Nowości techniczne w przyszłej wersji JA2 1.13 - część IV: nowe możliwości broni

ModyfikacjeCzas na kolejny artykuł, który pokaże nam, z czym będziemy mieli do czynienia, gdy w końcu na horyzoncie ukaże się długo oczekiwana przez wszystkich oficjalna, stabilna wersja największej i najbardziej popularnej modyfikacji, jaka do tej pory powstała do gry Jagged Alliance 2, czyli oczywiście JA2 1.13. Tym razem, w części czwartej chcielibyśmy się zająć sprawą samej broni i tego co z nią najemnik będzie mógł zrobić lub jak z niej po nowemu skorzystać oraz możliwościami związanymi z nowymi funkcjonalnościami dodatków do niej.

1. PODAWANIE AMUNICJI DLA KARABINÓW MASZYNOWYCH - dzięki tej opcji, będziemy mogli w grze stworzyć prawdziwy zespół operujący ciężkimi karabinami maszynowymi. Taka drużyna będzie się składać z dwóch najemników, pierwszy będzie strzelał z "maszynówki", a drugi na bieżąco operował amunicją do niej. Żeby lepiej zobrazować sytuację, to biorąc za przykład poniższe zdjęcia, system ten będzie wyglądał następująco:

Blood ma karabin, natomiast Len ma amunicje, która oczywiście musi pasować do broni, którą ma Blood i dodatkowo musi być przez grę uznana za taśmową, obydwoje najemników muszą być zwróceni mniej więcej w tę samą stronę i muszą być koło siebie, wtedy na portrecie Lena pojawi się specjalna ikonka symbolizująca aktywację tej opcji, teraz broń Blooda będzie pobierać amunicje od Lena, a nie z magazynku.

Druga możliwość jest taka, że w plecaku będzie można mieć całą amunicję i bezpośrednio z niego "karmić" nasz karabin maszynowy, czego przykładem jest powyższe trzecie zdjęcie, a najlepiej zobrazuje to filmik poniżej, który dokładnie przedstawia opisywaną tutaj sytuację.

2. BROŃ JAKO MINA PUŁAPKA - nowa funkcjonalność broni pozwoli nam zakładać pułapki, po wejściu w które wróg zostanie ostrzelany przez broń leżącą na ziemi. Do tego celu będziemy potrzebować jedynie specjalnego drutu (w grze nazywa się tripwire). Należy połączyć taki drut z bronią i ustawić na ziemi. Broń wystrzeli w tym kierunku, w którym nasz najemnik patrzył zakładając taką pułapkę. Do tego celu będą się nadawać wszystkie standardowe bronie palne, niestety wyrzutnie rakiet, moździerze i inne podobne nie wchodzą tutaj w grę. Na jednej kratce będzie można założyć jedną taką "minę", co oczywiście nie przeszkadza, żeby kilka takich pułapek położyć obok siebie. Gdy przeciwnik wejdzie w takie coś, to jest więcej niż pewne, że on, a nawet i jego towarzysze padną trupem na twarz.

Na chwile obecną możliwy jest tylko pojedynczy wystrzał z danej broni (serii nie da się ustawić). Siła i zasięg są takie jakie posiada broń. Również gdy ona będzie zużyta, to podczas aktywacji takiej pułapki, może jej się przydarzyć zacięcie, przegrzanie, braknie amunicji, to też nie strzeli. Po uruchomieniu i wystrzeleniu pocisku, pułapka się dezaktywuje i broń będzie leżeć bezczynnie na ziemi, aż ją ktoś podniesie lub na nowo zamieni w minę. Dodawanie dodatków też nie wchodzi w grę, ponieważ gdyby nawet taka broń miała je w sobie, to po uruchomieniu pułapki one znikają bezpowrotnie.

Co zostanie aktywowane, będzie zależeć od połączenia tym właśnie drutem, jeśli taki przewód będzie łączył kilka ukrytych broni, to one wszystkie wystrzelą. Co więcej taki przewód może uaktywnić kolejne druty z minami, więc będzie można wykonać wiele sieci takich pułapek i aktywować je za jednym razem (mowa tu oczywiście o przeciwniku, który wejdzie w jeden taki drut, połączony sieciowo z innymi). Żeby nie było za łatwo, wróg też będzie miał możliwość wykonywania takich rzeczy, dlatego z pomocą przyjdzie przerobiony wykrywacz metali, który będzie pokazywał takie ukryte pułapki.

W następnej publikacji z tej części, zajmiemy się nowymi funkcjonalnościami dodatków do broni. Pomimo, że jest ich cała masa i mniej więcej większość z Was wie jak się ich używa i jakie mają zastosowanie, to jednak jest kilka, które całkowicie zmienią możliwości taktyczne walki w terenie. Tak więc bardzo serdecznie zachęcamy do regularnego nas odwiedzania, aby nie przegapić kolejnej odsłony nowości technicznych w przyszłej oficjalnej i stabilnej wersji JA2 1.13.

Najnowsza wersja JA2 1.13 - dyskusja na forum Nowości techniczne w JA2 1.13 - część I - artykuł Nowości techniczne w JA2 1.13 - część II - artykuł Nowości techniczne w JA2 1.13 - część III: zawód szpieg - artykuł Nowości techniczne w JA2 1.13 - część III: nowe bronie - artykuł Nowości techniczne w JA2 1.13 - część III: niewola - artykuł
Komentarze (7)
  • Avatar użytkownikaStarchris

    Powoli sama gra i kampania w niej zawarta staje się za mała i za krótka, aby z tego wszystkiego co będzie w 1.13 w ogóle skorzystać, ale pewnie każdy znajdzie coś dla siebie.

  • Avatar użytkownikaAmmo

    No ale jak ma się to podawanie amunicji do systemu turowego, przecież i tak nie wywale więcej niż kilka kilkanaście pocisków na ture, więc co to w ogóle zmienia się pytam? No chyba nie powiecie mi, ze wywale te ponad 2000 pocisków na jedną ture. Pozdro

  • Avatar użytkownikaStridingshadow

    @Ammo: tyle to zmieni, że operator karabinu maszynowego będzie mógł się zająć TYLKO strzelaniem, podczas gdy amunicją zajmie się amunicyjny. W praktyce oznacza to, że przy odpowiednich ustawieniach ognia zaporowego pozycja broni maszynowej będzie podatna jedynie na ataki z flanki, bądź ogień snajperski.
    Przy powyższych ustawieniach NIGDY nie będziesz musiał przeładować KMu podczas walki.

  • Avatar użytkownikaStarchris

    Mnie najbardziej zaskakuje pojemność tego plecaka z filmika (ok, w grze można sobie ustawić ile się chce, ale nie w życiu, bo czasem trzeba też mieć możliwość poruszania się), akurat komentarze są po szwedzku, więc nici z odczytania, ale on nie wydaje się taki duży, a amunicja leci z niego jak woda ze szlaufa bez końca.

  • Avatar użytkownikaStridingshadow

    Pomysł z plecakiem nie jest nowy.
    Zasobniki z tysiącami sztuk amunicji do M134 istnieją od dawna, i pojawiły się nawet na filmach.
    Inna sprawa, że przy broni takiej jak FN-MAG (na filmiku) nie jest to jakaś rewelacja.
    Należy pamiętać, że każdy KM zasilany z taśmy ma elementy, które mogą wytrzymać tylko pewne określone obciążenie (np. do 200 nabojów). Inna sprawa, że nawet jeśli wywalimy naraz 200 strzałów, i chcemy strzelać dalej, to mamy broń z przegrzaną lufą.

  • Avatar użytkownikamnm

    Próbowałem użyć patentu z tripwire + claymore ale coś w tym nie działa tj. sam tripwire mogę położyć ale nie aktywuje on miny, a połączenie jej z linką nie jest możliwe...
    Jakieś sugestie ?

  • Avatar użytkownikaHiryu

    Z żalem stwierdzam że nie mogę stworzyć drużyny KM. ustawiam dwóch pamperków obok siebie, jedna ma km drugi ma amunicje i co? ...i nic :-( znaczki się nie pojawiają a KM nie strzela o brak mu amunicji. Jak załaduje to oczywiście strzela ale tym co ma a nie tym co trzeba sąsiad.




Nick: