1. PODAWANIE AMUNICJI DLA KARABINÓW MASZYNOWYCH - dzięki tej opcji, będziemy mogli w grze stworzyć prawdziwy zespół operujący ciężkimi karabinami maszynowymi. Taka drużyna będzie się składać z dwóch najemników, pierwszy będzie strzelał z "maszynówki", a drugi na bieżąco operował amunicją do niej. Żeby lepiej zobrazować sytuację, to biorąc za przykład poniższe zdjęcia, system ten będzie wyglądał następująco:
Blood ma karabin, natomiast Len ma amunicje, która oczywiście musi pasować do broni, którą ma Blood i dodatkowo musi być przez grę uznana za taśmową, obydwoje najemników muszą być zwróceni mniej więcej w tę samą stronę i muszą być koło siebie, wtedy na portrecie Lena pojawi się specjalna ikonka symbolizująca aktywację tej opcji, teraz broń Blooda będzie pobierać amunicje od Lena, a nie z magazynku.
Druga możliwość jest taka, że w plecaku będzie można mieć całą amunicję i bezpośrednio z niego "karmić" nasz karabin maszynowy, czego przykładem jest powyższe trzecie zdjęcie, a najlepiej zobrazuje to filmik poniżej, który dokładnie przedstawia opisywaną tutaj sytuację.
2. BROŃ JAKO MINA PUŁAPKA - nowa funkcjonalność broni pozwoli nam zakładać pułapki, po wejściu w które wróg zostanie ostrzelany przez broń leżącą na ziemi. Do tego celu będziemy potrzebować jedynie specjalnego drutu (w grze nazywa się tripwire). Należy połączyć taki drut z bronią i ustawić na ziemi. Broń wystrzeli w tym kierunku, w którym nasz najemnik patrzył zakładając taką pułapkę. Do tego celu będą się nadawać wszystkie standardowe bronie palne, niestety wyrzutnie rakiet, moździerze i inne podobne nie wchodzą tutaj w grę. Na jednej kratce będzie można założyć jedną taką "minę", co oczywiście nie przeszkadza, żeby kilka takich pułapek położyć obok siebie. Gdy przeciwnik wejdzie w takie coś, to jest więcej niż pewne, że on, a nawet i jego towarzysze padną trupem na twarz.
Na chwile obecną możliwy jest tylko pojedynczy wystrzał z danej broni (serii nie da się ustawić). Siła i zasięg są takie jakie posiada broń. Również gdy ona będzie zużyta, to podczas aktywacji takiej pułapki, może jej się przydarzyć zacięcie, przegrzanie, braknie amunicji, to też nie strzeli. Po uruchomieniu i wystrzeleniu pocisku, pułapka się dezaktywuje i broń będzie leżeć bezczynnie na ziemi, aż ją ktoś podniesie lub na nowo zamieni w minę. Dodawanie dodatków też nie wchodzi w grę, ponieważ gdyby nawet taka broń miała je w sobie, to po uruchomieniu pułapki one znikają bezpowrotnie.
Co zostanie aktywowane, będzie zależeć od połączenia tym właśnie drutem, jeśli taki przewód będzie łączył kilka ukrytych broni, to one wszystkie wystrzelą. Co więcej taki przewód może uaktywnić kolejne druty z minami, więc będzie można wykonać wiele sieci takich pułapek i aktywować je za jednym razem (mowa tu oczywiście o przeciwniku, który wejdzie w jeden taki drut, połączony sieciowo z innymi). Żeby nie było za łatwo, wróg też będzie miał możliwość wykonywania takich rzeczy, dlatego z pomocą przyjdzie przerobiony wykrywacz metali, który będzie pokazywał takie ukryte pułapki.
W następnej publikacji z tej części, zajmiemy się nowymi funkcjonalnościami dodatków do broni. Pomimo, że jest ich cała masa i mniej więcej większość z Was wie jak się ich używa i jakie mają zastosowanie, to jednak jest kilka, które całkowicie zmienią możliwości taktyczne walki w terenie. Tak więc bardzo serdecznie zachęcamy do regularnego nas odwiedzania, aby nie przegapić kolejnej odsłony nowości technicznych w przyszłej oficjalnej i stabilnej wersji JA2 1.13.
Najnowsza wersja JA2 1.13 - dyskusja na forum Nowości techniczne w JA2 1.13 - część I - artykuł Nowości techniczne w JA2 1.13 - część II - artykuł Nowości techniczne w JA2 1.13 - część III: zawód szpieg - artykuł Nowości techniczne w JA2 1.13 - część III: nowe bronie - artykuł Nowości techniczne w JA2 1.13 - część III: niewola - artykuł