Jak stworzyć modyfikację? » Poradnik modera - Nowa twarz

Tworzenie nowej twarzy
Artykuł z serii Jak stworzyć modyfikację?

Dla JA2, JA2 UB, JA2 Wildfire oraz JA2 1.13



Wprowadzenie

W tym poradniku poradniku pokaże wam jak przy pomocy bezpłatnych programów wykonać nową twarz do serii gier Jagged Alliance 2. Poradnik ten będzie podzielony w następujący sposób. We wprowadzeniu opowiem o ogólnych sprawach związanych z twarzami w grze Jagged Alliance 2. W pierwszej części napiszę jak wykonać nową twarz. Natomiast w drugiej części pokażę jak wdrożyć nowo wykonane twarze bezpośrednio do gry.

I. Potrzebne programy

    1. Program do pisania tekstów: Notatnik
    2. Program do edycji grafiki: Paint.net
    3. UNSLF
    4. STIview
    5. STI-Edit
    6. ProEdit
    7. Merc Profile Editor

II. Miejsce występowania zdjęć twarzy

Zacznijmy od tego gdzie znajdują się nasze twarze. Otóż niezależnie od wersji gry są one zawsze w katalogu „Data” w pliku „Faces.slf”. W wersji Jagged Alliance 2 wersja 1.13 jest kilka wypakowanych twarzy i znajdują się one w katalogu „Data / Faces” są to twarze nowych najemników z gry JA2 Unfinished Business oraz w katalogu „Data-1.13 / Faces” są to twarze nowych najemników z gry JA2 Wildfire.

III. Wypakowywanie twarzy z pliku „Faces.slf”

Do tej czynności potrzebne będą dwa programy: UNSLF oraz program Notatnik. Najpierw otwieramy program notatnik i wpisujemy w nim następującą komendę (zdjęcie Nr 01):

UNSLF.exe Faces.slf *.*

Teraz zapisujemy ten notatnik (nazwa nie ma tutaj żadnego znaczenia) w folderze, w którym występuje plik „Faces.slf” czyli w katalogu „Data”. Następnie musimy przekopiować program „UNSLF” (powinien on występować w postaci pojedynczego pliku „UNSLF.exe”) do tego samego folderu, w którym jest nasz z nasz plik „Faces.slf” czyli folderu „Data”. Ostatecznie w katalogu „Data” powinniśmy mieć trzy pliki: Faces.slf, UNSLF.exe oraz nasz notatnik.

Teraz zmieniamy rozszerzenie naszemu notatnikowi z „TXT” na „BAT” i naciskamy enter. Powinno rozpocząć się wypakowywanie. Podczas wypakowywania plików może wyskoczyć komunikat o istnieniu już konkretnego pliku. W takiej sytuacji naciskamy klawisz „Y” na klawiaturze za każdym razem gdy taki komunikat się pojawi.

W systemach Windows domyślnie jest ustawiona opcja, która ukrywa rozszerzenia znanych typów plików. Opcja ta znajduje się w panelu sterowania w aplikacji „Opcje folderów”. Po uruchomieniu tej aplikacji wyskoczy okno, w którym u samej góry będziemy mieli trzy zakładki: „Ogólne”, „Widok” oraz „Wyszukiwanie”. Z pośród nich wybieramy zakładkę „Widok”. Wśród opcji, które pojawią się na dole trzeba znaleźć opcję o nazwie „Ukryj rozszerzenia znanych typów plików” i odznaczamy tę opcję a potem klikamy na „Zastosuj” i „OK”.

Po skończeniu wypakowywania się plików powinniśmy mieć w katalogu „Data” w naszej grze nowy folder o nazwie „Faces”. Tam będą się znajdować wszystkie twarze naszych najemników.

IV. Rodzaje twarzy występujące w grze.

W folderze „Faces” będziemy mieli twarze w kilku rodzajach. Każdy rodzaj twarzy wyświetlany jest w konkretnej sytuacji w grze. Konkretny rodzaj twarzy jest zawsze w odpowiadającym mu folderze.

    1. 33FACE– niestety nie wiem gdzie te twarze są potrzebne lub w jakiej sytuacji są wykorzystywane. Nigdy i nigdzie nie zaobserwowałem, aby gra potrzebowała tak małych twarzy.
    2. 65FACE – są to twarze, które są używane w następujących sytuacjach w grze.
    A. W sytuacji gdy wchodzimy do obcego sektora i pokazuje nam się okno z możliwością początkowego rozlokowania naszych najemników (zdjęcie Nr 02).

    B. W sytuacji gdy podczas spotkania z wrogiem wybierzemy opcję „Autoresolve” czyli automatyczna walka. To samo się tyczy sytuacji gdy wróg zaatakuje sektor , w którym znajduje się tylko samoobrona (zdjęcie Nr 03).<

    3. BigFaces – są to twarze używane w następujących sytuacjach w grze:
    A. W sytuacji gdy przeglądamy naszych najemników w laptopie (zdjęcie Nr 04).

    B. W sytuacji gdy przeglądamy statystyki najemnika w organizacji A.I.M. oraz MERC (zdjęcie Nr 05).

    4. Twarze, które występują w głównym katalogu „Faces”.
W tym katalogu są dwa rodzaje twarzy
    A. Pierwszy rodzaj dotyczy twarzy najemników, których możemy zobaczyć w następujących sytuacjach.
a.) Podczas wyświetlania mapy taktycznej. Zarówno gdy mamy włączony ogólny zakres naszych najemników jak i wtedy gdy mamy włączony inwentarz danego najemnika (zdjęcie Nr 06).

b.) W sytuacji gdy przeglądamy wszystkie twarze jednocześnie w organizacji A.I.M oraz gdy rozmawiamy z danym najemnikiem w celu jego werbunku (w tym przypadku gra automatycznie powiększa ten rodzaj twarzy do odpowiedniego rozmiaru) (zdjęcie Nr 07).

c.) W sytuacji gdy przeglądamy naszych najemników w laptopie oraz gdy przeglądamy naszych najemników na mapie strategicznej (zdjęcie Nr 08).

    B. Drugi rodzaj to twarze, które możemy zobaczyć w następujących sytuacjach.
a.) W sytuacji gdy rozmawiamy z cywilami lub gdy jesteśmy w oknie sprzedaży i próbujemy coś kupić lub sprzedać od jakiegoś handlarza (zdjęcie Nr 09).

V. Rodzaj twarzy używanej najczęściej w grze.

W praktyce gra w ponad 90 % używa tylko twarzy z głównego katalogu „FACES” oraz z katalogu „BIGFACES”. Dlatego moim zdaniem wystarczy wykonać nową twarz dla tylko tych dwóch rodzajów twarzy. Oczywiście w tym poradniku pokaże jak wykonać nową twarz dla wszystkich rodzajów twarzy.

VI. Ogólna budowa twarzy występujących w grze.

W nieoficjalny sposób twarze w grze Jagged Alliance 2 możemy podzielić na dwa rodzaje.

    1. Pierwszy podział będzie ze względu na mimikę twarzy
    A. Twarze występujące bez mimiki twarzy, to tak zwane portrety. Są to twarze, które występują tylko i wyłącznie w katalogu „FACES / BIGFACES”.
    B. Twarze występujące z własną mimiką twarzy. Są to te twarze, które występują w następujących katalogach:

„Główny katalog FACES”

„FACES / 33FACE”

„FACES / 65FACE”

    2. Drugi podział będzie ze względu na status danej osoby
    A. Najemnicy – są te twarze, które w swojej nazwie mają tylko i wyłącznie numer np. 00.sti, 22.sti czy 57.sti.
    B. Cywile – są to te twarze, które w swojej nazwie mają oprócz numeru dużą literkę „B”. np. B75.sti, B123.sti czy B149.sti.

VII. Budowa mimiki twarzy.

Budowa mimiki twarzy w grze Jagged Alliance 2 jest zawsze taka sama niezależnie od rodzaju twarzy, w którym występuje. Każda twarz z mimiką twarzy składa się z ośmiu zdjęć (zdjęcie Nr 10).

    Zdjęcie zerowe to tak zwane zdjęcie portretowe.

Cztery kolejne zdjęcia to zdjęcia mimiki samych okolic oczu.

    1. Pierwsze zdjęcie to zdjęcie z zamkniętymi oczami.
    2. Drugie zdjęcie to zdjęcie z półotwartymi oczami.
    3. Trzecie zdjęcie to zdjęcie z otwartymi oczami oraz z brwiami skierowanymi ku dołowi co ma stworzyć poczucie twarzy rozgniewanej, rozłoszczonej.
    4. Czwarte zdjęcie to zdjęcie z otwartymi oczami oraz z brwiami skierowanymi ku górze co ma dać poczucie twarzy zdziwionej, zakłopotanej.

Kolejne trzy zdjęcia to zdjęcia mimiki okolic samych ust.

    5. Piąte zdjęcie to zdjęcie, w których usta są ustawione w pozycji, w której wypowiad. literkę „E”.
    6. Szóste zdjęcie to zdjęcie, w których usta są ustawione w pozycji, w której wypowiad. literkę „A”
    7. Siódme zdjęcie to zdjęcie, w którym usta są ustawione w pozycji, w której wypowiad. literkę „O”.

VIII. Wymiary zdjęć twarzy występujących w grze.

Jeśli chodzi o wymiary zdjęć to są one różne w zależności od rodzaju twarzy. Czyli tak naprawdę od katalogu, w którym się znajdują.

    1. Zdjęcia portretowe
    A. 33FACE – Wszystkie zdjęcia portretowe mają następujące wymiary
a.) Dla najemników – twarze tylko z numerem w swojej nazwie

15 pikseli (szerokość) na 14 pikseli (wysokość)

b.) Dla cywili – twarze z numerem i literką „B” w swojej nazwie

29 pikseli (szerokość) na 33 piksele (wysokość)

    B. 65FACE – Wszystkie zdjęcia portretowe mają następujące wymiary
a.) Dla najemników – twarze tylko z numerem w swojej nazwie

31 pikseli (szerokość) na 27 pikseli (wysokość)

b.) Dla cywili – twarze z numerem i literką „B” w swojej nazwie

58 pikseli (szerokość) na 65 pikseli (wysokość)

    C. BIGFACES – Wszystkie zdjęcia portretowe mają następujące wymiary

106 pikseli (szerokość) na 122 piksele (wysokość)

    D. Główny katalog „FACES” – wszystkie zdjęcia portretowe mają następujące wymiary
a.) Dla najemników – twarze tylko z numerem w swojej nazwie

48 pikseli (szerokość) na 43 piksele (wysokość)

b.) Dla cywili – twarze z numerem i literką „B” w swojej nazwie

90 pikseli (szerokość) na 100 pikseli (wysokość)

    2. Zdjęcia z mimiką twarzy

Wymiary dla zdjęć z mimiką twarzy są różne nawet dla zdjęć tego samego rodzaju. Można nawet powiedzieć, że każdy najemnik i cywil ma swoją mimikę twarzy w innym rozmiarze. Jedyną zasadą, która dotyczy wszystkich zdjęć z mimiką twarzy jest taka, że mimika oczu musi być zawsze w tym samym rozmiarze jak i również mimika ust musi być zawsze w tym samym rozmiarze.

Na przykładzie zdjęcia Nr 11 można zauważyć powyższą zasadę. Mimika oczu (zdjęcia 1, 2, 3, 4) jest tego samego rozmiaru. To samo z mimiką ust (zdjęcia 5, 6, 7), jest ona tego samego rozmiaru.

IX. Numery twarzy i ich odpowiedniki w postaciach w grze.

    1. Jagged Alliance 2
    A.) Najemnicy
000 – Barry Unger,
001 – Keith "Blood" Hanson,
002 – Rudy "Lynx-Eyed" Roberts,
003 – Steve "Grizzly" Bornell,
004 – Victoria „Vicki” Waters,
005 – Trevor Colby,
006 – Helmut „Grunty” Grunther,
007 – Ivan Dolvich,
008 – Bobby "Steroid" Gontarski,
009 – Igor Dolvich,
010 – Kyle "Shadow" Simmons,
011 – Ernie "Red" Spragg,
012 – Carl "Reaper" Sheppards,
013 – Fidel Dahan,
014 – Cynthia "Fox" Guzzman,
015 – Sidney Nettleson,
016 – Gus Tarballs,
017 – Monica "Buns" Sondergaard,
018 – Ice Williams,
019 – Dr. Donna "Spider" Houston,
020 – Dr. Clifford Highball,
021 – John "Bull" Peters,
022 – Frank "Hitman" Hennessy,
023 – Louisa "Buzz" Garneau,
024 – Ron "Raider" Higgens,
025 – Charlene "Raven" Higgens,
026 – Kirk "Static" Stevenson,
027 – Corp. Len Anderson,
028 – Dr. Daniel Quinten,
029 – Earl "Magic" Walker,
030 – Stephen Rothman,
031 – Robert James Sullivan,
032 – J.P. "La Malice" Viau,
033 – Dr Q. Huaong,
034 – Edgar "Nails" Smorth,
035 – Thor Kaufman,
036 – Sheila "Scope" Sterling,
037 – Peter "Wolf" Sanderson,
038 – Dr. Michael Dawson,
039 – Norma "Meltdown" Jessop,
040 – Biff Apscot,
041 – Frankie "Haywire" Gordon,
042 – Doug "Gasket" Milton,
043 – Bill "Razor" Lamont,
044 – Florence Gabriel,
045 – Tim "Gumpy" Hillman,
046 – Larry Roachburn (trzeźwy),
047 – Larry Roachburn (pijany),
048 – Jim "Cougar" Wallace,
049 – Tim "Numb" Sutton,
050 – Thorton "Bubba" Jones,
057 – Miguel Cordona,
058 – Carlos Dasouza,
059 – Ira Smythe,
060 – Dimitri Guzzo,
061 – Devin Connell,
062 – Ricardo "Rat" Grimaldo,
063 – Hamous,
064 – Slay / Terry,
065 – Eskimo,
066 – Greg "Dynamo" Duncan,
067 – Breeham "Shank" Druz,
068 – Igmus "Iggy" Palkov,
069 – Dr. Vincent Beaumont,
070 – Lt. Conrad Gillitt,
072 – Kevin "Maddog" Cameron,
081 – Ricardo "Rat" Grimaldo
088 – Maria DaSilva
090 – Joey Graham
097 – James "Skyrider" Bullock
106 – Fred Morris
118 – John Kulba
119 – Mary Kulba
148 – Matt Duncan
156 – Oswald Johnston
157 – Calvin Barkmore
158 – Carl Tercel
159 – Speck T. Kline
200 – Zdjęcie męskiego IMP’a Nr 1
201 – Zdjęcie męskiego IMP’a Nr 2
202 – Zdjęcie męskiego IMP’a Nr 3
203 – Zdjęcie męskiego IMP’a Nr 4
204 – Zdjęcie męskiego IMP’a Nr 5
205 – Zdjęcie męskiego IMP’a Nr 6
206 – Zdjęcie męskiego IMP’a Nr 7
207 – Zdjęcie męskiego IMP’a Nr 8
208 – Zdjęcie żeńskiego IMP’a Nr 1
209 – Zdjęcie żeńskiego IMP’a Nr 2
210 – Zdjęcie żeńskiego IMP’a Nr 3
211 – Zdjęcie żeńskiego IMP’a Nr 4
212 – Zdjęcie żeńskiego IMP’a Nr 5
213 – Zdjęcie żeńskiego IMP’a Nr 6
214 – Zdjęcie żeńskiego IMP’a Nr 7
215 – Zdjęcie żeńskiego IMP’a Nr 8
    B.) CYWILE
B050 – Thorton "Bubba" Jones
B057 – Miguel Cordona,
B058 – Carlos Dasouza,
B059 – Ira Smythe,
B060 – Dimitri Guzzo,
B061 – Devin Connell,
B062 – Ricardo "Rat" Grimaldo,
B063 – Hamous,
B064 – Slay / Terry,
B065 – Eskimo,
B066 – Greg "Dynamo" Duncan,
B067 – Breeham "Shank" Druz,
B068 – Igmus "Iggy" Palkov,
B069 – Dr. Vincent Beaumont,
B070 – Lt. Conrad Gillitt,
B072 – Kevin "Maddog" Cameron,
B073 – Darrel Jr.,
B074 – Alish “Perko” Perkopoulos,
B075 – Queen Deidranna,
B076 – Auntie,
B077 – Enrico Chivaldori,
B078 – Carmen Dancio,
B079 – Joseph Papanus,
B080 – Dr. Steven Willis,
B081 – Ricardo "Rat" Grimaldo,
B082 – M.O.M. / Annie,
B083 – Imposter / Chris,
B084 – Bob,
B085 – Brenda Drake,
B086 – Peter "Kingpin" Klauss,
B087 – Darren Van Haussen,
B088 – Maria DaSilva,
B089 – Angel Dasilva,
B090 – Joey Graham,
B091 – Tony,
B092 – Frank,
B093 – Spike,
B094 – Damon Warrick,
B095 – Kyle Lemmons,
B096 – Micky O'Brien,
B097 – James "Skyrider" Bullock,
B098 – Pablo Greco,
B099 – Salvatore Lappus,
B100 – Father John Walker,
B101 – Fatima,
B102 – Christine “Warden” Woltz,
B103 – Gordon Jefferies,
B104 – Gary "Gabby" Mulnick,
B105 – Dr. Ernest Poppin,
B106 – Fred Morris,
B107 – Madame Layla,
B108 – Yanni Nomigotta,
B109 – Martha Graham,
B110 – Tiffany / Joe,
B111 – T-Rex / Jasmin,
B112 – Druggist / Charlie,
B113 – Jake Cameron,
B114 – Pacos,
B115 – Dave Gerard,
B116 – Skipper,
B117 – Hans Vanderkilt,
B118 – John Kulba,
B119 – Mary Kulba,
B120 – General Theo Humphey,
B121 – Sergeant Krott,
B122 – Armand Ricci,
B123 – Lora Ricci,
B124 – Franz Hinkle,
B125 – Howard Filmore,
B126 – Sam Rozen,
B127 – Eldin Fiddes,
B128 – Arnold Brunzwell,
B129 – Tina Elzan,
B130 – Alexander Fredo,
B131 – Walter Bazzon,
B132 – Jenny Walden,
B133 – Billy GoonBall,
B134 – Brewster Woltz,
B135 – Elliot (Messenger of bad news),
B136 – Derek,
B137 – Oliver,
B138 – Waldo Zimmer,
B139 – Doreen Harrows,
B140 – Jim Perry,
B141 – Jack Remington,
B142 – Olaf Helinski,
B143 – Ray Baker,
B144 – Olga Statova,
B145 – Tyrone Banks,
B146 – Dr. Nathaniel "MadLab" Kairns,
B147 – Keith Hemps,
B148 – Matt Duncan,
B149 – Mike,
B150 – Daryl Hick,
B151 – Herve Santos,
B152 – Peter Santos,
B153 – Alberto Santos,
B154 – Carlo Santos,
B155 – Manny Santos,
B156 – Oswald Johnston,
B157 – Calvin Barkmore,
B158 – Carl Tercel,
B159 – Speck T. Kline.
    2. Jagged Alliance 2 Unfinished Business
    A.) Najemnicy
58 – Gaston Cavalier,
59 – Lt. "Stogie" Horge,
60 – Manuel,
61 – Col. Frederick Biggins,
62 – John Kulba,
64 – Tex Colburn,
76 – Jerry Melo,
    B.) Cywile
B60 – Manuel,
B61 – Col. Frederick Biggins,
B62 – John Kulba,
B64 – Tex Colburn,
B73 – Betty Fung,
B74 – Raul Mendez,
B75 – Deputy Commander Morris,
B76 – Jerry Melo,
B77 – Rudy Twoskidoo.
    3. Jagged Alliance 2 Wildfire
01 – Victor "Monk" Kolesnikov,
16 – Janno "Brain" Allik,
20 – Lennart "Scream" Vilde,
22 – Rudolf Steiger,
27 – Henning von Branitz,
30 – Luc Febre,
36 – Dr. Laura Colin,
37 – Graziella "Grace" Girelli,
50 – Keith "Blood" Hanson,
51 – Frank "Hitman" Hennessy,
52 – Stephen Rothman,
53 – Sheila "Scope" Sterling,
200 – Nowe zdjęcie męskiego I.M.P.’a Nr 01,
205 – Nowe zdjęcie męskiego I.M.P.’a Nr 02,
210 – Nowe zdjęcie żeńskiego I.M.P.’a Nr 01,
211 – Nowe zdjęcie żeńskiego I.M.P.’a Nr 02.
    4. Jagged Alliance 2 wersja 1.13
165 – Gaston Cavalier,
166 – Lt. "Stogie" Horge,
167 – Tex Colburn,
168 – Col. Frederick Biggins,
170 – Victor "Monk" Kolesnikov,
171 – Janno "Brain" Allik,
172 – Lennart "Scream" Vilde,
173 – Henning von Branitz,
174 – Luc Febre,
175 – Dr. Laura Colin,
176 – Graziella "Grace" Girelli,
177 – Rudolf Steiger,
216 – Nowe zdjęcie męskiego I.M.P.’a Nr 01,
217 – Nowe zdjęcie męskiego I.M.P.’a Nr 02,
218 – Nowe zdjęcie żeńskiego I.M.P.’a Nr 01,
219 – Nowe zdjęcie żeńskiego I.M.P.’a Nr 02.

Trzeba zwrócić uwagę na podział twarzy na najemników i cywili. Wiele postaci we wszystkich częściach gry Jagged Alliance 2 jest najpierw cywilami, a później gdy takie postacie zwerbujemy to stają się najemnikami. Dlatego niektóre postacie mają podwójne twarze te dla najemników i te dla cywili. Wykonując nową twarz dla takich postaci będziemy musieli niestety wykonać trochę więcej pracy ponieważ takie postacie jak już było wspomniane wyżej mają dwa razy więcej rodzajów twarzy.

X. Przeglądanie zdjęć twarzy występujących w grze.

Do tego celu najlepiej użyć programu „STIview”, gdyż moim zdaniem jest najlepszym i najprostszym programem do przeglądania grafiki w formacie „STI”. Gdy już mamy wypakowane nasze twarze, otwieramy program „STIview”. Gdy nam się ten program otworzy klikamy na ikonkę „otwórz” i szukamy naszych wypakowanych twarzy. Otwórzmy dla przykładu twarz „00.sti”, powinna się otworzyć twarz Barry Unger’a (zdjęcie Nr 12).

Po otworzeniu się twarzy do dyspozycji będziemy mieli dwa rodzaje strzałek (zdjęcie Nr 13). Strzałki z zaznaczenia numer jeden służą do przeglądania wszystkich twarzy, które aktualnie znajdują się w danym folderze. Natomiast strzałki z zaznaczenia numer dwa służą do przeglądania mimiki danej twarzy, czyli ruchu oczu i ust. Bardzo użyteczną sprawą jest pokazywanie rozmiarów aktualnie wyświetlanego zdjęcia lub mimiki (punkt Nr 3). To jest najszybszy sposób na sprawdzenie jaki rozmiar ma mieć nowa twarz i mimika dla naszego najemnika.




Część Pierwsza

Wykonywanie nowej twarzy ze zdjęcia znalezionego w Internecie

I. Szukanie zdjęcia

Bardzo ważną rzeczą jest aby zdjęcie osoby, którą chcemy wdrożyć do gry Jagged Alliance 2 miało kolory zbliżone do siebie. Gdy zdjęcie będzie zbyt kolorowe jego jakość będzie widocznie pogorszona podczas wdrażania go do gry. Podyktowane jest to tym, że obrazy wdrażane do gry Jagged Alliance 2 muszą być w palecie 256 kolorów i ani jednego koloru więcej. Również starajmy się znaleźć zdjęcie, na którym twarz danej osoby nie będzie za duża lub za mała gdyż podczas jej powiększania lub pomniejszania jakość może drastycznie się pogorszyć. I zawsze starajmy się wyszukać zdjęcia o jak najlepszej jakości.

Ja postaram się wykonać mój przykład na przykładzie słynnego aktora amerykańskiego Sylwestra Stallon’a (zdjęcie Nr 14) i spróbuje wdrożyć go na twarz najemnika Earla "Magica" Walkera.

II. Tworzenie zdjęcia portretowego z rodzaju „BIGFACES”

Naszą przygodę z nową twarzą najlepiej zacząć od wykonania twarzy dla największego portretu czyli zdjęcia z rodzaju „BigFaces”

    1. Wycinanie odpowiedniego fragmentu.

Zacznijmy od wycięcia najlepszego fragmentu z całego zdjęcia, którym posłużymy się do stworzenie naszego pierwszego zdjęcia portretowego. Dlatego zaznaczmy (punkt Nr 1) fragment twarzy oraz trochę jej okolicy i narzędziem „wytnij” (punkt Nr 2) wycinamy ten obszar twarzy. Teraz tworzymy nowy pusty obraz (punkt Nr 3) i wklejamy (punkt Nr 4) nasz wycięty przedtem obszar zdjęcia (zdjęcie Nr 15).

    2. Zmiana rozmiaru

Jak pamiętamy zdjęcie do folderu BigFaces dla najemnika powinno mieć rozmiar:

„BIGFACES” – 106 pikseli (szerokość) na 122 piksele (wysokość)

Dlatego z zakładki „Obraz” wybieramy opcję „Zmień rozmiar” (zdjęcie Nr 16).

Teraz pojawi nam się bezpośrednie okno gdzie ustawimy wartość nowego rozmiaru naszego zdjęcia. Pamiętajmy aby odznaczyć opcję „zachowaj proporcję obrazu” gdyż w przeciwnym wypadku nie będziemy mogli wpisać pożądanych wartości. Jeszcze jedna bardzo ważna rzecz aby wybrać opcję „Super Sampling”. Dzięki tej metodzie nasze zdjęcie po zmniejszeniu będzie miało pogorszoną jakość w jak najmniejszym stopniu (zdjęcie Nr 17).

Na koniec klikamy na „Ok.” i pierwsze zdjęcie portretowe powinno być już w odpowiednich rozmiarach.

    3. Zapisywanie naszego zdjęcia

Teraz czas na zapisanie naszego pierwszego zdjęcia portretowego. Najpierw klikamy na zakładkę „Plik” a z niej wybieramy opcję „Zapisz jako”. Otworzy nam się okno, w którym będziemy mieli do wyboru format zapisu naszego zdjęcia. Jako format wybieramy tylko i wyłącznie opcję „BMP” bo tylko ten format jest obsługiwany przez program do wdrażania obrazów do gry. Gdy klikniemy na zapisz pojawi nam się kolejne okno, w którym będziemy mogli wybrać głębię kolorów. Wybieramy tylko i wyłącznie opcję „8 bitów” czyli 256 kolorów (funkcję „Dithering level” pozostawiamy bez zmian) bo tylko tyle kolorów obsługuje gra. Na koniec klikamy na opcję „Ok” (Zdjęcie Nr 18).

Od tego momentu mamy jedno gotowe zdjęcie, które będziemy mogli później bezpośrednio wdrożyć do gry.

III. Tworzenie pozostałych zdjęć portretowych

Pozostałe zdjęcia portretowe troszkę różnią się ilością obszaru do zaznaczenia. W tych zdjęciach potrzebny jest nam obszar o wiele mniejszy aniżeli dla zdjęcia z rodzaju „BIGFACES”. Dlatego najlepiej te zdjęcia zacząć wykonywać od rodzaju zdjęcia największego z nich, a potem już wystarczy tylko automatyczne pomniejszanie jego rozmiaru do pozostałych rodzajów zdjęć.

Największym rozmiarowo zdjęciem z pozostałych do wykonania zdjęć portretowych jest to zdjęcie, które znajduje się w głównym katalogu „FACES” i ma ono rozmiar:

Główny katalog „FACES” – 48 pikseli (szerokość) na 43 piksele (wysokość)

    1. Wycinanie odpowiedniego fragmentu

Zacznijmy jeszcze raz od otwarcia w programie „Paint.net” naszego oryginalnego zdjęcia czyli przedstawiającego całą postać. Teraz wykonujemy operacje takie same jak dla zdjęcia z rodzaju „BigFaces” ale z o wiele mniejszym zaznaczeniem. Czyli zaznaczmy (punkt Nr 1) mały fragment twarzy i narzędziem „wytnij” (punkt Nr 2) wycinamy ten obszar twarzy. Teraz tworzymy nowy pusty obraz (punkt Nr 3) i wklejamy (punkt Nr 4) nasz wycięty przedtem obszar zdjęcia (zdjęcie Nr 19).

    2. Zmiana rozmiaru

Teraz wykonujemy pomniejszenie naszego obrazka zgodnie z instrukcją podaną w części pierwszej punkcie II.2, str. 28 (zdjęcie Nr 20).

    3. Zapisywanie zdjęcia

Teraz czas na zapisanie naszego pliku. Zapisujemy nasze drugie zdjęcie portretowe zgodnie z instrukcją podaną w części pierwszej w punkcie II.3, str. 30 (zdjęcie Nr 21).

    4. Reszta zdjęć portretowych

Do tworzenia pozostałych zdjęć portretowych posłużymy się zdjęciem wyciętym z części pierwszej punkt III.1, str. 30. Bardzo ważne jest aby nie używać do tego celu zdjęcia już pomniejszonego do rozmiarów 48x43 gdyż pomniejszenie takiego zdjęcia będzie skutkowało fatalną jakością. Zawsze używajmy oryginalnego wycinka zdjęcia nie pomniejszonego.

Earl "Magic" Walker jest najemnikiem (a nie cywilem) dlatego zdjęcia portretowe, które zostały nam do wykonania mają mieć następujący rozmiar:

„33FACE” – 15 pikseli (szerokość) na 14 pikseli (wysokość)

„65FACE” – 31 pikseli (szerokość) na 27 pikseli (wysokość)

Tworzenie tych zdjęć wykonujemy tak samo jak dla zdjęcia z rodzaju „BigFaces oraz dla zdjęcia z głównego katalogu „Faces”.

IV. Tworzenie zdjęć dla mimiki twarzy

Teraz zajmiemy się wykonywaniem obrazów, które są potrzebne do zbudowania mimiki twarzy.

    1. Zdjęcia z mimiką oczu

Najpierw otwórzmy nasze gotowe zdjęcie portretowe wykonane dla głównego katalogu „Faces”. Jednocześnie otwórzmy za pomocą programu „STIview” plik nr 29.sti z głównego katalogu „Faces”. Powinna nam się otworzyć twarz Magic’a. Teraz za pomocą strzałek do oglądania animacji sprawdźmy jakie wymiary ma mieć jego mimika oczu (zdjęcie Nr 22).

Jak można zauważyć wszystkie cztery zdjęcia jego mimiki oczu są tych samych rozmiarów i wynoszą:

OCZY – 31 pikseli (szerokość) na 11 pikseli (wysokość)

Mając te informacje przenosimy się do programu Paint.net i do naszego otwartego zdjęcia twarzy. Tam zaznaczmy obszar w okolicach oczu dokładnie w takich wymiarach jak to ma nasz najemnik Magic (zdjęcie Nr 23). Wymiary muszą być takie same gdyż w przeciwnym wypadku po wdrożeniu zdjęć w innym rozmiarze gra będzie wywalać się do Windowsa.

Gdy przeprowadzamy czynność zaznaczenia, to w zaznaczonym na czerwono okienku pokazuje się aktualny rozmiar zaznaczenia / prostokąta (zmienia się on w czasie rzeczywistym) oraz współrzędne zaznaczenia (też zmieniają się w czasie rzeczywistym).

Co do rozmiaru zaznaczenia / prostokąta to służy on do precyzyjnego ustalenia czy nasze zaznaczenie odpowiada oczekiwanemu przez nas rozmiarowi. Natomiast współrzędne zaznaczenia są bardzo ważnymi danymi, które służą do precyzyjnego ulokowania zdjęć z naszą mimiką oczu podczas wdrażania ich do gry. Aby lepiej zrozumieć współrzędne zaznaczenia wykonałem rysunek, na którym widać jak należy prawidłowo odczytywać współrzędne zaznaczenia (zdjęcie Nr 24). Nasz obrazek został podzielony na dwie dodatnie osie X i Y, które wyglądają tak jak na zdjęciu poniżej.

Nasze współrzędne zaznaczenia wynoszą:

WSPÓŁRZĘDNE ZAZNACZENIA:

X = 4

Y = 8

Na szczęście program Paint.net automatycznie pokazuje nam te współrzędne trzeba tylko zapamiętać, pierwsza współrzędna to X, a druga współrzędna to Y. Na samym końcu naszej pracy te współrzędne zostaną wykorzystane do wdrażania naszych zdjęć mimiki twarzy do gry.

Teraz kopiujemy zaznaczenie, tworzymy nowy obraz i wklejamy tam nasze zaznaczenie zgodnie z instrukcją podaną w części pierwszej w punkcie III.1, str. 32 (zdjęcie Nr 25).

Teraz zapisujemy nasz obraz z oczami zgodnie z instrukcją podaną w części pierwszej w punkcie II.3, str. 30. Od tego momentu mamy jedno gotowe zdjęcie z mimiką oczu. Jak już wcześniej pisałem (zob. wprowadzenie punkt VII, str. 13) zdjęcia mimiki oczu są w ilości czterech zdjęć. Dlatego najlepszym sposobem jest skopiowanie naszego gotowego jednego zdjęcia trzy razy. W ten sposób mamy cztery gotowe zdjęcia mimiki oczu.

    2. Zdjęcia z mimiką ust

To samo co zostało wykonane dla mimiki oczu trzeba wykonać dla mimiki ust. Najpierw sprawdźmy jaki wymiar muszą mieć zdjęcia dla mimiki ust. W tym celu przechodzimy dalej w przeglądaniu mimiki twarzy w programie STIview i zatrzymujemy się na którymkolwiek zdjęciu ust (zdjęcie Nr 26).

Jak możemy zauważyć wszystkie zdjęcia mimiki ust są w następujących rozmiarach:

USTA – 32 pikseli(szerokość) na 15 pikseli (wysokość)

Dlatego teraz zaznaczamy fragment ust naszej postaci w rozmiarze 32x15 pikseli (zdjęcie Nr 27).

Zapisujemy lub zapamiętujemy współrzędne położenia, które wynoszą:

WSPÓŁRZĘDNE POŁOŻENIA:

X=6

Y=27

Teraz kopiujemy nasze zaznaczenie, tworzymy nowy obraz i wklejamy nasz wycięty obszar zgodnie z instrukcją w części pierwszej w punkcie III.1, str. 32 (zdjęcie Nr 28).

Teraz zapisujemy nasz obraz z ustami zgodnie z instrukcją podaną w części pierwszej w punkcie II.3, str. 30. Od tego momentu mamy jedno gotowe zdjęcie z mimiką ust. Jak już wcześniej pisałem (zobacz wprowadzenie punkt VII, str. 13) zdjęcia mimiki ust są w ilości trzech zdjęć. Dlatego najlepszym sposobem jest skopiowanie naszego gotowego jednego zdjęcia dwa razy. W ten sposób mamy trzy gotowe zdjęcia mimiki ust.

    3. Tworzenie mimiki dla pozostałych rodzajów twarzy.

Jak już wcześniej pisałem w praktyce gra w ponad 90 % używa tylko twarzy z głównego katalogu „FACES” oraz z katalogu „BIGFACES”. Dlatego moim zdaniem wystarczy wykonać nową twarz dla tylko tych dwóch rodzajów twarzy. Natomiast jeśli ktoś chciałby wykonać wszystkie rodzaje twarzy to powinien wykonać poniższe instrukcje.

Pozostałe rodzaje twarzy, w których mimika oczu i ust została by do wykonania są następujące:

„65FACE”

„33FACE”

Mimikę z tych rodzajów twarzy wykonuje się tak samo jak to było opisane dla twarzy z głównego katalogu „FACES” (zobacz część pierwsza punkt IV.1 i 2, str. 35 do 41). Pamiętajmy tylko aby rozmiary naszych zaznaczeń były takie same jak rozmiar pierwotnej mimiki. Również nie zapomnijmy zapisać lub zapamiętać współrzędnych zaznaczenia dla naszych zaznaczeń.

V. Tworzenie animacji mimiki twarzy.

W tej kwestii niestety trzeba liczyć bardziej na swoje własne umiejętności graficzne, gdyż opisywanie tutaj jak wykonać animację ruchomych ust i oczu mija się z celem ponieważ o tym można by napisać grubą książkę. Być może w przyszłości napiszę jako osobny poradnik o tym jak wykonać animację ruchomych ust i oczu. Na chwilę obecną musicie wykazać się swoją własną kreatywnością w poszukiwaniu sposobu na stworzenie takiej animacji.

Dla przykładu mogę powiedzieć, że wszystkie oryginalne twarze z gry Jagged Alliance 2 oraz ich mimika były rysowane ręcznie przez profesjonalnego grafika. Dzisiaj ręcznie mało kto rysuje gdyż do dyspozycji mamy multum profesjonalnych programów takich jak Photoshop lub inne programy do zaawansowanej grafiki 3D. W poszukiwaniach sposobu na pewno przyda się również wyszukiwarka Google. Poniżej przypominam jeszcze raz jak powinna i co powinna przedstawiać animacja ruchu oczu i ust (zdjęcie Nr 29).

    Zdjęcie zerowe to tak zwane zdjęcie portretowe.

Cztery kolejne zdjęcia to zdjęcia mimiki samych okolic oczu.

    1. Pierwsze zdjęcie to zdjęcie z zamkniętymi oczami.
    2. Drugie zdjęcie to zdjęcie z półotwartymi oczami.
    3. Trzecie zdjęcie to zdjęcie z otwartymi oczami oraz z brwiami skierowanymi ku dołowi co ma stworzyć poczucie twarzy rozgniewanej, rozłoszczonej.
    4. Czwarte zdjęcie to zdjęcie z otwartymi oczami oraz z brwiami skierowanymi ku górze co ma dać poczucie twarzy zdziwionej, zakłopotanej.

Kolejne trzy zdjęcia to zdjęcia mimiki okolic samych ust.

    5. Piąte zdjęcie to zdjęcie, w których usta są ustawione w pozycji, w której wypowiad. literkę „E”.
    6. Szóste zdjęcie to zdjęcie, w których usta są ustawione w pozycji, w której wypowiad. literkę „A”
    7. Siódme zdjęcie to zdjęcie, w którym usta są ustawione w pozycji, w której wypowiad. literkę „O”.



Część druga

Wdrażanie nowo wykonanych twarzy do gry.

I. Tworzenie palety kolorów dla nowej twarzy.

Do stworzenia palety kolorów dla naszej nowej twarzy posłużymy się programem „STI-Edit”. Otwieramy program Sti-Edit. Gdy się otworzy klikamy na zakładkę „Nowy plik”. Otworzy nam się okno, w którym najpierw zaznaczamy opcję „Zbiór: Dowolna ilość obrazów z paletą 256 kolorów.” Następnie klikamy na opcję „Załaduj paletę”, a na końcu klikamy na ikonkę otwartego folderu (zdjęcie Nr 30). Teraz otworzy nam się okno, w którym musimy znaleźć nasze zdjęcie portretowe dla twarzy, które będzie wdrożone do głównego katalogu „FACES”. Gdy je znajdziemy zaznaczamy je i klikamy na opcję „Otwórz”. Teraz powrócimy do naszego pierwszego okna, w którym to teraz musimy kliknąć na opcję „Utwórz nowy plik” (zdjęcie Nr 30).

II. Wdrażanie zdjęcia portretowego do programu STI-Edit.

Po tych wszystkich operacjach powinna nam się załadować paleta kolorów, z których jest zbudowany nasz obraz twarzy. Teraz klikamy na opcję „Otwórz plik BMP”. Otworzy się okno, w którym będziemy mieli za zadanie znaleźć nasze zdjęcie portretowe. Gdy je znajdziemy zaznaczamy je i klikamy na opcję „Otwórz” (zdjęcie Nr 31).

Po tych czynnościach powinniśmy mieć załadowaną naszą nową twarz do programu STI-Edit (zdjęcie Nr 32).

III. Wdrażanie zdjęć z mimiką oczu i ust do programu STI-Edit.

Teraz należy wdrożyć zdjęcia z mimiką oczu i ust. W tej sytuacji należy nacisnąć strzałkę, która jest zaznaczona na zdjęciu Nr 32. Dzięki tej czynności pojawi się nowy pusty slot na nowe zdjęcie z numerem obrazka Nr 1 (zdjęcie Nr 33).

Klikamy teraz na ikonkę otwartego folderu zaznaczonego na czerwono na zdjęciu Nr 33. Otworzy nam się okno takie samo jak przy wdrażaniu zdjęcia portretowego. Gdy znajdziemy nasze pierwsze zdjęcie z mimiką oczu zaznaczamy je i wdrażamy do programu poprzez naciśnięcie opcji „Otwórz” (zdjęcie Nr 34).

Po naciśnięciu opcji „Otwórz” nasza pierwsze zdjęcie z mimiką oczu powinno być wdrożone do programu (zdjęcie Nr 35).

Teraz postępujemy tak samo dla pozostałych trzech zdjęć z mimiką oczu oraz dla wszystkich trzech zdjęć z mimiką ust. Po skończeniu wszystkich operacji nasze wdrożone zdjęcie portretowe wraz z mimiką oczu i ust powinno wyglądać następująco (zdjęcie Nr 36).

IV. Wdrażanie pozostałych nowych twarzy

Do wdrożenia pozostały nam następujące rodzaje twarzy:

„33FACE”

„65FACE”

„BIGFACES”

Oczywiście wszystkie pozostałe rodzaje twarzy wdraża się tak samo jak to było pokazane w stosunku do rodzaju twarzy z głównego katalogu FACES (zobacz część druga punkt I, II, III, str. 44 do 49). Jedną istotną różnicą jest rodzaj twarzy w katalogu BIGFACES. Ten rodzaj twarzy nie posiada animacji mimiki ani oczu ani ust dlatego wystarczy wdrożyć główne zdjęcie portretowe jako numer obrazka 0 (zero) i zapisać plik. Dla twarzy z rodzaju BIGFACES nie trzeba robić animacji mimiki oczu i ust.

V. Zapisywanie nowych twarzy.

Aby zapisać nasze nowo wykonane twarze należy po wprowadzeniu wszystkich zdjęć do programu STI-Edit kliknąć na ikonkę dyskietki. Pojawi się okno, w którym będziemy mieli za zadanie wybrać lokalizację pliku. W tej chwili lokalizacja nie ma większego znaczenia. Najważniejsza jest nazwa pliku. Otóż numer pliku z twarzą Magic’a to numer 29 dlatego pod takim, a nie innym numerem zapisujemy naszą nową twarz. Po wprowadzeniu odpowiedniej nazwy klikamy na opcję „Zapisz” i gotowe (zdjęcie Nr 37).

Od tego momentu mamy całkowicie gotową twarz dla rodzaju twarzy występujących w głównym katalogu „Faces”. Teraz wystarczy przenieść do wcześniej wymienionego folderu nasz zapisany plik i od teraz Magic będzie miał twarz Sylwestra Stallone’a.

VI. Wdrażanie współrzędnych zaznaczenia do gry.

Na sam koniec musimy załatwić sprawę z tak zwanymi współrzędnymi zaznaczenia. Pisałem o nich w części pierwszej w punkcie IV.1 str. 35. Są one niezbędne do prawidłowego ustawienia naszych zdjęć portretowych ze zdjęciami z mimiką oczu i ust. Jak już było wcześniej napisane współrzędne zaznaczenia wynoszą.

OCZY:

X=4

Y=8

USTA:

X=6

Y=27

    1. Wdrażanie współrzędnych zaznaczenia do wersji Jagged Alliance 2, Jagged Alliance 2 Unfinished Business oraz Jagged Alliance 2 Wildfire.

W tym celu niezbędny będzie program ProEdit. Po ściągnięciu i wypakowaniu archiwum, w głównym folderze programu powinno być około czterech plików. Wszystkie pliki kopiujemy i wklejamy do następującego folderu w naszej grze „Data / BinaryData”. Gdyby takiego folderu nie było to należy go utworzyć. Gdyby w katalogu „Data / BinaryData” były już któreś z plików, które są częścią programu ProEdit to tych plików nie kopiujemy. Dla bezpieczeństwa i stabilności działania gry skopiujmy tylko te pliki, których katalog „Data / BinaryData” nie posiada.

Po powyższych czynnościach otwieramy program, wyszukujemy naszego najemnika Earl „Magic” Walker’a. Ma on numer zgodny z numerem swojej twarzy czyli 29. Klikamy na opcję „Edytuj” (punkt Nr 1). Otworzy się okienko z możliwością edycji. Tam wpisujemy nasze współrzędne dla oczu jak i dla ust. Bardzo ważne jest aby nie pomylić przypadkiem X z Y bo nic w grze nie będzie działać. Po wprowadzeniu współrzędnych klikamy na „Ok.” (punkt Nr 2). Okno, w którym edytowaliśmy nasze współrzędne zamknie się i pozostanie nam już tylko zapisanie wprowadzonych danych. Wykonujemy to poprzez najpierw naciśnięcie opcji „Zapisz” (punkt Nr 3), a potem opcji „Eksportuj” (punkt Nr 4). Od tego momentu nasza nowa twarz jest całkowicie gotowa do działania w grze (zdjęcie Nr 38).

BARDZO WAŻNA UWAGA !!! Nowe współrzędne zaznaczenia zadziałają dopiero wtedy gdy zaczniemy całkowicie nową grę. Jeśli załadujemy zapisany stan gry nasze wprowadzone współrzędne zaznaczenia będą nieaktywne i mimika oczu i ust nie będzie precyzyjnie ustawiona.

    2. Wdrażanie współrzędnych zaznaczenia do Jagged Alliance 2 v. 1.13

Do wprowadzania współrzędnych w tej wersji Jagged Alliance 2 służy odrębny program o nazwie „Merc Profile Editor”. Znajduje się on zawsze w głównym katalogu gry Jagged Alliance 2 wersja 1.13. Po jego zlokalizowaniu otwieramy go i wyszukujemy naszego najemnika. Przed otwarciem program poprosi o pewną akceptację dlatego klikamy na opcji „Akceptuj” i główne okno programu powinno się otworzyć. Po znalezieniu naszego najemnika wprowadzamy nasze nowe współrzędne zaznaczenia dla mimiki oczu oraz ust (zdjęcie Nr 39).

Na koniec pozostaje zapisanie wprowadzonych zmian. W tym celu klikamy na zakładkę „Plik” i wybieramy z niej opcję „Zapisz wszystkie pliki”. Po tej czynności pojawi nam się nowe okno, w którym trzeba kliknąć na opcję „Zapisz”. Od teraz nasze nowe współrzędne są wprowadzone do gry Jagged Alliance 2 wersja 1.13 (zdjęcie Nr 40).

Na koniec przedstawiam naszą nową twarz podczas rozgrywki w Jagged Alliance 2 (zdjęcie Nr 41).

To już jest koniec szóstego poradnika. Gdyby były jednak jakieś wątpliwości lub pytania to proszę pisać o nich w komentarzach lub założyć nowy temat na forum.

Autor: Starchris, 3 komentarze · 13283 czytań
Komentarze (3)
  • Avatar użytkownikaHanti

    "Ja postaram się wykonać mój przykład na przykładzie słynnego aktora amerykańskiego Sylwestra Stallon’a (zdjęcie Nr 14) i spróbuje wdrożyć go na twarz najemnika Carl "Reaper" Sheppards’a." - wszystko fajnie, ale ten koleś na ekranie to chyba nie Reaper, tylko jakiś Magik :)

  • Avatar użytkownikaStarchris

    Dziękuje za zauważenie. Poprawione.

  • Avatar użytkownikaenface

    Może 33FACE to twarze, gdy broń bądź inny sprzęt oddajemy do naprawy?
    Twarze te umożliwiają szybką identyfikację właściciela.




Nick: