Przewodnik po Jagged Alliance 1
Poniżej znajdziecie szczegółowy poradnik opisujący, jak rozpocząć grę w pierwszego Jaggeda, oraz jak radzić sobie na samym początku naszej misji. Poradnik ten został stworzony przez niejakiego michalusa, który do 2000 roku prowadził stronę o właśnie tej grze. Mimo upływu lat, porady te są aktualne.
Wstęp
Opis ogólny tej gry możesz znaleźć razem z opisem innych części, ja natomiast chciałem zająć się szczegółowym opisem Jagged Alliance. Gra ta jest dosyć rozbudowana i opanowanie jej bez specjalnej instrukcji i wskazówek może być bardzo kłopotliwe. Ponieważ w Polsce nie można kupić tej gry w żadnym sklepie, nie została wydana w tzw. zielonej serii, ani w żadnym z zestawów i w związku z tym nikt nie może nabyć także oryginalnej instrukcji, dlatego napisałem ten krótki przewodnik po mojej ulubionej grze. Pomoże on graczom, którzy pierwszy raz widzą tą grę na oczy, w szybkim pozyskaniu miana eksperta w tej dziedzinie.
Początek całej zabawy czyli o co tutaj chodzi?
Po włączeniu gry, widzimy coś na kształt filmiku czyli tzw. intro, dowiadujemy się że w grze tej chodzi o wyspę Metavirę, na której pod wpływem wybuchu jądrowego pojawiły się drzewa dające cudowną żywicę, składnik bardzo skutecznego leku. Na wyspie znajdują się już naukowcy, Jack i jego córka Brenda. Próbowali oni badać drzewka lecz przerwał im to zły Lucas Santino i jego banda płatnych morderców, opanowali oni wyspę i próbują dyktować swoje warunki. Teraz do akcji wkraczasz ty, nieznany dowódca komandosów. Wynajmujesz ich z AIM'u i tworzysz swoje małe komando które wyzwoli wyspę.
Jakie dziwne menu
Wybieramy nową grę i odpowiedni stopień trudności. Dla początkującego i totalnie zielonego w prawach Jagged Alliance proponuje najłatwiejszy. Po intrze pokazuje nam się nasz pokój, który w tej grze pełni rolę menu. Na screenie widać wszelkie możliwości wyboru.
LEAVE - kiedy już się bardzo zmęczymy to możemy dla chwili odpoczynku wyjść z gry
SAVE GAME/RESUME GAME - na naszym kalendarzu możemy nagrać i zrestartować nagrany stan gry. Opcja ta jednak różni się troszkę od innych gier ponieważ nie możemy tutaj nagrać naszej gry w każdej chwili. Tylko kiedy jesteśmy w tym pokoju czyli po każdym skończonym dniu możemy nagrać grę właśnie tutaj, podczas walki gry nie można nagrać, a do sytuacji awaryjnych wykorzystywać będziemy opcję QUICK SAVE. Pozwala ona na nagranie niestety tylko jednego stanu gry. Ograniczenia te są pewnym minusem gry, autorzy wprowadzili je chyba dla pozbawienia możliwości oszukiwania i ciągłego nagrywania po każdym swoim strzale. QUICK SAVE wywołujemy po wygranej walce, wtedy gdy nie poruszamy się w systemie turowym, z górnego menu wciskamy OPT, tam możemy go nagrać albo wgrać.
CONTROL - pokazuje nam panel z opcjami gry, warto tam zajrzeć czy wszystko nam pasuje.
VIEW TEAM - tutaj możemy zobaczyć dokładne statystyki naszej drużyny, nasze finanse, jaki najemnik prowadzi w liczbie zabitych ludzi Santiniego itd.
CONTACT A.I.M. - najważniejszy jak zwykle komputer, tutaj możemy się połączyć z A.I.M. i wybrać swoich przyszłych najemników.
SLEEP - kładziemy się spać i już o 7 rano następnego dnia wstajemy do walki o wolność Metaviry.
A.I.M. - tworzymy własne komando.
Na dole widać trzy przyciski, pierwszy EXIT jak sama nazwa wskazuje wyjście z A.I.M., drugi INFO spowoduje pokazanie statystyk naszych poczynań, a trzeci GEAR/BIO przełącza pomiędzy wyposażeniem najemnika a jego życiorysem. Na dole po prawej widzimy nasze fundusze musimy brać je pod uwagę ponieważ może ich nam zabraknąć gdy wybierzemy zbyt drogich najemników. Drugą sprawą jest fakt, że najemnicy nie biorą pieniędzy z góry, tylko dzień po dniu, należy to także wziąć pod uwagę. Po prawej widać puste sloty na naszych najemników, jest ich osiem i tylko tyle możemy ich mieć. Pod portretem wybranego najemnika w zależności od wybranej opcji (GEAR/BIO) widać wyposażenie albo jego krótką historie. H istoryjki z życia wzięte, są dosyć zaskakujące np. u Jimmiego wspomniane jest coś o więzieniu i wynajmując go sprawiasz, że pewne osoby zaczynają się burzyć. Takie różnice zdań doprowadzają do wykruszeń w naszym zespole i trzeba na to uważać ponieważ delikwent taki odchodzi pewnego pięknego dnia z wszystkim co ma w plecaku, a wyposażenie na Metavirze jest bardzo cenne.
Po przeczytaniu historii życia uwzględnieniu jej bądź nie, krótkiej ocenie wyposażenia wybieramy swoich najemników. Każde dziecko wie, że taki odział zawiera przynajmniej jednego lekarza. Lekarz jak to każdy medyk posiada apteczkę i umiejętności opatrywania ran określane tutaj jako MEDICAL. Na początek wybieramy np. Eliego, posiada pewne umiejętności medyczne i nie jest drogi. W każdej drużynie nie może zabraknąć mechanika, tym razem patrzymy na wskaźnik MECHANICAL, najlepiej jest taki osobnik, który oprócz dostatecznych umiejętności posiada zestaw ślusarski do otwierania zamkniętych drzwi. Drugim narzędziem mechanika jest czerwona skrzyneczka z narzędziami, którą to może on naprawiać zepsute wyposażenie oraz broń. Jeden taki zestaw znajduje się już w sektorze startowym i początkowo nie należy się martwić o narzędzia. Kiedy nasz zespół zawędruje w dalsze części wyspy przydatny okaże się człowiek od materiałów wybuchowych. Musi posiadać on wysoki poziom EXPLOSIVES.
Reszta naszej załogi musi się cechować wysokimi wskaźnikami zdrowia (HEALTH), ruchliwości (AGILITY) oraz celności (MRKSMSHIP). Przydatna jest także wiedza (WISDOM) dzięki której żołnierze szybko się uczą. Jak można szybko zauważyć najemnicy, którzy nam wpadli w oko, posiadający bardzo wysokie współczynniki wszelakich umiejętności i dobre wyposażenie wcale się nie garną do przyłączania do naszego oddziału. Czekają oni na postępy w walkach i w zależności od wysokości naszego doświadczenia bitewnego będą skłonni się przyłączyć w odpowiednim czasie. Według mnie najemnikami wartymi polecenia na początek są IVAN, SNAKE, ICE, FIDEL, WOLF, BUD, HEKTOR, JIMMI, a jako lekarz ELI. W swojej drużynie początkowo warto trzymać wolne miejsca tak aby później uzupełniać zespół potrzebnymi i coraz lepszymi najemnikami. Po pierwszym dniu będziemy mieli możliwość przyjęcia do oddziału Elio. Jest on mieszkańcem wyspy i będzie pełnił w naszym oddziale funkcje przewodnika. Za swoje usługi nie będzie pobierał żadnych opłat jednak oprócz elementów poznawczych całej wyspy, które on wprowadza, początkowo nie umie robić nic więcej.
Pierwsze godziny na Metavirze.
Po wyborze najemników przechodzimy do naszej bazy, kładziemy się spać i już następnego ranka, o godzinie siódmej rano wstajemy do pracy. Otrzymujemy pierwsze zadanie. Jack mówi o kradzieży pewnego komponentu potrzebnego do uruchomienia przetwórni żywicy. Bez przetwórni żywicy nie będziemy czerpali także zysków więc zadanie to jest bardzo ważne, a przy okazji bardzo łatwe i przyjemne. Wracając do mapy, większą część planszy zajmuje mapa wyspy. Metavira podzielona na 60 sektorów, a w każdym zaznaczona ilość zmutowanych drzewek dających żywicę. Na dole znajduje się panel finansowy. Od lewej strony ile osób w zespole i ich łączna dniówka, dalej ile mamy zatrudnionych strażników (GUARDS) i zbieraczy żywicy (TRAPERS), ich pensja oraz ile musimy im płacić razem, dalej informacje dotyczące drzew, ile możemy przerobić, ile ich aktualnie posiadamy i ile jest obsadzonych przez zbieraczy. Warto dodać, że zbieracze nie będą chcieli pracować na wysuniętych terenach obawiając się ludzi Satiniego, tam część drzew jest zaznaczona na mapie na czarno i one będą obsadzone tylko wtedy gdy odbijemy obszary sąsiedzkie. Możemy od zaraz obsadzić swoich najemników w wybranym sektorze klikając na nim myszką - oczywiście musi to być sektor zdobyty wcześniej przez oddział, na początek nie mamy wyboru klikamy na sektor 60. Jednak przed tą czynnością warto wejść w opcje szczegółowe naszych najemników, klikając na sumę ich pensji w lewym dolnym rogu planszy.
Tutaj mamy opisanego bardzo szczegółowo każdego najemnika, bardzo przydatne jest też zestawienie wszystkich atrybutów wszystkich naszych ludzi, od razu możemy się zorientować kto posiada największe umiejętności strzelecki itp. Plansza ta jest ważna także z innego powodu. Tutaj możemy wydać rozkazy na najbliższy dzień. Nad każdym portretem najemnika widać co aktualnie ma robić. Klikając na 'ON DUTY' możemy zmienić te rozkazy:
REST - najemnik odpoczywa, pobiera wtedy połowę wynagrodzenia i pozostaje na jeden dzień. W tym czasie dochodzi on do siebie tzn. wyleczone rany, pomarańczowy pasek, zostają wyleczone, pasek staje się czerwony.
TRAIN - możemy zostawić najemnika w celach naukowych czyli nakazać mu uczyć się widzimy listę dostępnych treningów: tężyzna fizyczna, umiejętności strzeleckie, medyczne, mechaniczne oraz znawstwo materiałów wybuchowych. Jak dobrze pójdzie nasz najemnik po takim dniu otrzyma 1 punkt w danej dziedzinie.
DOCTOR - nasz najemnik posiadający wysokie umiejętności medyczne może za pomocą apteczki (nie tej polowej, czyli nie za pomocą zestawu pierwszej pomocy) leczyć innych, w tym wypadku ustawiamy go na DOCTOR. Lekarz może się także leczyć sam.
PATIENT - jest pacjentem, doktora ustawionego j.w.
REPAIR - dobry mechanik wyposażony w zestaw narzędzi (czerwona skrzyneczka) naprawia całe wyposażenie aktualnie przez siebie posiadane, jak już wspomniałem wyżej warto mieć takiego speca i naprawiać rzeczy. Nie tylko bronie, które się zacinają (JAMMED), ale także kamizelki i hełmy, które po naprawie bardziej nas ochronią.
FIRE - a tutaj wywalamy naszego ulubieńca na bruk, radzę być ostrożnym z takimi postępkami, ponieważ przez to pogarsza się nasza reputacja. Możemy doprowadzić do tego że tylko stary REUBAN będzie chciał do nas dojść, a jest on po prostu tylko szalony i następnej nocy porozcina naszą drużynę piłą mechaniczną - stara zabawa w drwala.
Ponad to możemy tutaj chować potrzebne nam wyposażenie, klikając na portret najemnika przechodzimy do jego wyposażenia i możemy je zmodyfikować. Początkowo w naszej bazie jest tylko jakiś słaby plecaczek i amunicja do rewolweru, ale w miarę upływu czasu zawsze zgromadziłem tam niezły arsenał nadwyżkowej oraz przestarzałej broni.
Podstawy poruszania i co widać na ekranie
Jest szósta rano pierwszego dnia, startujesz z podbojem wyspy. Pierwsza informacją, którą powinieneś wiedzieć jest fakt, że masz czas od siódmej rano do dziewiętnastej, potem zapada zmrok i twoi najemnicy powinni iść spać. Jeżeli przypadkiem nie uda ci się wrócić na czas do sektora zajętego przez ciebie i zostaniesz na noc u chłopaków Santiniego następnego dnia twoje komando będzie już ex-komandem. Patrząc na ekran widzisz wszystkich swoich najemników, na dole wyposażenie aktywnego najemnika, do góry od lewej: aktualny sektor, przyciski menu, czas pozostały do zachodu słońca, a po lewej i prawej są ich podobizny. Koło podobizn widać trzy paski: czerwony - to zdrowie najemnika, gdy zostanie ranny widać to jako ubytek czerwonego paska i jest zaznaczone to na żółto, opatrzona rana zabarwiona jest na kolor różowawy. Warto wiedzieć, że nie opatrzona rana jest groźna dla naszego najemnika tak samo jak w normalnym życiu. Co kilka tur ubywa mu wtedy kilka punktów zdrowia, aż do opatrzenia rany lub śmierci. Należy uważać także na duże rany ponieważ mogą one redukować nasze atrybuty na stałe, np. po trafieniu w ramie tracisz punkty zręczności czy siły. niebieski - to siły witalne, podczas długich marszów, pływania na głębokiej wodzie i innych wysiłków pasek opada, gdy znajdzie się na samym dole nasz komandos traci przytomność. Pasek ten może poreperować manierka z wodą. pomarańczowy - pokazuje ilość punktów ruchu, którymi dysponuje nasz najemnik podczas jednej tury, zależy on od zdrowia i siły witalnej. Po planszy ruszamy się za pomocą myszki.
Lewy przycisk myszy pokazuje najemnikowi gdzie ma iść, potwierdzamy to podwójnym kliknięciem, prawy to przycisk użytkowania. Używamy przedmiotu, który posiadamy w prawej ręce, gdy mamy tam broń - strzelamy, apteczkę - opatrujemy, granat rzucamy itd., za pomocą myszy możemy także przełączyć się do mapy terenu klikając prawym przyciskiem ruszamy lekko myszką, nasz najemnik może także klękać - szybkie kliknięcie prawym klawiszem a potem lewym na wybranym kwadracie z najemnikiem, gdy zrobimy to samo na terenie nie zajętym przez najemnika ten obejrzy się tam. Myszką można także poruszać się całą grupą (tylko po zajęciu sektora, podczas gdy nie ma tur), klikamy wtedy lewym, a potem prawym. Po przeszukaniu naszej bazy - znaleźć tam można kilka ciekawych przedmiotów - wyruszamy na północ. Z górnego menu wybieramy TRAVEL, a potem NORTH. I zaczynamy wykonywać nasze zadanie czyli szukamy komponentu do fabryki. Znajduje się on w sektorze na północ od bazy.
Wyposażenie każdego najemnika
Naciskając przycisk INV z górnego menu, dostajemy się do wyposażenia najemnika, widać dokładnie co ma na sobie od góry miejsce na hełm, niżej na maskę gazową lub gogle, na kamizelką kuloodporną, prawa ręka czyli co aktywnie używa, pod prawą ręką widać szary kwadracik - jest to slot gdzie możemy dodawać inne różne rzeczy do tej trzymanej w prawej ręce, np. do ładunku wybuchowego zapalnik, do pistoletu tłumik, kawałek blachy czy po prostu amunicje itp., po prawej stronie miejsce na CB radio, albo tzw. 'Wielkie uszy', niżej lewa ręka warto mieć tutaj nóż gdy wchodzimy do wody, zupełnie po prawej plecak - najlepiej jak największy czyli pięcio-miejscowy, ale takich jak na lekarstwo. Dodatkowo w tym menu możemy zakamuflować najemnika, bierzemy wtedy zestaw do kamuflażu i klikamy na jego sylwetkę, pojawi się wtedy maskowanie także na naszym modelu. Wyposażenie na Metavirze jest bardzo cenne ponieważ nie ma tutaj żadnego sklepu z bronią. Mamy to co znajdziemy na wyspie, obierzemy przeciwnikowi i to z czym zaczęliśmy grę. Na całej wyspie poukrywane są paczki z wyposażeniem. Musisz zwracać uwagę na wszystkie zakamarki. Patrząc na mapę sektora przeważnie widać jakąś odosobnioną wyspę, zarośniętą krzakami od brzegu czy polankę w gęstym lesie - takie rzeczy należy zawsze badać. Należy uważać przy tym na dwie rzeczy pułapki i faunę. Każda rzecz może być zaminowana tzw. bobytrapped, więc w dalszych sektorach powinien sprawdzać paczki ktoś wyszkolony w EXPLOSIVIES. Drugie to zwierzątka żyjące w wodzie. Gdy przeprawiamy się na wyspę przez dłuższy kawałek głębokiej wody zawsze musimy mieć przy sobie nóż, najlepiej w lewej albo prawej ręce. Gdy zostaniemy zaatakowani przez węża wodnego bez noża nie mamy żadnych szans.
Po walce należy zwrócić uwagę na siły naszego najemnika, może być bardzo wyczerpany i stracić przytomność, jeżeli mu to się stanie w wodzie to biedak utonie. Przy przeprawie przez wodę jeżeli można najlepiej zostawić sprzęt na lądzie ponieważ niszczeje on pod wpływem wody tak samo jak od wybuchów granatu. Pierwsze swoje kroki skierować musisz na północ po element do fabryki, znajdziesz go już w następnym sektorze, po pierwszej wygranej bitwie idź dalej musisz efektywnie wykorzystać każdy dzień. W planowaniu zdobycia wyspy musisz uwzględnić kilka szczegółów. Po pierwsze iść taką drogą aby zdobywać jak najwięcej drzew, po drugie tworzyć duży jednolity zdobyty obszar tak aby nie zatrudniać masę strażników. Wystarczy przecież obstawić granice naszego terytorium. Należy robić to bezzwłocznie po zajęciu sektora ponieważ kiedy my z niego wyjdziemy przeciwnik może do niego wrócić. Jeszcze jedna sprawa to przetwórnie żywicy, są najważniejsze w grze ponieważ w miarę postępu potrzebujemy coraz więcej pieniędzy. Musimy je także ująć w planach zdobywania wyspy, ich pozycje można zobaczyć z mapy wyświetlanej na początek każdego dnia klikając na zielony przycisk TREES. Każda taka fabryka jest dobrze broniona. Jest cała zaminowana, tak że zdobywać ją należy po cichu. Najlepiej nożem i pistoletem z tłumikiem. Jeżeli ich nie mamy to tak aby przeciwnik, który nas zauważył nie przeżył do następnej tury bo wtedy zawiadomi kolegę odpowiedzialnego za wysadzanie fabryki i ten to zrobi. Zapalniki są z reguły ukryte gdzieś w sąsiedztwie fabryki. Można więc zgadnąć gdzie i przy wejściu postawić kogoś dla ochrony.