EDYCJA POSTACI
Artykuł z serii: Jak stworzyć modyfikację?
Spis Treści
I. Które pliki będziemy potrzebować
Część I. Najemnicy
I. Struktura parametrów
II. W jaki sposób gra tworzy wygląd głowy
III. Opisy poszczególnych parametrów
Numery broni i przedmiotów
Część II. RPC, milicja, przeciwnicy,
Hillbillies, terroryści, cywile oraz sprzedawcy
I. Struktura parametrów
II. Milicja, przeciwnicy oraz Hillbillies
III. Opisy poszczególnych parametrów.
Część III. Zmiana ilości przeciwników i milicji
I. Struktura parametrów
II. Opisy poszczególnych parametrów.
Wprowadzenie
W tym poradniku zostaną opisane wszystkie postacie, jakie występują w grze Jagged Alliance Back in Action. Na warsztat edycji w pierwszej kolejności zostaną wzięci najemnicy, a w ślad za nimi pójdą przeciwnicy, milicja, wszelkiego rodzaju cywile, w tym Hillbillies, terroryści oraz sprzedawcy.
I. Które pliki będziemy potrzebować
"main_characters.txt" |
Cała konfiguracja wszystkich postaci znajduje się w pliku „configs_win32.pak.crypt”. Znajduje się on zawsze w głównym katalogu, do którego zainstalowaliśmy naszą grę. Po jego wypakowaniu, w katalogu "bin_win32" powinniśmy mieć nowy folder o nazwie "configs", a w nim różne pliki. Do edycji parametrów wszystkich osób będziemy potrzebować tylko jednego pliku, mianowicie: "main_characters.txt. |
"playerbodies.txt" |
Dodatkowo bardzo pomocny będzie plik "playerbodies.txt ("bin_win32 / configs"), w którym znajdziemy dokładne nazwy plików odpowiadających za wygląd naszych najemników. Całą grafikę znajdziemy w pliku "data_win32.pak", który zawsze będzie w głównym katalogu, do którego zainstalowaliśmy naszą grę. Po jego wypakowaniu powinien nam się w folderze "bin_win32" pojawić nowy folder o nazwie "textures", a w nim folder "characters. Dopiero tam będzie na nas czekała cała grafika wyglądu naszych postaci. |
"voices_win32.pak" |
Odgłosy i dialogi wszystkich postaci są w pliku "voices_win32.pak". Znajduje się on zawsze w głównym katalogu, do którego zainstalowaliśmy naszą grę. Po jego wypakowaniu, w katalogu "bin_win32" powinniśmy mieć nowy folder o nazwie "sounds", a w nim kolejny folder "voices". Dopiero tam znajdują się wszelkie dźwięki dotyczące opisywanych w tym poradniku osób. |
"main_locations.txt" |
W tym pliku będziemy mogli ustawiać sobie ilość przeciwników oraz ilość milicjantów, którzy będą mogli być w danym sektorze. Aby zdobyć ten plik należy wypakować „configs_win32.pak.crypt”. Plik ten znajduje się zawsze w głównym katalogu, do którego zainstalowaliśmy naszą grę. Po jego wypakowaniu, w katalogu "bin_win32" powinniśmy mieć nowy folder o nazwie "configs", a w nim różne pliki. Do edycji parametrów wszystkich osób będziemy potrzebować tylko jednego pliku, mianowicie: "main_locations.txt. |
Część I. Najemnicy
I. Struktura parametrów
Opisy najemników zaczynają się od około linijki 43, a kończą na około 2601. Następnie zaczynają się opisy postaci RPC i kończą się one na linijce około 3230. Do określenia linijek korzystałem z darmowego programu Notepad++. Poniżej przedstawiam przykładową strukturę parametrów na podstawie pierwszego najemnika czyli Barrego.
//00
Character ("Barry", 0)
{
Gender 0
SkinColor 0
EyeColor 0
TextIndex 0
VoiceType 0
Portrait 1000
Head 0
Torso 2000
Legs 2000
Feet 0
/// - STATS:
Agility 72
Dexterity 78
Strength 80
Wisdom 85
Perception 90
Marksmanship 50
Mechanics 44
Explosives 78
Medical 20
Sneak 36
Level 2
HiringFee 9500
HiringDeathRate 40
HiringReputation 0
/// - TRAITS:
Trait ExplosivesExpert
Trait TeamPlayer
Trait Wimp
/// - RELATIONS:
Likes 0 "Red"
/// - EQUIP:
AddItem 36 // SW 38er Special
AddItem 120 //Defuse Kit
AddItem 161 //C4 Remote
AddItem 182 // lock pick
AddItem 902 //38cal
AddItem 5041 //boots brown
AddItem 2067 //torso
AddItem 3027 //legs
AddItem 4003 //Flak Jacket 1
}
II. W jaki sposób gra tworzy wygląd głowy
Jest to bardzo ważne zagadnienie, które na wstępie należy wyjaśnić. W grze występują tylko trzy trójwymiarowe modele całej głowy (parametr "Gender"). Pierwszy należy do mężczyzny, drugi do kobiety, a trzeci do dziecka. Na wybrany przez nas model, gra nakłada samą tylko twarz (parametr "Portrait"). Tych różnych twarzy nie jest wiele, pewnie dlatego większość postaci jest taka podobna do siebie. W następnej kolejności gra nakłada na to wszystko gotowe tekstury całej głowy (parametr "Head"). W tym momencie dana postać (jej głowa) jest już gotowa do pokazania w grze. Dodatkowo możemy takiej postaci zmienić fryzurę lub dodać niezdejmowalną czapkę (parametr "Cap"), a także zmienić jej kolor skóry (parametr "SkinColor").
III. Opisy poszczególnych parametrów
//00 |
Jest to tylko i wyłącznie komentarz, który w żadnej mierze nie jest brany pod uwagę w grze, lecz tutaj daje nam istotną informację w postaci numeru identyfikacyjnego danej postaci. Przez ten numer dany najemnik jest identyfikowany w każdym innym pliku. |
Character ("Barry", 0) |
1.) Character - wartość ta oznacza, że poniższe parametry będą dotyczyć postaci. 2.) "Barry" - jest to skrótowa nazwa najemnika, która jest używana między innymi w laptopie pod zdjęciami wszystkich osób naraz, do identyfikacji zdjęcia, które jest wykorzystywane w laptopie, do wpisywania w parametrach lubi / nie lubi oraz wszędzie tam gdzie jest to potrzebne. 2.) cyfra "0" - wartość tu wpisana oznacza przynależność do konkretnej grupy osób. Wyróżniamy sześć takich grup. 0 = najemnicy,1 = milicja, 2 = przeciwnicy 3 = Hillbillies, 4 = cele do zlikwidowania, 5 = zwykli cywile. |
Gender |
Jest to oznaczenie płci. W grze JA Back in Action mamy trzy rodzaje płci, które tak naprawdę decydują o tym, która z trójwymiarowych modeli głów będzie przyporządkowana danemu najemnikowi. Rodzaje płci są następujące: "0" oznacza mężczyznę i trójwymiarowy model głowy mężczyzny, |
SkinColor |
Jest to oznaczenie ogólnego koloru skóry. W późniejszym parametrach możemy doprecyzować kolor tułowia, nóg i stóp. Ogólny kolor skóry dzieli się na trzy rodzaje:
0 = biała skóra, |
EyeColor |
Jest to oznaczenie koloru oczu. Wyróżniamy cztery kolory.
0 = niebieskie, |
TextIndex |
Jest to oznaczenie numeru tekstu, który ma być przyporządkowany temu najemnikowi. Numer tekstu jest zawsze taki sam jak numer identyfikacyjny najemnika. Skoro Barry ma numer identyfikacyjny "0", to jego tekst będzie również pod tym numerem. Nie ma żadnych przeszkód aby wpisać tutaj numer innego najemnika i próbować różnych miksów. |
VoiceType |
Jest to oznaczenie głosu danej postaci. Numer głosu jest zawsze taki sam jak numer identyfikacyjny danej postaci. Skoro Barry ma numer identyfikacyjny "0", to jego głos będzie miał również ten sam numer. Nie ma żadnych przeszkód aby wpisać tutaj numer innego najemnika i próbować różnych miksów. |
Portrait |
Jest to trójwymiarowy model samej tylko twarzy, która to z kolei jest nakładana na trójwymiarowy model całej głowy. Twarzy nie ma zbyt wiele, pewnie dlatego wszyscy najemnicy są tacy podobni do siebie. Rozróżniamy następujące twarze: Dla mężczyzn: Dla kobiet: |
Head |
Jest to oznaczenie tekstur (gotowych obrazów lub zdjęć całej głowy i twarzy), które są nakładane na trójwymiarowy model danej głowy w połączeniu z trójwymiarowym modelem samej tylko twarzy. Poniższy spis wszystkich tekstur wraz z ich numerami oraz nazwami plików, które do nich się odwołują, znajdziemy również w pliku "playerbodies.txt" ("bin_win32 / configs"). Natomiast gotowe tekstury do przeglądania znajdują się w folderze "bin_win32 / textures / characters". Do ich przeglądania najlepiej użyć darmowego programu "Gimp" plus wtyczka "DDS Plugin" do plików z rozszerzeniem DDS. Dla mężczyzn: Dla kobiet: Tekstury najemników: |
Torso |
Jest to kolor skóry tułowia. Dla każdej płci oraz dzieci są odrębne wartości do wpisania. Dla mężczyzn - całkowicie nagi tors: Dla mężczyzn - koszulki: Dla kobiet - tors tylko z prostym stanikiem: Dla kobiet - damski top: Dla dzieci - całkowicie nagi tors: Dla dzieci - różne ubranka: |
Legs |
Jest to kolor skóry nóg. Dla każdej płci oraz dzieci są odrębne wartości do wpisania.
Dla mężczyzn - całkowicie gołe nogi: Dla mężczyzn - długie bokserki (w tym przypadku o kolorze skóry nóg decyduje parametr "Torso"): Dla kobiet - całkowicie gołe nogi: Dla dzieci - całkowicie gołe nogi: |
Feet |
Jest to kolor skóry stóp. Dla każdej płci oraz dzieci są odrębne wartości do wpisania.
Dla mężczyzn - całkowicie nagie stopy: Dla kobiet - całkowicie nagie stopy: Dla kdzieci - całkowicie nagie stopy: |
Agility |
Zwinność zawsze rozpoczyna serię statystyk. Pełny i szczegółowy ich opis znajdziemy w tym poradniku. |
HiringFee |
Jednorazowa kwota pieniędzy, którą będziemy musieli wydać aby zatrudnić danego najemnika. Kwota ta nie uwzględnia kosztów początkowego wyposażenia oraz depozytu medycznego na wypadek śmierci najemnika, dlatego w grze są oni o wiele drożsi. |
HiringDeathRate |
Wartość ta odpowiada za ilość najemników poległych w walce. Przekroczenie tej liczby będzie skutkowało odmową zatrudnienia. Wystarczy wpisać liczbę "40" i taki najemnik nigdy nie odmówi współpracy. |
HiringReputation |
Wartość ta odpowiada za procent odbicia państwa Arulco z rąk Deidranny. Dopiero po przekroczeniu tego konkretnego procenta, najemnik zgodzi sie na współpracę z nami. Wystarczy wpisać tutaj cyfrę "0" i taki najemnik zawsze od razu będzie dla nas dostępny. |
Trait |
Są to pola, w których wpisuje się najemnikowi jego umiejętności specjalne. Maksymalna ilość umiejętności to trzy. Nie ma znaczenia czy ich poziom jest podstawowy czy ekspercki. Pełny i szczegółowy ich opis znajdziemy w tym poradniku (kolejność również z nim zgodna). Rozróżniamy następujące umiejętności:
Umiejętności główne: Cechy dodatkowe: |
Likes |
Wartość ta odpowiada za postawę przyjaźni wobec innego najemnika. Ma duże znaczenie przy morale. Pełny i szczegółowy ich opis znajdziemy w tym poradniku. |
AddItem |
Jest to funkcja dodawania przedmiotów do inwentarza danej postaci. Aby dodać jakiś przedmiot należy po słowie "AddItem" wykonać spację, a po niej wpisać unikatowy numer identyfikacyjny danego przedmiotu. Poniżej publikuje numery identyfikacyjne dla głównych przedmiotów. |
Bronie |
Amunicja i dodatki do broni |
Kamizelki i materiały wybuchowe |
Medykamenty i narzędzia |
1 = AK 47, 2 = M4 Carbine, 3 = FN SCAR-H CQB, 4 = Barrett M82A1, 5 = USP .45, 6 = M16, 7 = Knife, 8 = G41, 9 = MP53, 10 = FN-MAS, 11 = FN-FAL, 12 = G3A3, 13 = SIG Commando, 14 = Steyr, 15 = TAR 21, 16 = Type-85, 17 = Minimi, 18 = H&K 21, 19 = RPK-74, 20 = FN Shotgun, 21 = Dragunov, 22 = H&K PSG 1, 23 = M24 , 24 = AKSU-74, 25 = P90, 26 = MP5K, 27 = MAC-10, 28 = Tec 9, 29 = Thompson M1A1, 30 = AKM, 31 = M-14, 32 = VSS Vintorez, 33 = M870, 34 = G11, 35 = Enfield L85, 36 = 38 S&W, 37 = Barracuda, 38 = Desert Eagle, 39 = Glock 17, 40 = Glock 18, 41 = Beretta 92F, 42 = Beretta 93R, 43 = Automag, 44 = SPAS-15, 45 = Mini-14, 46 = SKS, 47 = CAWS, 48 = LAW, 49 = Rocket Rifle, 50 = Auto. Rock. Rifle, 51 = M79, 52 = Machete, 53 = Axe, 54 = MP5SD, 55 = Five-seveN, 56 = G36C, 57 = MP7, 58 = F2000, 59 = AN94 Abakan, 60 = Vector, 61 = AMP DSR-1, 62 = Striker, 64 = M27, 65 = Colt M1911, 74 = 9A91, 75 = Scorpion, 76 = Scimitar. |
900 = .357 Magnum, 901 = 7.62mm Nato, 902 = .38 Special, 903 = .45 ACP, 904 = .50 BMG, 905 = 12 Gauge, 906 = 4.73x33mm caseless, 907 = 5.45x39mm, 908 = 5.56x45mm NATO, 909 = 5.7x28mm, 910 = 7.62mm WP, 911 = 9mm Parabellum, 912 = 66mm Missile, 913 = 40mm Grenades, 90 = Tłumik, 95 = Luneta celownicza 12x, 96 = Luneta celownicza 4x, 97 = Cel. hologr. EOTech, 98 = Celownik laserowy. |
106 = Płytki ceramiczne 4000 = Kamizelka kevlarowa, 4001 = Kamizelka spectra, 4002 = Kamizelka guardian, 4003 = Lekka kamiz. ochr., 4004 = Kamizelka ochronna, 4005 = Kamiz. ochr. MKII, 4006 = Ulep. kamiz. guardian, 125 = Granat ręczny, 126 = Granat dymny, 127 = Granat oszałamiający, 128 = Granat gazowy, 140 = Mina, 160 = C4 z czas. detonat., 161 = C4 ze zdal. detonat., 162 = Zegar do C4, 163 = Zdalny detonator. |
100 = Duży zestaw medyczny, 101 = Mały zestaw medyczny, 103 = Menażka, 104 = Zastrzyk regeneracyjny, 105 = Bandaż, 110 = Zestaw narzędzi, 111 = Pol. zestaw do czyszcz. broni, 112 = Olej do broni, 120 = Zestaw do rozbrajania min, 181 = Łom, 182 = Wytrychy. |
Dodatkowe parametry |
|
---|---|
Dislikes |
Wartość ta odpowiada za postawę wrogości wobec innego najemnika. Ma duże znaczenie przy morale. Pełny i szczegółowy ich opis znajdziemy w tym poradniku. Wartość ta powinna być w stawiona w miejscu dla "Relations". |
Hates |
Wartość ta odpowiada za postawę wrogości wobec innego najemnika. Ma takie samo działanie jak "Dislike". Ma duże znaczenie przy morale. Pełny i szczegółowy ich opis znajdziemy w tym poradniku. Wartość ta powinna być w stawiona w miejscu dla "Relations". |
Cap |
Jest to wartość, która umożliwia zmianę fryzury lub dodanie stałego niezdejmowalnego nakrycia głowy. Powinno się ją wstawić pomiędzy parametrem "Head", a parametrem "Torso". Dla przykładu, gdybyśmy chcieli trójwymiarowej głowie Barrego zmienić fryzurę na inną, to wpisujemy wartość "Cap", po niej robimy spację, a następnie wpisujemy numer identyfikacyjny konkretnej fryzury np. Cap 527. Poniższy spis wszystkich fryzur i nakryć głowy wraz z ich numerami oraz nazwami plików, które do nich się odwołują, znajduje się również w pliku "playerbodies.txt" ("bin_win32 / configs"). Wszystkie obrazy włosów i nakryć głowy są w katalogu "bin_win32 / textures / characters". Do ich przeglądania najlepiej użyć darmowego programu "Gimp" plus wtyczka "DDS Plugin" do plików z rozszerzeniem DDS. Fryzury najemników (kolejność kolorów: czarny, blond, brązowy, szary): Fryzury dla kobiet (kolejność kolorów: czarny, blond, brązowy, czerwony, ciemno-brązowy): Fryzury dla dzieci: Nakrycia głowy dla mężczyzn i kobiet (każdy rodzaj jest w różnych kolorach): Nakrycia głowy dla mężczyzn (każdy rodzaj jest w różnych kolorach): Nakrycia głowy dla kobiet (każdy rodzaj jest w różnych kolorach): Nakrycia głowy dla dzieci (każdy rodzaj jest w różnych kolorach): |
Attachment |
Jest to dodatek odzieżowy, który rożni się od pozostałych tym, że jest on stały i nie można go ściągnąć. Jeśli ktoś zdecyduje się na niego, to przez całą grę będzie musiał go nosić. Wartość ta powinna być wstawiona po parametrze "Feet". Dla obydwu płci oraz dzieci są odrębne wartości.
Dla mężczyzn - kieszeń na nóż na prawym udzie: Dla mężczyzn - kominiarki: Dla mężczyzn - pas tkaniny przepasany od ramienia po przekątnej do biodra: Dla mężczyzn - szaliki: Dla kobiet - kieszeń na nóż na prawym udzie: Dla dzieci - szaliki |
Glasses |
Są to wszystkie dodatki jakie możemy założyć na głowę najemnika. Wszystkie są zdejmowalne. Można je dodawać do inwentarza najemnika na dwa sposoby.
Pierwszy sposób polega na dodaniu ich poprzez wpisanie wartości "Glasses". Wprowadzamy ją po parametrze "Feet". Dla mężczyzn i kobiet: Drugi sposób polega na dodaniu tych dodatków za pomocą funkcji "AddItem", która zawsze jest na końcu wszystkich parametrów. Przy tej funkcji należy wpisać numer identyfikacyjny konkretnego dodatku. Dla mężczyzn i kobiet:6000 = czerwona chusta, 6001 = niebieska chusta, 6002 = biała chusta, 6003 = czarna chusta, 6004 = beżowa chusta, 6005 = maska chirurgiczna, 6006 = chusta bojownika pakistańskiego / zielona, 6007 = chusta bojownika pakistańskiego / biała, 6008 = chusta bojownika pakistańskiego / czarna, 6020 = czarne okulary, 6021 = brązowe okulary, 6022 = przeciwsłoneczne okulary typu "Matrix", 6030 = okulary przeciwsłoneczne Oakley, 6031 = okulary przeciwsłoneczne Macho, 6032 = gogle ochronne, 6035 = noktowizor, 6040 = maska gazowa. |
FacialAnimType |
Jest to wartość, która odpowiada za szybkość animacji trójwymiarowej twarzy danej postaci. Powinno się ją wstawiać między parametrem "VoiceType", a parametrem "Portrait". Wyróżniamy cztery prędkości: 0 = standardowa, domyślna prędkość, |
Część II. RPC, milicja, przeciwnicy,
Hillbillies, terroryści, cywile oraz sprzedawcy
I. Struktura parametrów
Struktura parametrów wszystkich postaci wymienionych w tytule tej części poradnika jest prawie taka sama jak postaci z AIM. Różnica tkwi w kilku parametrach, które są specyficzne tylko dla konkretnych grup i które tylko tam i nigdzie indziej nie występują. Dodatkowo zwykli cywile czyli ci, z którymi nie przeprowadzimy dialogu oraz wszyscy sprzedawcy nie potrzebują wpisywania statystyk (zwinność, siła, medycyna itd.). Wszyscy razem znajdują się w pliku "main_characters.txt" i występują w następujących linijkach.
1.) RPC - występują od linijki około 2602 do linijki około 3230.
2.) Milicja - występuje od linijki około 3309 do linijki około 3653.
3.) Przeciwnicy - występują od linijki około 3653 do linijki około 4863.
4.) Hillbillies - występują od linijki około 4863 do linijki około 5035.
5.) Cywile - występują od linijki około 5035 do linijki około 7169.
6.) Terroryści - występują od linijki około 6890 do linijki około 7169.
7.) Sprzedawcy - występują od linijki około 7169 do linijki około 8468.
II. Milicja, przeciwnicy oraz Hillbillies
Zanim przejdziemy do opisów poszczególnych parametrów, kilka słów należy powiedzieć na temat samej milicji, przeciwników oraz Hillbillies. Gra, wszystkie trzy rodzaje tych postaci zaliczyła do grupy zamkniętej. Oznacza ona, że milicjanci, przeciwnicy oraz Hillibilies będą się pojawiać w grze tylko tacy, jacy zostali stworzeni w pliku "main_characters.txt". Sprawę objaśnię bardziej na przykładzie przeciwników i przykład ten będzie można stosować w całości również do milicjantów i Hillbillies.
Przeciwnicy występują od linijki około 3653 do linijki około 4863. Jest ich pięć rodzajów.
1.) Gwardia królewska - Royal Guard,
2.) Zabójcy - Assassins,
3.) Żołnierze - Soldiers,
4.) Rozbójnicy- Brigands,
5.) Bandyci- Bandits.
Każdy z tych rodzajów przeciwników dzieli się na kilka typów. Np. Gwardia królewska (RoyalGuard) dzieli się na pięć następujących typów:
a.) RoyalGuard1,
b.) RoyalGuard2,
c.) RoyalGuard3,
d.) RoyalGuard4,
e.) RoyalGuard5.
Teraz jeśli spotkamy w grze przeciwnika z Gwardii królewskiej, to będzie to tylko i wyłącznie jeden z tych pięciu typów, które są zapisane w pliku "main_characters.txt" i będzie miał takie ustawienia (statystyki, sprzęt, wygląd i inne) jakie ma tam ustawione.
Trzeba również tutaj zaznaczyć, że gra nie przydziela przeciwnikom broni w sposób losowy spośród wszystkich istniejących w grze. Bronie przydziela im tylko takie, jakie są ustawione w pliku "main_characters.txt" w konkretnych typach przeciwników. Dla przykładu moglibyśmy ustawić wszystkim typom gwardii królewskiej, że ich bronią będzie nóż, to gdybyśmy spotkali którykolwiek z tych typów przeciwników w grze, to oni zawsze będą mieli jako broń nóż i za jego pomocą będą próbować nas atakować. Jeśli chcielibyśmy, aby przeciwnicy używali wszystkich broni, jakie istnieją w grze, to musielibyśmy stworzyć tyle typów przeciwników, ile wynosi łączna ilość wszystkich broni. Dzięki takiemu zabiegowi, będziemy mogli rozdysponować przeciwnikom wszystkie istniejące bronie, a co za tym idzie będziemy mieli szansę na "spotkanie" każdej istniejącej broni.
Jeśli chodzi o pojawianie się konkretnych typów przeciwników w grze, to gdy taki przeciwnik został ustalony aby się pojawił w danym sektorze, to gra wybiera całkowicie losowo, który z tych typów ma to być. Oczywiście im więcej takich przeciwników w sektorze, tym większa szansa, że wszystkie typy będą obecne. Z doświadczeń innych moderów wyszło na jaw, że można zwiększać ilość typów danego rodzaju przeciwnika. W przeciwną stronę też to działa. Możemy zmniejszyć ilość typów danego rodzaju przeciwnika do nawet jednego. W tym przypadku, gdy spotkamy takiego przeciwnika, to będzie to zawsze ten jeden jedyny.
III. Opisy poszczególnych parametrów.
RecruitAchievement |
Funkcja ta dotyczy tylko postaci RPC. Jest to tak zwane osiągnięcie, zapisywane na koncie Steam gdy wykonamy zadanie, które jest do niego przypisywane. |
NPCType |
Dotyczy tylko cywili i samoobrony. Jest to rozróżnienie ich rodzajów. Wyróżniamy następujące kategorie: 0 = dorosły cywil, |
VoiceType |
Funkcja ta dotyczy tylko samoobrony oraz przeciwników. Są to odzywki bitewne tych grup. Znaleźć je można w katalogu "bin_win32 / sounds / voices / npc". Dla przykładu, jeśli dany wróg ma numer 234, to jego pliki dźwiękowe będą pod tym samym numerem czyli "npc_234". |
Path "Enemy_Path1" |
Dotyczy tylko przeciwników. Prawdopodobnie odpowiada za ścieżkę w sektorze, po której dany przeciwnik patroluje mapę. W każdym sektorze zawsze znajdziemy kilku przeciwników, którzy patrolują konkretny rejon owego sektora. Jeśli konkretnemu oponentowi wpiszemy tę funkcję, to tylko on i nikt inny, będzie patrolował dany rejon. W każdej mapie są przynajmniej trzy takie ścieżki.
- Path "Enemy_Path1", |
XPForKilling |
Funkcja ta dotyczy tylko przeciwników. Jest to ilość doświadczenia jakie uzyskamy pokonując danego wroga. |
Parametry występujące tylko przy sprzedawcach |
|
---|---|
RejectAnswer |
Funkcja ta dotyczy tylko sprzedawców. Jest to numer tekstowej odpowiedzi, która zostanie aktywowana gdy dany sprzedawca już nie będzie miał pieniędzy aby kupić od nas dany przedmiot, lub gdy będziemy próbować sprzedać przedmiot, którym nie handluje. |
UnlockTrader |
Funkcja ta dotyczy tylko sprzedawców. Wartość ta oznacza, że dany sprzedawca będzie aktywny dla nas od samego początku gry. Wiele sprzedawców w tej grze staje się aktywna dopiero po wykonaniu szeregu misji. |
TraderMoney |
Funkcja ta dotyczy tylko sprzedawców. Jest to ilość gotówki na stanie, którą dany sprzedawca będzie dysponował. Kwotę pieniędzy wpisujemy w pojedynczych dolarach, jeśli chcemy wpisać pół miliona dolarów, to musimy wpisać 500 000. Nie ma tutaj jakiegoś ogranicznika co do wpisywanej kwoty pieniędzy. |
AddTradeItem 903 3 48 24 3 |
1.) AddTradeItem - przez ten znacznik, wprowadzamy do inwentarza sprzedawcy konkretne przedmioty. 2.) Pierwsza liczba "903" - jest to numer identyfikacyjny konkretnego przedmiotu. 3.) Druga cyfra "3" - jest to początkowa ilość danego przedmiotu, która ma być w inwentarzu sprzedawcy. Po pierwszym kupieniu danego przedmiotu ilość ta spadnie lub się zwiększy do liczby z punktu szóstego. 4.) Trzecia liczba "48" - jest to ilość czasu w godzinach, który musi upłynąć, aby sprzedawca otrzymał jedną sztukę danego przedmiotu do swojego inwentarza. Czas ten jest aktywowany tylko wtedy, gdy kupiliśmy od sprzedawcy przedmiot lub przedmioty, których miał maksimum w swoim inwentarzu. Czas jest liczony od momentu kupna danego przedmiotu. Tak zwana: "Pierwsza przerwa czasowa". 5.) Czwarta liczba "24" - oznacza przerwy czasowe liczone w godzinach, pomiędzy którymi dany sprzedawca otrzymuje jedną sztukę brakującego przedmiotu. Czas ten jest aktywowany tylko wtedy, gdy upłynął już czas z poprzedniego punktu i dalej brakuje przynajmniej jednego przedmiotu, w stosunku do maksimum, który może mieć. Tak zwane: "Kolejne przerwy czasowe". 6.) Piąta cyfra "3" - oznacza ilość przedmiotów, do której sprzedawca będzie dążył aby mieć. Jeśli początkowa ilość przedmiotów wynosiła 5, a w tym miejscu wpiszemy 3, to ich ilość zostanie do tej liczby zredukowana po pierwszym ich zakupie, zgodnie z czasami wpisanymi w punktach czwartym i piątym. |
AddTradeItem 903 3 -1 -1 0 |
1.) Pierwsza cyfra "-1" - oznacza ona brak dostaw danego przedmiotu do inwentarza sprzedawcy. 1.) Druga cyfra "-1" - oznacza ona brak dostaw danego przedmiotu do inwentarza sprzedawcy. 2.) Ostatnia cyfra "0" - oznacza, że po wykupieniu początkowej ilości danego przedmiotu (w tym wypadku trzech), on już nigdy więcej się nie pojawi w inwentarzu sprzedawcy. |
Część III. Zmiana ilości przeciwników i milicji
I. Struktura parametrów
Zmianę ilości przeciwników i milicji w danym sektorze wykonuje się w pliku "main_locations.txt". Na szczęście do edycji tego zagadnienia wystarczy zmiana dwóch linijek dla każdego sektora. Wykonuje się w to bardzo prosty sposób, więc myślę, że nie powinno to sprawić Wam większych trudności. Poza samą zmianą ilości postaci można będzie również edytować parametry, które odpowiadać będą za ilość przychodów czy rodzaj pełnionej funkcji przez dany sektor. Poniżej przedstawiam przykładową strukturę parametrów na podstawie pierwszego sektora na liście czyli Meduna Airport.
Location ("meduna_airport", 0, 39)
{
Area 430 2245 595 2450
Function Airport
Income 600
MilSlots 10
DefSlots 36
Defenders 0 0 28 5 3
Description 658
Picture 0 0 0
}
II. Opisy poszczególnych parametrów.
Location ("meduna_airport", 0, 39) |
1.) Location - jest to funkcja oznaczająca, że mamy do czynienia z edycją sektora. 2.) "meduna_airport" - w tym miejscu jest wpisana nazwa, która identyfikuje dokładnie, o który sektor chodzi. 3.) "0" - jest to numer identyfikacyjny sektora używany w pliku "main_locations.txt". 4.) "39" - jest to numer identyfikacyjny sektora używany w pliku "main_sectors.txt". |
Area 430 2245 595 2450 |
Są to współrzędne sektora na mapie Arulco. |
Function Airport |
Wartość ta jest odpowiedzialna za przydzielenie danemu sektorowi konkretnej funkcji pełnionej w grze. Rozróżniamy następujące rodzaje funkcji:
- Airport, |
Income 600 |
Wartość ta pozwala na określenie ilości pieniędzy jakie będą przychodzić raz na jedne dzień na nasze konto po zdobyciu danego sektora. Kwotę pieniędzy wpisujemy w postaci pojedynczych dolarów. Jeśli chcemy aby dany sektor przynosił 4 tyś dol. zysku. to musimy wpisać liczbę 4000. |
MilSlots 10 |
Jest to wartość, która wskazuje ile maksymalnie milicjantów może być w danym sektorze, z tym że o ich maksymalnej ilości decyduje tak naprawdę to, ile ich zostało wstawionych do mapy w edytorze sektorów. Często liczba wpisana w tej wartości jest równa ilości wstawionych milicjantów do mapy w&nvspedytorze sektorów i przez to zwiększenie tej liczby nic nie da. Natomiast można zmniejszyć tę liczbę nawet do zera, wtedy w danym sektorze nie będziemy mogli mieć ani jednego milicjanta. |
DefSlots 36 |
Jest to wartość, która wskazuje ile maksymalnie przeciwników może być w danym sektorze, z tym że o ich maksymalnej ilości decyduje tak naprawdę to, ile ich zostało wstawionych do mapy w edytorze sektorów. W tym wypadku liczba wpisana w tej wartości jest zawsze równa ilości wstawionych przeciwników do mapy w edytorze sektorów i przez to zwiększenie tej liczby nic nie da. Ta wartość decyduje jedynie o ilości wstawionych do danego sektora przeciwników, natomiast ile faktycznie w nim ich będzie oraz jaki rodzaj oraz typy przeciwników, to już o tym decyduje następny parametr. |
Defenders 0 0 28 5 3 |
Wartość ta decyduje bezpośrednio, ile i jacy przeciwnicy znajdą się w danym sektorze. Wartość ta składa się z pięciu liczb. Każda z liczb odpowiada za inny rodzaj przeciwnika, a dokładniej mówiąc za konkretny poziom danego przeciwnika, rozróżniany poprzez wartość wpisaną w parametrze "Level" w strukturze parametrów danego przeciwnika w pliku "main_characters.txt".
Suma wszystkich liczb nie powinna przekraczać wartości wpisanej w poprzednim parametrze "Defslots", ponieważ tak jak to było tam wspomniane, nic to nie da. Natomiast jeśli suma tych pięciu liczb będzie mniejsza od wartości wpisanej w parametrze "Defslosts", to tylu przeciwników zobaczymy w danym sektorze. Gdyby np suma wszystkich liczb wynosiła 1 (0 0 0 1 0), to w danym sektorze będzie tylko jeden przeciwnik do pokonania. Liczby te oddzielamy od siebie tylko spacją, nie wstawiamy nigdzie przecinka. Oznaczenie liczb jest następujące (w kolejności od lewej do prawej): - pierwsza liczba oznacza wszystkich przeciwników, którzy mają wpisany poziom pierwszy, - zero przeciwników z pierwszego poziomu (Level 1), Proszę zwrócić uwagę, że wszystko zależy od wartości wpisanej w parametrze "Level" czyli poziomu danego przeciwnika. Ten parametr służy do identyfikacji konkretnych przeciwników, jacy mają się pojawić w danym sektorze. Jeśli wpiszemy w parametrze "Level" wartość np. "6", to taki przeciwnik nigdy nie pojawi się w sektorze, ponieważ przeciwników identyfikujemy tylko od wartości "1" do "5". Trzeba również zaznaczyć, że opisywana powyżej konfiguracja dotyczy wszystkich postaci, którzy w nagłówku struktury parametrów mają wpisany numer identyfikacyjny "2", który oznacza, że dana postać jest przeciwnikiem.
Na koniec wyjąsnię jeszcze co się stanie jeśli damy więcej przeciwników do pojawienia się w danym sektorze, aniżeli było to ustawione według domyślnych konfiguracji. Otóż jeśli wejdziemy do takiego sektora, to będzie w nim maksymalna ilość żołnierzy jaka była wskazana w domyślnych ustawieniach. Po ich pokonaniu, z momentem wyjścia z sektora zostaniemy od razu zaatakowani przez pozostałą liczbę przeciwników. Załóżmy, że domyślne ustawienie maksymalnej liczby przeciwników w danym sektorze, w parametrze "Defslots" to "27", a my ustawiliśmy liczbę "100". Teraz musimy oczywiście wstawić tylu przeciwników w parametrze "Defenders" np. "20 20 20 20 20". W takim razie gdy po raz pierwszy wejdziemy do sektora, to przeciwników będzie 27. Po ich pokonaniu, gdy będziemy próbowali wyjść z sektora, to zostaniemy od razu zaatakowani przez resztę przeciwników czyli w naszym przypadku "73". |
Description 658 |
Jest to numer wpisu, w którym znajduje sie krótki opis danego sektora. Opisy znajdują się w pliku "main.ctx" ("bin_win32 / interface"). Aby go zdobyć należy wypakować plik "interface_win32.pak.crypt", który znajduje się zawsze w głównym katalogu, do którego zainstalowaliśmy naszą grę. W naszym przypadku Nr 658 odpowiada za: "- [658, This airport has been shut down together with any effords to attract tourists from outside Arulco.]". |
Picture 0 0 0 |
Są to współrzędne obrazka, który w ogólny sposób przestawia dany sektor. Obraz ten (i inne, dla pozostałych sektorów) znajdziemy w dwóch plikach: "ui_locations_prev_0.dds" oraz "ui_locations_prev_1.dds". Pierwsza liczba oznacza numer pliku, a dwie pozostałe oznaczają numer kolumny i numer wiersza. |
Dodatkowe Parametry |
|
---|---|
City |
Wartość ta wprowadza oznaczenie, że dany sektor jest miastem. |
Faction |
Wartość ta wprowadza oznaczenie, do kogo należy dany sektor. Jeśli nie ma tej wartości wprowadzonej dla konkretnego sektora, to oznacza to, że dany sektor domyślnie należy do Deidranny. Oznaczeń takich jest sześć i są następujące:
0 = sektor należy do gracza, |
PlayerBase |
Oznaczenie sektora tą wartością będzie skutkowało tym, że to w tym, a nie innym sektorze będą lądować wynajęci przez nas najemnicy oraz przesyłki zamawiane ze sklepu internetowego z laptopa. Domyślnie jest to lotnisko w Drassen. |
EnemyBase |
Oznaczenie sektora tą wartością będzie skutkowało tym, że to z tego, a nie innego sektora będą wypuszczane armie żołnierzy w celu odzyskania straconych sektorów przez Deidrannę. Można tę wartość wpisać kilku sektorom, wtedy takich patroli chcących odzyskać utracone sektory będzie o wiele więcej. Domyślnie armie żołnierzy są wypuszczane tylko z jednego sektora, a mianowicie z pałacu Meduny. |