Jagged Alliance 2 Unfinished Business » Solucja Jagged Alliance 2 Unifished Bussines

1. Skład
Najpierw należy oczywiście stworzyć sobie grupkę najemników. Ci, którzy grali w JA2 będą zapewne uradowani (o ile tylko posiadają save z gry) możliwością importu. Jednak granie importowanymi postaciami wiąże się z podniesieniem poziomu trudności rozgrywki. Należy się więc zastanowić, czy warto. Jeżeli przeszliśmy już JA2, to z pewnością tak, bo umiejętności podwładnych będą już odpowiednio „podpakowane”.
Dla osób, które nie zdecydują się na importowanie, polecam skład: IMP, Raven, Lynx, Stephen. Jeśli braknie pieniędzy (należy wydać wszystkie, ponieważ później już się nie przydadzą) na skompletowanie oddziału nie należy się martwić, ponieważ po drodze spotkamy jeszcze 3 osoby chętne do pomocy.

2. Początek.
Tak jak to bywa w zachodnich scenariuszach, początek nie jest wcale najlepszy. Nasz śmigłowiec rozbija się, pilot przez swą nieuwagę odcina nas od Internetu, a do najbliższego punktu, gdzie można naprawić usterkę, jest kawałek. Jesteśmy więc zdani na siebie.

3. Droga do zwycięstwa.

CZĘŚĆ PIERWSZA
• Jak już wspominałem, nasza przygoda zaczyna się w punkcie rozbicia helikoptera, czyli w sektorze H7. Jeżeli tu pozostaniemy na dłużej, to wrogowie przybędą, jednak najlepszym wyjściem będzie pozbieranie przedmiotów leżących na ziemi i wyruszenie do następnego sektora.

• Sektor H8 to pierwsze wyzwanie. Ci, którzy przyzwyczaili się do słabych wojsk przeciwnika na początku, zawiodą się, ponieważ będzie na nich czekało od 10 do 20 wrogów. Jednak nie należy się załamywać. Przeciwnicy są słabi i łatwo można ich pokonać. Ja zawsze ustawiam najemników na dole, idę tak, by stanąć mniej więcej w środku mapy i zaczynam wędrówkę na północ, po kolei zabijając natrafiających się wrogów.


Część graczy obiera jednak inną drogę. Zaczynają w lewym, górnym rogu ekranu i przemieszczają najemników w prawo, eliminując kolejno przeciwników.
• Posterunek w H9 to już trudniejsza sprawa. Można go zdobyć w dzień, lecz jeśli na stanie posiadamy broń z tłumikiem, to korzystniej będzie poczekać na zapadnięcie zmroku. Do sektora najlepiej wejść na północnym zachodzie (czyli w lewym, górnym rogu ekranu) i idąc na wschód dojść do płotu. Ponieważ jest on dziurawy, łatwo można przezeń przeskoczyć i rozpocząć eksterminację wrogów. Najtrudniejszym z nich okaże się zapewne snajper, przebywający na dachu, przy jednym z wejść do posterunku. Ma on w swym ekwipunku VAL’a (wyciszony karabin snajperski). Najlepiej zestrzelić go z innego dachu kilkoma najemnikami. Po zdobyciu sektora należy pozbierać dobra pozostawione przez wrogów, a także przeszukać szafki – w jednej z nich znajdziemy pieniądze, potrzebne w dalszym etapie gry.

• I9, las. Tu spotkasz pierwszego RPC – Manuela. Z wrogami nie powinno być problemów, należy kryć się za drzewami i głazami, poruszać się w trybie skradania (z).

• I10, pierwszy sektor Varrrez. Najlepiej atakować w nocy, z włączonym trybem skradania. Z wrogami nie powinno być problemu. Po ich zabiciu udajemy się do sklepu Betty Fung. Można tam nabyć wiele przydatnych przedmiotów (płytki ceramiczne, składniki 18, noktowizory, gogle UV...), jednak najcenniejszym z nich będzie nadajnik do laptopa. Po jego zakupie, będziemy mogli znów połączyć się z Internetem. Stworzy to możliwość przeczytania e-maili i wynajęcia nowych najemników, co jednak wcale nie jest konieczne.
Aby znacząco powiększyć asortyment sklepu, powinniśmy pogadać z Betty, a następnie oczyścić magazyn na wschodzie z dzikich kotów, które w nim przebywają. Najlepiej nadają się do tego broń załadowana amunicją Hollow Point (HP, czyli niebieska) oraz strzelby załadowane śrutem.
Jeżeli grasz „od nowa”, tzn. nie importując postaci z JA2, to w sklepie Betty spotkasz również Texa. Jeżeli go nie widzisz, to spokojnie. Pogadaj przyjaźnie ze sprzedawczynią i kup u niej filmy. Tex wyjdzie z toalety, a gdy z nim porozmawiasz i wręczysz mu kasety, przyłączy się do ciebie.
Będąc w Varrez warto zaopatrzyć się u Betty także w przedmioty, które posłużą do skonstruowania detektora rentgenowskiego. Są to: lampa rentgenowska, wibropack, guma do żucia (które po połączeniu dadzą xray device) oraz drucik miedziany i Lameboy, które po połączeniu utworzą wyświetlacz. Po scaleniu xray device z wyświetlaczem otrzymuje się detektor rentgenowski [detektor musi poskładać najemnik ze znajomością elektroniki i odpowiednio wysokimi umiejętnościami z dziedziny mechaniki]. Zadziała on jednak dopiero wtedy, gdy dołączy się do niego baterie. W razie problemów z przeciwnikami w następnych sektorach można wykorzystać to urządzenie.
Możesz ruszać dalej.

• I11, drugi sektor Varrez. Tu spodziewać się można większego oporu, szczególnie w centralnej części sektora (jeziorko). W centrum znajduje się również budynek, na którym przebywa dobrze wyposażony snajper (strzela z PSG1). Aby go zdjąć, należy zakraść się pod budynek, wdrapać się nań i… wpakować serię w nieprzyjaciela. Następnie kolejno zdejmować przebywających poniżej wrogów. Po oczyszczeniu, można zająć się wyposażeniem i handlem, ponieważ w budynku, na którym stacjonował snajper, znajduje się Raul – handlarz bronią, u którego możemy spieniężyć stare „zabawki” i nabyć nowe. Szczególnie atrakcyjna jest oferta zakupu Barretta M82A2 za połowę dotychczasowej ceny. Aby dokonać korzystniejszej transakcji, należy tylko dostarczyć Raulowi XVIII-wieczny moździerz, znajdujący się w trzecim sektorze miasta – wówczas cena karabinu zostanie obniżona o 50%. Jeżeli gramy importowaną drużyną, to na północy sektora, w barze, spotkamy Johna Kulbę, następnego NPC, którego możemy rekrutować (jednym z jego atutów jest celność 95). Jeśli Johna tam nie ma, należy poszukać go w sąsiednich budynkach, a jeśli i tam się nie znajdzie, to w sąsiednich sektorach.

• H11, trzeci sektor Varrez. Tradycyjnie najpierw należy usunąć wszystkich przeciwników. Nie powinno być z tym większych problemów, szczególnie jeśli skorzysta się z broni zakupionych u Raula oraz z PSG1 i VALa. Następnie udać się na północno– wschodni (prawy, górny róg ekranu) kraniec sektora. Tam, w schowku przy domu znajduje się moździerz, o którym wspominał Raul. Teraz wystarczy powrócić do I11, sprzedać antyczną broń handlarzowi, a on obniży cenę najlepszego karabinu snajperskiego w grze – Barretta M82A2 o połowę. Teraz, po zakupieniu karabinu (bardzo wskazane jest, by wykupić do niego też cały zapas dostępnej amunicji) możemy wyruszać dalej.

• W tym momencie należy podjąć decyzję – czy zwerbować trzeciego RPC, Bigginsa, czy pójść od razu do elektrowni. Wybór należy do Was, lecz aby nikt nie poczuł się pokrzywdzony, poniżej opisuję obie drogi.

I droga - przez kopalnię. Z sektora, w którym spotkaliśmy Raula, kierujemy się na I12, gdzie pokonujemy wrogów. Nie są oni zbyt wymagający, więc nie będę się wypowiadał na temat ich zabicia. Następnie przechodzimy do I13. Ten sektor, to opuszczona kopalnia, na której straży stoi pułkownik Frederick Biggins. Aby go zwerbować, należy przyjaźnie z nim porozmawiać osobą o wysokich zdolnościach przywódczych, a następnie rekrutować. Cena nie jest wysoka, a pułkownik to prawdziwy ekspert w dziedzinie materiałów wybuchowych.
Teraz znów mamy możliwość wyboru. Albo przez opuszczoną kopalnię przejdziemy do elektrowni, albo udamy się w drogę powrotną do I12, następnie J12, skąd można przeprowadzić szturm na elektrownię.
Warto także wybrać drogę tak, by zahaczyć o sektor J11. Znajduje się tam magazyn, o którego przejęciu napisałem poniżej.

II droga. Z drugiego sektora Varrez udajemy się na północ, do magazynu (J11). Tu możemy uzupełnić nasze zapasy. Należy spodziewać się silnego oporu. Polecam wykorzystać do walki snajperów, umieszczając ich na dachach. Warto zwrócić także uwagę na miny rozmieszczone na południowym-zachodzie sektora. Następnym obszarem do przejęcia jest J12, z którego wyruszamy do J13 – elektrowni.

• J13, elektrownia. Niezależnie od tego, który sposób wybraliśmy, trafiamy do elektrowni. Sektor najlepiej zdobywać pod osłoną nocy. Wybierając pierwszą drogę, rozpoczynamy wewnątrz budynku. Musimy przestawić przełącznik, otworzyć drzwi i zacząć eliminację przeciwników. Korzystając z drugiego rozwiązania, zaczynamy na południu sektora, skąd najkorzystniej wyruszyć ku głównemu wejściu (oczywiście z włączonym trybem skradania). Tam zabić strażników i przedostać się do kompleksu. Większość wrogów kryje się wewnątrz budynków, lecz można zabijać ich z dachów (przez okna). Niedobitków należy wykańczać za pomocą najemnika o wysokim poziomie doświadczenia.
Jeżeli w zespole najemnik o najwyższym poziomie doświadczenia nie ma szczególnych zdolności w dziedzinie materiałów wybuchowych, to radzę rozejrzeć się za minami (są rozmieszczone przy zewnętrznej części ogrodzenia) i potrenować z nimi metodą „podłóż minę, rozbrój minę…”. W obecnym momencie gry nie ma to dużego wpływu na jej przebieg, lecz później może okazać się zbawienne.
Po przeszukaniu sektora, uzupełnieniu zapasów i wytrenowaniu najemnika, możemy skoncentrować się na najważniejszym punkcie elektrowni – wiatraku. Zatrzymuje się on co pewien czas na 3 minuty, ale jeśli nie zdążyliśmy, to nie ma co się martwić. Można go „zatrzymać” za pomocą materiałów wybuchowych lub LAW’a. A teraz najważniejsza uwaga: PRZED WEJŚCIEM NALEŻY ZAOPATRZYĆ SIĘ W NOŻYCE DO CIĘCIA DRUTU LUB MATERIAŁY WYBUCHOWE. W przeciwnym razie możemy utknąć w podziemiach. A teraz w drogę!



CZĘŚĆ DRUGA
Wcześniej wspominałem o detektorze rentgenowskim. Mniej wprawnym graczom ten cud techniki może teraz uratować skórę. Prawie cała akcja toczy się w wąskich tunelach, więc warto znać pozycje i liczebność wrogów już na starcie, co umożliwia detektor.

• J14-1, tunel. Tunel, w którym nie sposób jest się zgubić. Należy z punktu wejścia dojść do punktu wyjścia.

• K14-1, tunel. Druga część. Należy iść przed siebie i zabijać natrafiających się wrogów. W przypadku problemów z większą ilością przeciwników, polecam rzut granatem lub gazem, bądź skorzystanie z LAW’a. Na końcu znajduje się siatka, do której rozcięcia należ wykorzystać nożyce do cięcia drutu.

• K15-1, kompleks. Tu sprawy wyglądają poważniej, lecz dalej nie ma się czym martwić. Po zabiciu wrogów w głównej sali, należy użyć przełącznika, co pozwoli na otwarcie drzwi do małego pokoiku po lewej. W środku czeka jeden przeciwnik. Jeżeli okaże się on kłopotliwy, polecam gazu musztardowego, lub 2 granatów ogłuszających w połączeniu z serią z karabinu. Jedyną drogą, którą możemy teraz podążać, to droga na powierzchnię – przez pokój po prawej stronie.

• K15, wyrzutnie. Wybicie wszystkich wrogów nie jest konieczne, jeśli jednak sprawi wam to przyjemność, to nie ma przeciwwskazań. Niezależnie jednak od tego, czy zdecydowaliście się na drogę większej czy mniejszej przemocy, waszym celem jest dojście do południowej części budynku i obniżenie przełącznika. Po dokonaniu tego, można uzupełnić zapasy amunicji, broni i pancerza zdobyczami pozostawionymi przez wrogów i wracać do podziemi drogą, którą wyszliśmy na powierzchnię.

• K15-1, kompleks (ponownie). W środku sektora znajdują się duże super-wytrzymałe drzwi, których nie da się zniszczyć za pomocą zwykłych środków (TNT, LAW...). Teraz, po obniżeniu przełącznika na powierzchni, stoją otworem (mimo, iż wyglądają jak zamknięte). Po przejściu przez nie, trafiamy do małego pomieszczenia ze schodami, którymi schodzimy w dół. I tu „zaczynają się schody”

• K15-2. Nie ma określonej, najlepszej taktyki na przejście sektorów od tego aż do końca gry. Postaram się jednak przybliżyć mój sposób. W tym sektorze skupiam się przede wszystkim na pojedynczej eliminacji wrogów. Dokonuje jej najlepszy najemnik. Kiedy jest ciężko – wrogowie to elity, warto strzelać do beczek, rakiet itd., ponieważ wszystko to jest wybuchowe. Warto często zapisywać (o ile nie gra się na Iron Manie), by ta strategia nie obróciła się przeciw graczowi lub bardzo uważać na wybuchy… Po wybiciu ostatniego wroga i uzupełnieniu zapasów należy skierować się w dół sektora, gdzie znajduje się przejście.

• L15-2. Tym razem należy dotrzeć do schodów. Taktyka jest raczej zbędna. Obniżamy wszystkie przełączniki i rozwalamy wszystkich wrogów. Uzupełniamy amunicję, zużytą na przeciwnikach i schodzimy w dół – zwycięstwo jest już bardzo blisko.

• L15-3, siedziba Morrisa. Po wejściu do sektora, nakładamy (o ile nie są już nałożone) maski p-gazowe. Idąc w głąb, docieramy do sterowni, gdzie znajduje się kilku wrogów. Zabijamy ich. Skradamy się na południe, do małego pomieszczenia, gdzie przebywa strażnik. Najlepiej najpierw (mając całą grupę ukrytą za ścianą) rzucić gaz musztardowy lub granat ogłuszający i zabić niemilca. Teraz całą grupą wejść do pomieszczenia i najlepszym najemnikiem podnieść klucz z podłogi. Za chwilę z podłogi, gdzie przed chwilą stali najemnicy zacznie wydobywać się gaz. Po jego opadnięciu wracamy tą samą drogą. Stajemy w połowie korytarza, gdzie znajduje się droga w prawo. Obstawiamy skrzyżowanie, a najlepszy najemnik (który podniósł klucz) rusza w głąb. Otwiera drzwi, rzuca granat lub zabija wroga z broni pralnej i szybko ucieka. Przeciwnicy zaraz zaczną wybiegać, lecz prawdopodobnie zostaną powstrzymani przez przebywających w strategicznym punkcie naszych podwładnych. Gdy ostatni z nich padnie, możemy ruszać. Wchodzimy do sali bilardowej – jeżeli jest całkowicie oczyszczona, ruszamy na wschód, dochodząc do kolejnych drzwi. Zabijamy „złych kolesi” i przechodzimy do sali z rzędem okien po lewej i prawej. I to jest właśnie jeden z gorszych momentów. (Nie grając na Iron Manie) należy save’ować i load’ować często, ponieważ wrogowie nie dają się łatwo pokonać. Po zabiciu dwóch-trzech przeciwników przeczołgujemy się najlepszym najemnikiem (tym, którego wytrenowaliśmy w elektrowni) i wykrywamy miny. Zabijamy przeciwników pojawiających się w oknach obniżamy przełącznik po prawej, następnie to samo wykonujemy po prawej. Teraz, gdy miny są oznaczone przeprowadzamy zespół przez korytarz, przechodzimy przez pierwsze i drugie drzwi, za którymi ujrzymy Morrisa. Zanim je jednak otworzymy, należy nałożyć najemnikom maski przeciwgazowe. Morris ma przy sobie karabin snajperski Barrett M82A2 oraz gaz musztardowy. Jego pancerz stanowią hełm, kamizelka i getry spectra – wszystko nasączone składnikiem 18. Zawsze atakuje pierwszy, możliwe że rzuci gazem musztardowym i ucieknie albo po prostu wystrzeli z karabinu. Po zakończeniu jego tury należy wejść całym zespołem do pomieszczenia (uwaga: w środku czai się jeszcze 1 żołnierz) i zabić go, a później jego towarzysza. Polecam wystrzelenie kilku serii w głowy przeciwników. Teraz niech najlepszy najemnik – ten z I.M.P. - lub jeden z RPC zrekrutowanych w trakcie gry (Tex, Biggins, Manuel albo John) zbada ciało Morrisa, podniesie kartkę z planami odpalenia rakiet, a następnie naciśnie przełącznik na panelu. To już ostatni przełącznik w tej grze – ZWYCIĘSTWO.


MISJE SKRÓCIE


Poniżej przedstawiam spis questów do wykonania w JA2 Unfinished Business oraz sposoby ich realizacji.



1.
Cel: zabicie Morrisa i wyeliminowanie zagrożenia wystrzelenia rakiet
Zleceniodawca: Enrico Chivaldorii
Sektor: zadanie otrzymujemy w e-mailu na początku gry
Nagroda: ukończenie gry
Opis: droga do zabicia Morrisa jest dość długa, więc zamiast rozpisywać się tutaj, polecam zajrzeć do poradnika na stronie.



2.
Cel: zakupienie nadajnika do laptopa
Zleceniodawca: Jerry Melo
Sektor: H7
Nagroda: możliwość połączenia się z Internetem poprzez laptopa, odczytania e-maili i wynajmu najemników
Opis: należy udać się do pierwszego sektora Varrez, zabić wszystkich wrogów i zakupić nadajnik do laptopa w sklepie Betty Fung. Po zakupieniu nadajnika będzie można połączyć się z Internetem przez laptopa.



3.
Cel: wybicie dzikich kotów w magazynie
Zleceniodawca: Betty Fung
Sektor: I10
Nagroda: zwiększenie asortymentu w sklepie Betty
Opis: należy udać się na północno-wschodni kraniec sektora. Tam, w dużym magazynie znajdują się koty, których trzeba się pozbyć. Najlepiej wykorzystać do tego karabiny i pistolety maszynowe załadowane amunicją Hollow Point (HP – niebieska) lub strzelby (Remington M870, SPAS 15, CAWS) załadowane śrutem. Po uporaniu się z kotami i porozmawianiu ze sprzedawczynią, asortyment jej sklepu powiększy się.



4.
Cel: dostarczenie zabytkowego moździerza
Zleceniodawca: Raul Mendez
Sektor: I11
Nagroda: obniżenie ceny karabinu Barrett M82A2 o 50%
Opis: trzeba udać się do sektora H11, oczyścić go z wrogów, a następnie, ze schowka przy domu na północnym-wschodzie sektora, wyciągnąć zabytkowy moździerz ręczny. Broń należy dostarczyć do Raula i sprzedać mu ją. W zamian za to, handlarz obniży cenę najlepszego karabinu snajperskiego w grze – Barretta M82A2 o 50%.


Autor: snick, 12 komentarzy · 58373 czytań
Komentarze (12)
  • Avatar użytkownikaDuch

    Mam pytanie - jestem w podziemiach w sektorze K15-1 tuż przy "niezniszczalnych" drzwiach. Jak byłem na powierzchni, zapomniałem poruszyć dźwigni i teraz nie moge wyjsc( w ogóle nie moge cofać się w sektorach podziemnych). Czy mozecie mi jakos pomoc ?

  • Avatar użytkownikaJohn Culba :D

    Przeszedlem ta gre tyle ze szkoda ze taka krotka...przeszedlem bez solucji w 2 dni po 4 godziny dziennie :/

  • Avatar użytkownikaSzczota

    odpalcie z LAWa w drzwi i walka zacznie się od waszej tury :)

  • Avatar użytkownikaSzczota

    Ps.Mowa o ostatnim bosie w bunkrze :D

  • Avatar użytkownikaFanGry

    u mnie drzwi są zawsze otwarte więc Morris atakuje pierwszy. Lepiej wbiec całym oddziałem w korytarz , zanim skończy swoją przemowę najemnicy znajdą się już przy drzwiach dostając ledwie gazem po nogach ( -1 pkt ) i potem luzik - nasza tura :)

  • Avatar użytkownikakarys

    Tyle się natrudziłem, żeby zdobyć tę część i po co, po to zeby tak szybko skonczyc? myslalem, ze jak zajmuje 2 razy tyle co ja2 to myslalem ze i dluzsze ebdzie ;d

  • Avatar użytkownikaLeon fan

    jestem w sektorze L15-2 i tu powinny byc te smieszne schody, jak je znalezc, pomozecie?

  • Avatar użytkownikaStarchris

    Zobacz na mapę Tracony. Dokładnie tam widać te schody są na samym dole.

    http://tracona.jagged-alliance.pl/

  • Avatar użytkownikakroko

    Przeszedłem UB już ze 30 razy. Za każdym razem frajda ta sama. Mój skład początkowy to Gaston i Cougar z M.E.R.C. Ich koszt to odpowiednio 11.500 i 10.000 przy celnosci odpowiednio 94 i 93. Na poziomie Ekspert zostaje juz tylko 8.5000$ więc najlepiej zrobić sobie IP z celnością 90 i zostaje juz tylko 5.500$. Za to najlepiej kupić Blood lub silnego Steroida. Nie patrzę na medyków bo Blood ma medycynę na poziomie 54 a Cougar na 33 i to w zupełności wystarczy. Na samym początku rozgrywki liczy się przede wszystkim celność. Przy składzie ze Steroidem mamy odpowiednio (94, 93, 90, 90) co prawda Steroida ze swoim SPAS-15 do dalekich celów nie postrzela tak jak IMP ale dwóch najemników z M.E.R.C to nadrobi. W późniejszym czasie kupuję zazwyczaj Shadow'a i Ivana. Następnie Scully. Do tego czasem Wolf czasem Grizzly czasem Thor czas Nails czy Barry. Fajny jest też Stogie i Magic ale Magic juz kosztuje. Gram teraz w dodatkowe misje i skład od początku mam taki sam.

  • Avatar użytkownikaAstro

    Jak się pieniądze nie przydadzą? Głupie gadanie.. Owszem na początku należy wydać wszystko lub prawie wszystko ale później pieniądze mają jednak znaczenie. Raz że Barrett M82A2 kosztuje 6.000 $ po zniżce (plus drogie magazynki do niego ponad 500$ za 11 sztuk naboi.) to również Biggins zarząd 3500$ za swoje usługi. Za pozyskane pieniądze w trakcie rozgrywki można między innymi nabyć nowych i lepszych najemnikow. Zgadzam się z przedmówca, można sobie potem pozwolić na killera typu Magic, Gus lub Scully.
    Ja ostatnio brałem skład Shadow, Caugar, Fidel lub Ice. Albo inny Shadow, Caugar, Steroid i Grizzly

  • Avatar użytkownikamarcinl0

    Od xxx lat gram a nie wiem tego. Czy KONIECZNIE trzeba wysadzać wentylator w sektorze J13 i alarmować wrogów dalej w podziemiach czekających na nas w pełnej gotowości - czy jest jakaś metoda / albo stała godzina kiedy wentylator po prostu "staje" na chwilę i można cicho przejść - bez jego alarmującego wszystkich wysadzania ?

  • Avatar użytkownikamarcinl0

    Gram w JAUB już po raz XXX przez XXX lat i nadal ten sam problem z lampą rentgenowską niezbędną do budowy detektora wrogów. Pojawia się w JAUB DOPIERO w podziemnym przedostatnim sektorze K15 z tymi pancernymi drzwiami (otwieranymi tylko z powierzchni). Specjalnie wielokrotnie sprawdzałem oferty w obu sklepach dostępnych w JAUB w trakcie rozgrywki i szukałem w magazynach w skrzyniach - ani razu lampa rtg nie pojawiła się ani w ofercie ani w skrzyni skrytce itd. Wszystkie inne komponenty poza lrtg - do budowy detektora szybko w JAUB - łatwo są.

    Chyba że nie wiem gdzie szukać (jak moździerza) bo w kodzie gry lampa rtg gdzieś jednak na początku już jest?

    Czy naprawdę w JAUB (w odróżnieniu od podstawowego JA2 gdzie lampa rtg jest już w szpitalu w Cambrii nawet w 1 dniu gry jak się pospieszymy ze zdobyciem tego miasta szpitala) nie ma żadnego sposobu aby tę nieszczęsną lampę rtg zdobyć znacznie szybciej w pierwszych dniach grze - wtedy specjalnie zbudowany detektor byłby sensownie przydatny - a nie tylko "na ostatni etap" w JAUB.




Nick: