Jagged Alliance: Back in Action - Wywiady » Wywiad z bitComposer Games

Wywiad z Elmarem Grunenbergiem - Pracownikiem bitComposer Games

"Ważne jest dla nas, aby Reloaded
przyciągnęło weteranów serii"

Elmar Grunenberg
Wywiad z pracownikiem bitComposer Games


Pytania zadawał: Len | Na pytania odpowiadał: Elmar Grunenberg | Tłumaczył: Stridingshadow

Wiadomość o sprzedaniu praw do marki Jagged Alliance wzbudziła spore zainteresowanie, więc tym bardziej dziwi nas ale zarazem cieszy fakt, że nasz wywiad jest dopiero drugim jaki przeprowadzono z pracownikiem bitComposer Games na temat Jagged Alliance Online oraz Jagged Alliance 2: Reloaded. Obie gry powstają od pół roku, lecz o ich istnieniu dowiedzieliśmy się dopiero w sierpniu podczas targów GamesCom 2010. I choć przez ostatnią dekadę zawodzili wszyscy, to żywimy nadzieję, że tym razem projekt zostanie należycie doprowadzony do końca. Póki co, przed pracownikami bitComposer Games jeszcze sporo pracy. Jak sobie z nią radzą? Dowiecie się z poniższego wywiadu, zapraszamy do lektury.
Elmar Grunenberg

Elmar Grunenberg pracuje w bitComposer Games od 1 czerwca 2010 roku, gdzie jako kierownik rozwoju trzyma pieczę nad wszystkimi projektami firmy. Jednakże, Elmar nie jest nowy w branży. Pracował wcześniej w znanej firmie cdv Software Entertainment AG, która specjalizuje się w dystrybuowaniu gier na terenie Niemiec. Firma w swoim katalogu ma wiele znanych tytułów, takich jak seria Blitzkrieg, Combat Mission czy Sacred 2.

1. Witam, jest mi niezmiernie miło, że zgodziłeś się na wywiad. Proszę, przedstaw się naszym czytelnikom i powiedz, czym zajmujesz się w firmie bitComposer Games?

Elmar Grunenberg: Witam, nazywam się Elmar Grunenberg, jestem Szefem Działu Produkcji bitComposer Games. Odpowiadam za wszelkie kwestie związane z produkcją i rozwojem gier w firmie, oraz pośredniczę pomiędzy poszczególnymi zespołami, aby zapewnić wydanie wszystkich projektów w narzuconych ramach czasowych, jakościowych i budżetowych.


2. Jak to się stało, że niewielka firma wydawnicza z zaledwie rocznym doświadczeniem wykupiła prawa do serii, której historia liczy 15 lat?

Elmar Grunenberg: Nasz główny zespół składa się z ludzi z wieloletnim doświadczeniem w branży. Rozglądaliśmy się za licencjami na stare tytuły, które były nam znane, i przez nas lubiane. Wtedy wpadliśmy na pomysł ożywienia złotych hitów, jeżeli tylko okazałoby się to wykonalne. Społeczność Jagged Alliance jest ciągle aktywna, a sama seria nadal popularna. W związku z powyższym, jedynym problemem organizacyjnym, było wyjaśnienie całej sytuacji z prawami autorskimi, ponieważ poza Strategy First wiele innych firm było zaangażowanych w markę. Przed podpisaniem umowy, musieliśmy rozwiać wszelkie wątpliwości w kwestii praw autorskich.


3. Wszyscy wasi poprzednicy od razu zabierali się za produkcję Jagged Alliance 3, wy jednak wolicie najpierw stworzyć dwie inne gry, to jest Jagged Alliance Online oraz remake Jagged Alliance 2. Czym kierowaliście się podejmując taką decyzję?

Elmar Grunenberg: JA2 było grą niemal idealną. Złożoność gry stała się nowym, nadal obowiązującym serię standardem. Liczymy na to, że poprzez JA2: Reloaded uda nam się dotrzeć do starych fanów, oraz całkiem nowej publiki, niemającej dotąd do czynienia z tytułem. Ponadto, projekt wydania remake'a JA2 stanowi dla nas szansę głębszego poznania gry, oraz stworzenia jej godnego następcy, czyli JA3.

JA Online będzie przeniesieniem znanego stylu gry w tryby sieciowe. Myślimy o dostosowaniu mechaniki JA2 do gry opartej na przeglądarce, z dodaniem wielu cech stosownych dla trybu wieloosobowego.


4. Zacznijmy od JA Online. Czym właściwie będzie ta gra? Czy to zupełnie nowa odsłona serii? Opowiedz nam o niej.

Elmar Grunenberg: Niestety w chwili obecnej nie jestem w stanie zbyt wiele powiedzieć na temat JA Online, większość informacji jest nadal poufna. Mogę powiedzieć tyle, że gra będzie oparta o styl JA2, jednak z wykorzystaniem nowych map, i nowych najemników. Zasadniczym elementem gry będzie zarządzanie szkoleniem i ekwipunkiem oddziału, oraz jego przydziałem do misji w różnych zakątkach świata. Działania bojowe będą prowadzone bezpośrednio z mapy taktycznej, z pomocą dość krytycznie przyjętego połączenia Jagged'owego trybu turowego, oraz walki w czasie rzeczywistym. Najemnicy będą zdobywać doświadczenie, i odbywać szkolenia w zakresie różnych umiejętności. Każdy najemnik będzie cechował się swoją osobowością i umiejętnościami, sprawiając, że każda postać będzie niepowtarzalna.

Gracze będą mogli podjąć się udziału w kampanii, które będą stanowić ciągi misji w danym otoczeniu, na wykonanie których zostanie nałożony limit czasowy. Gracze będą mogli się wspomagać wynajmując sobie nawzajem najemników na dany czas, co będzie miało zastosowanie we wspomożeniu siły oddziału własnego, bądź sprzymierzonego. Więcej informacji można uzyskać na stronie www.jaggedalliance.com. Poprzez którą zamierzamy informować o postępach.


5. Na waszej stronie zamieszczono informację o beta testach JA Online. Jak zamierzacie je przeprowadzić i na kiedy planujecie ich rozpoczęcie?

Elmar Grunenberg: Pierwotnie planowaliśmy rozpocząć zamknięte beta testy JA Online na przełomie lat 2010/2011. Niestety, nie uda się dotrzymać tego terminu, ponieważ projekt jest opóźniony. W chwili obecnej spodziewanym terminem rozpoczęcia beta testów jest drugi kwartał roku 2011.


6. Widzę, że JA Online jest obecnie dość tajemniczym projektem, więc może przejdźmy do JA2: Reloaded. Pytanie podstawowe – czym będzie się różniło od JA2 z 1999 roku?

Elmar Grunenberg: Naszym celem było przeniesienie oryginalnego stylu gry w JA2 do roku 2011. Jak widać na zrzutach ekranu, wersja Reloaded będzie korzystać z nowoczesnej grafiki trójwymiarowej. Kolejną innowacją będą rozległe samouczki, które pozwolą graczom zaznajomić się z mechaniką gry. Dokonamy rewizji mapy strategicznej pod kątem uporządkowania i przystępności, jednak najważniejszą zmianą będzie wprowadzenie systemu "Plan & Go".

Zasadniczo cała taktyka walki pozostaje niezmieniona. Gracz nadal musi rozpoznać pozycje zapewniające przewagę taktyczną, aby możliwie zminimalizować swoje straty. Jednak system "Plan & Go" usuwa całą strukturę systemu turowego. Chcąc zareagować na jakieś zdarzenie, gracz będzie mógł zatrzymać grę, bądź zażyczyć sobie od gry, by zatrzymała się automatycznie w danych określonych przypadkach (np. kiedy podwładnemu skończy się amunicja).

Zawarte w systemie "Plan & Go" elementy walki w czasie rzeczywistym nadają grze nowe oblicze, jakim jest koordynowanie działań własnych jednostek z posunięciami przeciwnika. Podczas gdy wrogowie patrolują dany obszar, gracz musi ważyć czas trwania swoich działań, aby bronić się skutecznie. Powoduje to znaczny spadek potrzeby korzystania z zapisów, ponieważ ryzyko ponoszone jest na znacznie krótszy czas (np. ujawnienie pozycji danej postaci, nim dotrze ona do swojego celu, spowoduje wcześniejszą niż się spodziewano wymianę ognia).


7. Jakiś czas temu fani stworzyli multiplayer dla klasycznego JA2. Zamierzacie wprowadzić takowy tryb w „Reloaded”?

Elmar Grunenberg: Słyszeliśmy o tym modzie, jednakże sami nie planujemy implementować w JA2: Reloaded trybu dla gry wieloosobowej.


8. Na jaki poziom realizmu możemy liczyć? W JA2 często zdarzało się, że najemnicy nie potrafili trafić przeciwnika z odległości kilku metrów, a po trafieniu nożem byli jedynie lekko ranni. Zamierzacie to poprawić czy chcecie skopiować wszystkie rozwiązania?

Elmar Grunenberg: Kiedy już stworzymy grze nowy system walki, zadbamy o to, aby tak absurdalne sytuacje, nie miały miejsca.


9. W JA2 po wysadzeniu wszystkich ścian budynku mogliśmy zaobserwować lewitujące dachy. Czy do „Reloaded” zamierzacie wprowadzić zaawansowany system fizyki?

Elmar Grunenberg: Ponieważ JA2: Reloaded będzie grą ze środowiskiem w pełni trójwymiarowym, to stworzenie całkowicie zniszczalnych map i poziomów po prostu zajęłoby zbyt wiele czasu. Przedmioty których zniszczalność będzie istotna taktycznie, rzeczywiście zostaną opracowane jako zniszczalne. Na przykład, gracz będzie mógł wysadzić dziurę w ścianie za pomocą ładunków wybuchowych, nie będzie jednak możliwe burzenie całych budynków, jak to było w Silent Storm.


10. Klasyczne JA2 otrzymało mnóstwo amatorskich modyfikacji, które znacząco przedłużyły żywotność gry i to samo mogą uczynić z JA2: Reloaded. Czy zamierzacie udostępnić odpowiednie narzędzia dla moderów?

Elmar Grunenberg: Ważne jest dla nas, aby Reloaded przyciągnęło weteranów serii JA. Dyskutowaliśmy w zamkniętym gronie o tym, jak uczynić nasz Remake interesującym i przystępnym dla wciąż młodej społeczności moderskiej.

Może się wydawać, że najprostszym rozwiązaniem byłoby opublikowanie kodu źródłowego, bądź jego części, tudzież narzędzi używanych w tworzeniu gry. Jednakowoż nie jest to takie proste, biorąc pod uwagę kwestie prawne. Obecnie często grę tworzy się poprzez połączenie oprogramowań pośredniczących. W związku z powyższym każdy "moduł" gry chroniony jest prawami autorskimi danej jednostki.

Mimo wszystko, cały czas myślimy nad rozwiązaniem tego zagadnienia. W tej kwestii trzeba zwrócić uwagę na fakt, że w przypadku JA2, kod źródłowy opublikowano dopiero lata po wydaniu gry.


11. Z jakiego silnika graficznego korzysta ta gra? Czy jest to wasz autorski silnik czy wykupiony od innego producenta?

Elmar Grunenberg: Będzie to silnik Coreplay, opracowany przez zespół z Monachium.


Coreplay Engine

Coreplay to silnik graficzny autorstwa firmy o tej samej nazwie z siedzibą w Monachium. Program został zaprojektowany z myślą o komputerach PC oraz konsolach Xbox 360, PlayStation 3, a nawet Wii. Coreplay to nowoczesny silnik posiadający zaawansowane oświetlenie, cieniowanie, wygładzanie krawędzi i efekty cząsteczkowe. Jest przystosowany do tworzenia wielkich przestrzeni.

12. Bardzo ważnym aspektem gry jest również muzyka, dialogi oraz dźwięki otoczenia. Chcecie nagrać wszystko od nowa czy może uznaliście, że są na tyle dobre, że można je przenieść do nowej odsłony gry? Tym pytaniem naciskam głównie na muzykę oraz dialogi najemników, które fani bardzo sobie chwalą.

Elmar Grunenberg: Dobre pytanie. Mamy dostęp do oryginalnych plików dźwiękowych. Jednak zastosowanie ich w remake'u zależy od ewentualnych zmian w fabule i systemie walki. Planujemy wykorzystać oryginalną muzykę, oraz dorzucić kilka kawałków od siebie. Dla przykładu oryginalny motyw muzyczny będzie nagrany przez orkiestrę klasyczną.


13. Wiemy już, że premiera nastąpi w 2011, lecz może to być zarówno początek roku jak i jego końcówka. Czy możesz nam zdradzić jakiś dokładniejszy termin?

Elmar Grunenberg: Jak wiadomo, projekt jest jeszcze we wczesnym stadium produkcji. Nie widzimy możliwości ukończenia go przed połową przyszłego roku. Planujemy wydanie gry w ostatnim kwartale 2011.


14. Zanim przejdziemy dalej, cofnijmy się jeszcze do poprzednich odsłon serii. Jeśli JA2: Reloaded osiągnie sukces to klasyczne JA2 może utracić swoich stałych graczy. Czy fani mogą liczyć na uznanie JA1 lub JA2 za abandonware, czyli darmowe?

Elmar Grunenberg: Mamy parę pomysłów, ale nie mogę nic powiedzieć na ten temat.


15. Dobrze, pozwól że zadam teraz pytanie o tytuł, który najbardziej nas wszystkich elektryzuje – Jagged Alliance 3. Kiedy zamierzacie rozpocząć pierwsze prace i czy macie już jakąś ogólną koncepcję gry?

Elmar Grunenberg: Mamy kilka koncepcji odnośnie fabuły i całej otoczki gry, ale póki co nie jest to nic konkretnego.


16. A czy przy produkcji Jagged Alliance 3 zamierzacie współpracować z autorami serii JA, byłymi członkami firmy Sir-Tech?

Elmar Grunenberg: Nie :)


17. Ogólnie rzecz biorąc, odnoszę wrażenie, że dobry kontakt z fanami jest dla was bardzo ważny, czego dowodem jest ten wywiad. Czy moglibyśmy się już wstępnie umówić na kolejny wywiad, na przykład za kilka miesięcy?

Elmar Grunenberg: Pewnie. Opinia społecznośni graczy jest dla nas bardzo ważna, i będziemy starali się wziąć sobie do serca wszystkie przydatne sugestie.


18. Trzymam cię za słowo. Dziękuję za wywiad i życzę powodzenia w imieniu redakcji JACenter oraz polskich fanów. Do zobaczenia!

Elmar Grunenberg: Dzięki za wywiad, chłopaki. Pozdrowienia z Niemiec dla Polski :)





Podsumowując...

Jaki jest wniosek z tego wywiadu? Przede wszystkim taki, że prace nad Jagged Alliance 2: Reloaded są na bardzo wczesnym stadium produkcji, mimo iż zdjęcia z gry sugerują raczej coś przeciwnego. Dowiedzieliśmy się przy okazji, że gra będzie korzystała z silnika o nazwie Coreplay, który jest przystosowany do działania nawet na konsolach. Wiemy też, że nie mamy co liczyć na multiplayer, lecz to akurat jest dość zrozumiałe. Wszak, ten tryb będziemy mieli w innej grze studia - Jagged Alliance Online. I tu zaskoczenie, bo jak sam Elmar powiedział "gra będzie oparta o styl JA2, jednak z wykorzystaniem nowych map, i nowych najemników". Czyżby szykowała się kolejna wojna fanów z twórcami? Miejmy nadzieję, że przekonamy się podczas kolejnego wywiadu. Póki co, zapraszamy na nasze forum.

Autor: Len i Stridingshadow, 15 komentarzy · 11760 czytań
Komentarze (15)
  • Avatar użytkownikaKirk

    Taaa.... Opinia graczy jest dla nich niezmiernie ważna i bardzo liczą na przyciągnięcie weteranów serii. Właśnie z tego powodu eliminują system turowy, co zostało przez wyżej wymienionych przyjęte z prawdziwym entuzjazmem... Stek bzdur i tyle. Za nic mają sobie społeczność.

  • Avatar użytkownikaWqon

    Też sądzę, że zlikwidowanie systemu turowego przesądzi o porażce- nie mogą zrobić jak niegdyś twórcy gry Fallout Tactics? W tamtej produkcji gracz mógł sobie wybrać jaki styl gry go interesuje- klasyczny turowy, w czasie rzeczywistym (z aktywną pauzą) czy może pomysł jak z Combat Mission- planowanie i minuta akcji.
    Drugą sprawą jest dopieszczenie grafiki- może i nie jest ona najważniejsza, jednak fajnie by było zobaczyć jak po uderzeniu z moździerza budynek rozsypuje się w drobny mak :).
    Szanowny panie Grunenberg- Nie spieszcie się z tą produkcją, fani czekali tyle lat na kontynuację to jeszcze trochę poczekają- byle by było na co czekać :).

  • Avatar użytkownikaLen

    Bez urazy ale to społeczność ma sobie za nic producenta. Wbrew pozorom oni nie robią tej gry charytatywnie, a obecnie turówki są na rynku już nie niszą, lecz dnem. Przykład pierwszy z brzegu to Hired Guns: The Jagged Edge - zgadnijcie dlaczego TopWare Poland zbankrutowało (co zresztą opiszę szerzej w artykule, który pojawi się w grudniu).

  • Avatar użytkownikaM'cin

    W przypadku Hired Guns chodzi raczej o jakość, a nie turowość. Sam rąbnąłem je w najciemniejszy kąt po 10 minutach ;)

  • Avatar użytkownikaStridingshadow

    @Wqon: W kwestii Fallout Tactics nie jest tak prosto jak mówisz. Fallout Tactics nie posiadało dwóch systemów walki, a jeden system walki działający w trzech wariantach: turowy grupowy, turowy sekwencyjny i rzekomo rozgrywany w czasie rzeczywistym. Dlaczego rzekomo w czasie rzeczywistym? Ponieważ nadal były punkty akcji, które odnawiały się do pełna co turę, z tym że dla odmiany miało to miejsce na bieżąco. W FT: BoS nasz żołnierz mógł stać jak głupi i nie reagować na ostrzał, bo skończyły mu się PA, w takim 7.62 żołnierz albo coś robi w danej chwili, albo jest gotów podjąć dowolną akcję, a różnice w prędkości wykonywania danych czynności przez danego żołnierza zależą od samej czynności, cech rzeczonego żołnierza, oraz jego 'stężenia adrenaliny'. Wszelkie próby stworzenia gry z dwoma systemami walki będą albo próbami częściowymi (jak w przypadku FT:BoS), albo będą wymagały wiele pracy, i wiązały się ze stworzeniem dwóch kompatybilnych systemów walki, co trwa i kosztuje.

  • Avatar użytkownikaLen

    M'cin: Absolutnie nie chodzi o jakość, bo nikt nawet jej nie sprawdził (ew. wszyscy ściągnęli pirata, co akurat nie wiele zmienia, bo nie przekłada się na zyski dla wydawcy).

  • Avatar użytkownikaAdarkar

    Raczej nie zagram. Bez systemu turowego to już nie będzie to samo JA. Szkoda. To będzie prawdopodobnie gwóźdź do trumny JA.

  • Avatar użytkownikaPremislaus

    Ja tam uważam, że aktywna pauza jest o wiele lepsza od tur, walka jest dzięki temu bardziej realistyczna i dynamiczna( Brygada E5, 7.62). W JA2 najbardziej mnie denerwowała długość tur, zwłaszcza cywilów jakby nie mogli się ruszyć wszyscy naraz. Ludzie narzekają bo jest 11-letnia przerwa pomiędzy grami i tak na prawdę, to każdy nie wie co chce. Mam nadzieję, że zdecydują się też na zmiany w fabule takie jak dodatkowe questy, zajęcie San Mony i czerpanie zysków z hazardu, jakaś seria questów z przemytnikami broni dla rebeliantów, fajny byłby też najazd Tracony, podpuszczonej przez jakąś korporację, gdy posiadamy połowę Arulco i obie strony konfliktu są słabe. Dobre byłyby też losowe spotkania, tzn. szwendając się po kraju, natrafiamy na walkę milicji z siłami rządowymi i pomagamy rebeliantom.

  • Avatar użytkownikaKirk

    @Len
    Społeczność ma sobie za nic producenta? No wybacz człowieku, ale jak ktoś pyta społeczność o zdanie na temat systemu walki i otrzymuje 13 stron odpowiedzi sugerujących żeby nie zmieniać nic, albo niewiele, a później informuje, że zamierza wywrócić ów system do góry nogami, to jak to dla Ciebie wygląda?
    Podpowiem Ci - to jest świetny sposób bezczelnego pokazania, że czyjeś zdanie nic dla Ciebie nie znaczy. I choćby mieli najlepsze intencje to właśnie taki sygnał wysłali, ciężko się więc dziwić burzliwej reakcji niektórych weteranów serii.

  • Avatar użytkownikaKKND

    Hired Guns było od początku gniotem. Widać to było i po screenach i po pierwszych recenzjach... Turówki na wymarciu :D Powiedz to twórcom King's Bounty, Disciples (niestety kiepskie, ale podobno nieźle schodzi) i Heroes...

  • Avatar użytkownikaPremislaus

    Kirk mogli się w ogóle nie pytać ;-). Z resztą fani nieraz nie mają racji.

  • Avatar użytkownikaLen

    Kirk, sam sobie odpowiedziałeś na pytanie. Użyłeś słowa PYTA, którego definicja różni się od definicji słowa ZADECYDOWAĆ. Twórcy chcieli fanów spytać o zdanie, ale to nie znaczy, że będą produkowali Reloaded wedle ich instrukcji. Szczególnie, że fani chcą produkcji nierentownej, która pociągnie na bezrobocie pracowników bitComposer.

    W dzisiejszych czasach mało kto pamięta, że gra musi zarobić na siebie.

  • Avatar użytkownikaKirk

    Nie wiesz czy byłaby rentowna. I nie możesz tego przewidzieć.
    Poza tym na jakie pytanie sobie odpowiedziałem? Jakie ja pytanie zadałem? Przypomnę: "Jak to wygląda?". Pobudka, ja tu nie wieszczę na temat sukcesu bądź porażki ani rentowności, nie piszę o tym, że mieli graczy wielce łaskawie wysłuchać. Ja piszę o tym, że wysłali graczom sygnał: "mamy wasze zdanie w d*pie". I tu rację ma - Premislaus. Mogli w ogóle nie pytać. Tak byłoby lepiej. Mogli ogłosić od razu decyzję. Nie byłoby afery. Sami sobie winni.

  • Avatar użytkownikaLen

    Ta, mogliby to, mogliby tamto. A gdyby nie zapytali, to fanów mieliby w dupie, bo chamy jedne nawet nie chcą poznać ich zdania! To takie polskie...

    A tak na poważnie, siedzę w branży nie od dziś, wiem jak to wygląda z drugiej strony. Nawet ulepszona gra z aktywną pauzą ma nikłe szanse na rentowność poza terenem Niemiec i Rosji. Wydawcy gier nie kupują licencji dlatego, że fani chcą, prawdę mówiąc rzadko kiedy ich słuchają. Każdy poważny dystrybutor przeprowadza badania rynku, które mają ocenić możliwość uzyskania dochodu przez dany produkt. A z takich badań konsekwentnie od lat wynika, że gry tego typu należą do grupy ryzyka i jeśli producent chce, aby zagraniczni wydawcy ponieśli to ryzyko, to muszą coś zrobić z tą grą. A JACenter wspiera twórców w ich działaniach, i oni o tym wiedzą.

  • Avatar użytkownikaGus

    Nie wiem skąd pomysł, że turowy system walki jest przestarzały. Podejrzewam raczej, że gdyby nawet ci nowi gracze ujrzeli jak wspaniale się sprawdza gra odniosłaby wielki sukces, być może nie od razu ..., ale po czasie jestem przekonany, że przyciągnęłaby grono wiernych fanów, dodam - nowych fanów. Po usunięciu z gry najważniejszego (przynajmniej dla mnie) elementu jej grywalności, gra traci całą słodycz i pozostaje nam (już gdzies o tym pisałem ;p ) kolejny klon Commandosów. Przez takie zagrywki "starzy" wyjadacze JA będą zawiedzeni, zaś ci nowi pograją być może przez chwilkę po ściągnięciu pirata z torrenta po czym usuną z dysku..., gdyż to co nas przyciągnęło przed monitory na długie godziny i sprawiło, że staliśmy się fanami gry zostało im odebrane.. Nie będą więc w stanie poczuć tego klimatu co my.. a co za tym stoi - gra zostanie skazana na porażkę, Bo ludzie wbrew pozorom nie zmieniają się tak bardzo i każde pokolenie potrafi docenić dobrą turową strategię. Przykład - Szachy - Od niepamiętnych czasów po dzień dzisiejszy gra ma swoich pasjonatów w wieku od 5 - 100 lat. I nic tego nie zmieni gdyż system w tej grze zawarty jest genialny - kropka.

    Pozdro dla wszystkich fanów serii, oraz dla ludzi prowadzących tę stronę . Dzięki, że ciągle wam się chce, i oby się wam dalej chciało - bo ja powoli tracę nadzieję niestety...




Nick: