierunku. Niestety kod gry jest ograniczony do bezproblemowej ilości naboi w magazynku w liczbie 127 (stu dwudziestu siedem) i gdy ustawimy większą wartość, to pasek stanu danego magazynku będzie szedł w dół (tak jak jest to pokazane na zdjęciu poniżej). Szczegółowy opis tej zakładki również znajduje się w części pierwszej, punkcie III, punkcie 3, podpunkcie a oraz b.

    3. Effect – jest to rodzaj obrażeń konkretnego magazynku (a w grze konkretnego naboju wystrzeliwanego z tego magazynku)

      • AP – jest to skrót od "Armor Piercing" (czerwony kolor amunicji po włożeniu do broni). Jest to najlepsza amunicja do przebijania kamizelek kuloodpornych.
      • Improved – jest to ulepszona wersja opcji AP zadająca więcej obrażeń (też czerwony kolor amunicji po włożeniu do broni).
      • Improved 2 – jest to uniwersalna wersja amunicji, zadaje średnie rany nieosłoniętym i osłoniętym przeciwnikom (szary kolor amunicji po włożeniu do broni)
      • Improved 3 – jest to ulepszona wersja opcji "Improved 2" zadająca większe obrażenia osłoniętym i nieosłoniętym przeciwnikom (też szary kolor amunicji po włożeniu do broni).
      • JHP – jest to skrót od Jacketed Hollow Point. Jest to najlepsza amunicja do zwalczania nie osłoniętych, żadnymi kamizelkami przeciwników (niebieski kolor amunicji po włożeniu do broni).
      • Rocket HE – jest to ulepszona wersja opcji AP oraz Improved. Zadaje jeszcze więcej obrażeń osłoniętym przeciwnikom (żółty kolor amunicji po włożeniu do broni)
      • Rocket HE/AP – jest to amunicja, która zadaje jeszcze więcej obrażeń niż Rocket HE, a w dodatku ustawienie tej opcji sprawia, że dana amunicja ma możliwość zniszczenia czołgu (pomarańczowy kolor amunicji po włożeniu do broni).
      • Shell – jest to opcja, po ustawieniu której konkretna broń załadowana takim magazynkiem będzie strzelać śrutami (jasno-żółty kolor amunicji po włożeniu do broni).
      • Standard – uniwersalna amunicja zadająca średnie obrażenia osłoniętym i nieosłoniętym przeciwnikom (szary kolor w grze).
      • Standard 2 – ulepszona wersja opcji Standard zadająca większe obrażenia (też szary kolor amunicji po włożeniu do broni).
      • Standard 3 – ulepszona wersja opcji Standard 2 zadająca większe obrażenia (też szary kolor w grze).
      • Tranquilizer – jest to opcja, po ustawieniu której naboje będą działały jak zastrzyki usypiające. Po trafieniu takim nabojem w przeciwnika, on natychmiast traci przytomność na bardzo długo (w czasie rzeczywistym) lub nawet do dziesięciu tur (w trybie turowym). Niestety strzałki działają tylko na nieosłoniętego przeciwnika. Jeżeli przeciwnik będzie miał porządną kamizelkę kuloodporną to takim nabojem trzeba go trafiać tyle razy aż straci przytomność.


      BARDZO WAŻNA UWAGA !!! Gdy ustawimy opcję "Shell" dla konkretnego magazynku, to wtedy odgłos wystrzałów z serii gra będzie zawsze pobierać z pliku "BURSTTYPE1.WAV" (który jak już wiadomo znajduje się w katalogu "Data / Sounds / Weapons"). Dla przykładu, gdy ustawimy magazynkowi 5,56 w zakładce "Effect" opcję "Shell" to wtedy odgłos wystrzału z serii dla wszystkich broni używających tego konkretnego magazynku będzie pobierany z tego jednego pliku "BURSTTYPE1.WAV", a nie ze swoich oryginalnie przypisanych sześciu odgłosów serii dla amunicji 5,56.
  7. Hełmy, kamizelki i getry czyli osłony najemnika

    W tym programie w kolumnie Nr 1 od numeru 161 do 198 można modyfikować osłony jakie najemnik może włożyć na siebie. Z tym, że osłony Nr 184, 185, 186, 187 oraz 192 i 193 są osłonami, które są używane przez Crepitusy.

    Wszystkie osłony cechują się tymi samymi zakładkami w kolumnie Nr 4. W zakładce "Cursor" powinna być opcja "Normal", a w zakładce "ItemType" opcja "Armor" Również w kolumnie Nr 5 wszystkie osłony mają takie same zakładki.



    Poniżej opiszę dokładnie, co dane zakładki oznaczają.

    1. ArmorType – jest to rodzaj uzbrojenia, który chroni konkretną część ciała naszego najemnika.

      • Ceramic – opcja tylko działająca dla osłony Nr 183 czyli płytek ceramicznych. Jeżeli damy tę opcję dla innej osłony, to i tak nie będzie ona działać jak płytki ceramiczne.
      • Creature – jest to opcja przeznaczona tylko dla osłon, które są wykorzystywane przez Crepitusy. Modyfikowanie ich do poziomu osłon przeznaczonych dla najemnika nic nie da, gdyż nie będą dawały temu najemnikowi żadnej osłony.
      • Helmet – typ osłony, którą możemy nałożyć najemnikowi na głowę. Jeżeli np. ustawimy tę opcję np. dla kamizelki to wtedy taka kamizelka będzie mogła być włożona tylko na głowę najemnika i będzie mu dawać ochronę według ustalonych wartości.
      • Pants – jest to typ osłony, którą możemy nałożyć najemnikowi na nogi. Jeżeli np. ustawimy tę opcję na jakimś hełmie, to taki hełm będzie mógł być założony tylko na nogi najemnika i będzie mu dawał osłonę z godnie z ustawionymi wartościami.
      • Vest – jest to typ osłony, który możemy nałożyć najemnikowi na tułów. Jeżeli np. ustawimy tę opcję np. dla getrów, to takie getry będą mogły być założone tylko na tułów najemnika i będą go chronić zgodnie z ustalonymi wartościami.
    2. Durability – jest to wytrzymałość danej kamizelki na zniszczenia. Im mniejsza cyfra tym większa wytrzymałość kamizelki. Cyfra "1" oznacza, że kamizelka jest niezniszczalna, a liczba w okolicach "200" oznacza, że kamizelka dosłownie zniknie po dwóch lekkich strzałach.
    3. Strenght – jest to ochrona punktów życia przez konkretną kamizelkę. Im większa liczba tym większa ochrona jaką daje kamizelka. Cyfra "1" oznacza brak jakiejkolwiek ochrony. Liczba w okolicach "100" oznacza, że każdy strzał przyjęty na ciało (z jakiejkolwiek broni palnej w grze) będzie Ci zabierał maksymalnie do 5 punktów życia. Po włożeniu płytek ceramicznych (z liczbą "100" przy ochronie) pobieranie punktów, życia spadnie do maksymalnie 2 punktów życia na strzał.


    Jeśli chodzi o maksymalne wartości, to w osłonach jest tak samo jak w przypadku amunicji czyli maksymalna wartość osłony nie może przekroczyć 127% (w przypadku amunicji było to 127 naboi w jednym magazynku). Jeżeli ta liczba zostanie przekroczona, to w grze wartość osłony najemnika będzie miała ujemny procent ( w przypadku amunicji pasek stanu szedł w dół). Oczywiście wszelkie wprowadzone wartości (nawet maksymalne 255) będą chronić najemnika zgodnie z tą wartością ale wartość procentowa osłony będzie zawsze w takich przypadkach pokazana jako ujemna.

4. Zapisywanie wprowadzonych zmian w programie JA2IE

Następnie szukamy naszego pliku EXE z gry JA2 (który jak wiadomo dla błyskawicznego zapisu skopiowaliśmy do głównego katalogu tego programu). Następnie zaznaczamy nasz plik EXE i klikamy na zakładkę "Zapisz". Od tego momentu wszystkie nasze wprowadzone zmiany są integralnym elementem pliku EXE gry JA2.

Na koniec przekopiujmy lub przenieśmy nasz edytowany plik EXE do głównego katalogu z naszą grą JA2 oraz (jeśli edytowaliśmy opisy broni i przedmiotów) przekopiujmy lub przenieśmy plik. "ITEMDESC.EDT" do katalogu "Data / BinaryData" w naszej grze. Pozostaje nam teraz tylko uruchomić grę za pomocą naszego nowego pliku EXE i sprawdzić czy wprowadzone zmiany są widoczne w grze.




Część Druga

Edytowanie parametrów broni w klasycznym Jagged Alliance 2 za pomocą programu Weapons Editor 2.41 (WEdit 2.41).

I. Uruchamianie programu

Po ściągnięciu i wypakowaniu programu, pojawi nam się folder z tym programem o nazwie "wedit2.41". Teraz całą zawartość tego folderu kopiujemy i wklejamy do głównego katalogu naszej gry JA2. Następnie upewniamy się, że nasz główny plik EXE, za pomocą którego włączamy grę JA2 ma nazwę "ja2.exe" Musi być taka nazwa gdyż program do edycji parametrów broni reaguje na wersję oraz na nazwę tego pliku (w którym jak już wiadomo znajdują się wszystkie parametry wszystkich broni i przedmiotów występujących w grze).

Po powyższych operacjach kolejnym krokiem będzie uruchomienie pliku o nazwie "Extract Item Descriptions.bat". Uruchomienie tego pliku sprawi, że w katalogu "Data / BinaryData" pojawią nam się dwa nowe pliki: "BRAYDESC.EDT", w którym są zapisane opisy wszystkich broni i przedmiotów jakie możemy kupić w sklepie Bobby Ray's oraz plik "ITEMDESC.EDT", w którym to z kolei zapisane są opisy wszystkich broni i przedmiotów jakie możemy znaleźć podczas rozgrywki w JA2.

Następnym krokiem będzie uruchomienie pliku "Get info from JA2.bat" Uruchomienie tego pliku sprawi, że w głównym katalogu naszej gry pojawi się nowy plik tekstowy o nazwie "MyWeapons.txt" W tym pliku są zawarte parametry oraz opisy dla wszystkich broni i przedmiotów jakie występują w grze. Jeśli chodzi o opisy to są w tym pliku zawarte zarówno opisy, które występują w sklepie Bobby Ray's jak i opisy, które występują w samej grze.

Do otwarcia tego pliku posłużymy się jednym z arkuszów kalkulacyjnych. Ja posłużę się tutaj arkuszem z pakietu Microsoft Office ale na takiej samej zasadzie działa bezpłatny arkusz kalkulacyjny z pakietu Open Office. Teraz klikamy prawym klawiszem myszy na ten plik i wybieramy opcję "otwórz za pomocą" i wybieramy nasz arkusz kalkulacyjny.

Gdyby arkusza kalkulacyjnego w dostępnych programach do wybrania nie było, to musimy kliknąć na opcję "Wybierz program domyślny..." i musimy znaleźć plik EXE naszego arkusza kalkulacyjnego.

Po takim otwarciu naszego pliku powinno nam się pojawić poniższe okno.

II. Definicje i znaczenie zakładek

Teraz przejdę do omówienia tylko tych kolumn, co do których poprzedni program (JA2IE) nie miał możliwości edytowania.

  • Kolumna "E" – Bobby Ray's Name. Tutaj wpisujemy nazwę dla broni i przedmiotów, które możemy kupić w sklepie Bobby Ray's.
  • Kolumna "F" – Bobby Ray's Description. Tutaj wpisujemy opis dla broni i przedmiotów, które możemy kupić w sklepie Bobby Ray's.
  • Kolumna "G" – Class1. Tutaj ustawiamy do jakiej grupy dana broń lub przedmiot ma należeć. Grupy te są definiowane następująco: 1=Pistolet, 2=Pistolet maszynowy, 3=Karabin bojowy, 4=Lekki Karabin Maszynowy, 5=Shotgun, 6=Nóż / Maczeta. Jakie to ma znaczenie w grze. Dla przykładu aby Madlab wykonał nam robota to trzeba mu dać kamerę oraz broń. I teraz aby daną broń Madlab przyjął to musi być ona oznaczona numerem "3" lub "4". Gdy damy mu broń Glock 17, to on tę broń odrzuci, gdyż ma ustawioną wartość "1".
  • Kolumna "N" – Velocity. Tutaj ustawiamy sobie szybkość lotu wystrzelonej kuli. Zasada jest następująca. Im większa wartość tym dana kula leci mniejszą szybkością. Maksymalna wartość to "255", a minimalna to "1".
  • Kolumna "Z" – Reload Sound. Tutaj ustawiamy sobie jaki odgłos przeładowania dana broń ma posiadać. Wartości odpowiadające odgłosom przeładowania są następujące: 101=Pistolet, 102=Pistolet maszynowy, 102=Karabin bojowy, 103=Shotgun, 104=Lekki Karabin Maszynowy.
  • Kolumna "BH" – Bobby Ray's Stock. Tutaj ustawiamy sobie ile sztuk danej broni lub przedmiotu może się pojawić jednocześnie w sprzedaży w sklepie Bobby Ray's. Dla przykładu gdy dla broni FN Minimi wstawimy tu wartość "5" to za każdym razem gdy się pojawi w sprzedaży broń FN Minimi, to będzie ona w ilości pięciu sztuk do kupienia.
  • Kolumna "BI" - BR's Used Stock. Tutaj ustawiamy sobie czy dana broń lub przedmiot ma być dostępna w sprzedaży w sklepie Bobby Ray's. Wartość "0" oznacza, że dana broń lub przedmiot nie będzie w sprzedaży w sklepie Bobby Ray's. Jeśli wstawimy tu wartość "1" to daną broń lub przedmiot będziemy mogli kupić w sklepie Bobby Ray's.
  • Kolumny od "BK" do "BR" – są to dodatki jakie możemy przypiąć do konkretnej broni lub przedmiotu. Tutaj jest ta sama zasada co w kolumnie "BI" - BR's Used Stock. Wartość "0" oznacza brak kompatybilności dodatku z daną broną lub przedmiotem, natomiast wartość "1" oznacza, że dany dodatek będzie pasował do danej broni lub przedmiotu.

BARDZO WAŻNA UWAGA !!! W grze JA2 maksymalna ilość dodatków do broni jakie możemy przyłączyć to "182" i taka wartość domyślnie jest ustawiona czyli maksymalna. Jeżeli dodamy większą ilość kompatybilnych dodatków do broni to gra będzie cały czas się wywalać do Windowsa. Dlatego jeśli chcemy dodać jakiejś broni np. dwa dodatki więcej to jakiejś innej broni musimy odebrać kompatybilność dwóch dodatków. Dla przykładu gdybyśmy chcieli dodać do broni Glock 17 celownik optyczny oraz podwieszany granatnik (które jak wiadomo w oryginale nie są kompatybilne z tą bronią) to musimy tej samej broni lub innej wyłączyć kompatybilność dwóch dodatków np. odbierając broni Desert Eagle kompatybilność z dodatkami pręt i sprężyna oraz przedłużka do lufy.

III. Zapisywanie wprowadzonych zmian w programie WEdit 2.41

Gdy już zakończymy wprowadzanie naszych zmian przechodzimy do ich zapisania. W tym celu klikamy na zakładkę "Plik" i wybieramy opcję "Zapisz".

Powinno nam wyskoczyć okno Take jak poniżej. W takiej sytuacji klikamy na zakładkę "Tak"

Po kliknięciu na zakładkę "Tak" nasze wszystkie zmiany będą zapisane w pliku "MyWeapons.txt".

Gdy zamkniemy całkowicie nasz arkusz kalkulacyjny, to wyskoczy kolejne okno, w którym arkusz ten zapyta się nas o to czy chcemy zapisać nasze zmiany. Będzie to zapytanie o zapisanie naszych zmian w formacie kompatybilnym dla naszego arkusza kalkulacyjnego dlatego klikamy na zakładkę "NIE", ponieważ my musimy zapisać nasze zmiany w pliku "MyWeapons.txt", który jest w formacie "TXT", a tak się właśnie stało gdy kliknęliśmy na zakładkę "TAK" w poprzednim oknie.

Ostatnim krokiem będzie wdrożenie naszych zmian do głównego pliku EXE gry JA2. W tym celu uruchamiamy plik o nazwie "Save changes to JA2.bat". Po jego uruchomieniu pojawi się przez krótką chwilę okno w systemie DOS i po jego zniknięciu nasze wszystkie wprowadzone zmiany są już integralnym elementem gry i możemy je przetestować podczas rozgrywki w Jagged Alliance 2.

Wdrażając nasze zmiany, wszystkie nowe parametry broni i przedmiotów są kierowane do głównego pliku EXE naszej gry JA2, natomiast wszelkie zmiany w opisach broni i przedmiotów są kierowane do dwóch plików, które się znajdują w katalogu "Data / BinaryData" czyli do pliku BRAYDESC.EDT", oraz do pliku "ITEMDESC.EDT".




Część Trzecia

Edytowanie parametrów broni w grze Jagged Alliance 2 Unfinished Business oraz w Jagged Alliance 2 Wildfire.

I. Jagged Alliance 2 Unfinished Business

Jeśli chodzi o grę Jagged Alliance 2 Unfinished Business to edytowanie parametrów broni odbywa się na takich samych zasadach co opisanych powyżej dla klasycznego Jagged Alliance 2. Jest tylko jedna różnica, która dotyczy drugiego programu czyli "wedit2.41". W tym programie używamy pozostałych dwóch plików do wyciągania i wdrażania parametrów broni i przedmiotów, a mianowicie: "Get info from UB.bat" oraz "Save changes to UB.bat" Również nazwa głównego pliku EXE musi mieć następującą postać: "JA2UB.exe", inaczej program nie rozpozna pliku EXE i nie wyciągnie ani nie wdroży parametrów broni i przedmiotów występujących w grze.

II. Jagged Alliance 2 Wildfire

Jeśli chodzi o grę Jagged Alliance 2 Wildfire to na chwilę obecną nie istnieją żadne programy ani proste metody, które potrafiły by zmienić parametry broni i przedmiotów występujących w grze. Najprawdopodobniej spowodowane jest to tym, że twórcy gry nie opublikowali kodu źródłowego do Jagged Alliance 2 Wildfire. Jak wiemy kod źródłowy jest powszechnie dostępny dla klasycznego Jagged Alliance 2 oraz dla Jagged Alliance 2 Unfinished Business i jak wiadomo dzięki temu było możliwe stworzenie wielu programów do modyfikowania broni i przedmiotów występujących w tych grach jak również samych modyfikacji, które jak wiemy są tworzone zawsze tylko pod klasyczną wersję Jagged Alliance 2.




To już jest koniec trzeciego poradnika. Gdyby jednak były jakieś niejasności to proszę pisać o nich w komentarzach lub założyć nowy temat na forum.
Autor: Starchris, 8 komentarzy · 9029 czytań
Komentarze (8)
  • Avatar użytkownikaPerry

    A jak sprawdzić numery ID strzałów seryjnych? Interesuja mnie strzały typu SILENCER BURST.WAV 1,2,3,4,5

  • Avatar użytkownikaStarchris

    Tego nie zmienisz za pomocą tego programu. Serie są przyporządkowywane w kodzie źródłowym i tylko tam to zmienisz. Niestety.

  • Avatar użytkownikaPerry

    Aaa no to szkoda bo parametry broni już zmieniłem i strzał pojedyńczy też, myślałem że seryjny też się da, a jak wyglada sprawa dodatków "attachments"?

  • Avatar użytkownikaPerry

    Chciałbym również zauważyć, że edycja broni programem "wedit2.41" nie działa, a konkretnie, chodzi mi o punkt pierwszy gdzie, za pomocą "Get info from JA2.bat", nie otwiera mi dokumentu tekstowego "MyWeapons.txt" w głównym folderze z grą.

  • Avatar użytkownikaStarchris

    Też tylko w kodzie, tym programem się nie da. Był taki program co dodatki zmieniał, ale chyba nie działa na polskiej wersji JA2 ani na GOLD 1.12. Działa chyba tylko na wcześniejszych wersjach gry.

  • Avatar użytkownikaPerry

    Ooo no to schodki się małe robią... No cóż - trudno

  • Avatar użytkownikaStarchris (niezalogowany)

    Opisz dokładnie problem na forum. Tu nic nie zdziałamy.

  • Avatar użytkownikaBladeLuk

    Witam,
    Może ktoś mnie przekierować do jakiegoś poradnika, dotyczącego edycji broni przez XML Editor?
    Bo za każdym razem jak zmieniam choćby jeden parametr to broń znika z gry i ani jej kupić nie mogę, ani dodać do startowego ekwipunku. Normalnie jej nie ma:(




Nick: