StrategyCore
Źródło: StrategyCore
Pytania zadawał: Mike Nino
Na pytania odpowiadał: Alexander Kozhevnikov
Tłumaczenie: Len, Lisiec, Rafadan, Ravender, twk
Korekta: Snick
Data: 29 sierpnia 2007r.
Mike Nino miał okazję porozmawiać z Alexander'em Kozhevnikov'em z Akelli o nadchodzącym Jagged Alliance 3 ze studia F3 Games. Tworzony na silniku gry Silent Storm przez byłych pracowników firmy Nival Interactive. Mike Nino z redakcji serwisu StrategyCore zadał pracownikowi firmy Akella 'kilka' pytań.
StrategyCore: Przede wszystkim, możesz przedstawić się i powiedzieć czym właściwie zajmujesz się w firmie Akella?
Alexander Kozhevnikov: Nazywam się Alexander Kozhevnikov i zarządzam działem on-line w Akelli. Ale wcześniej pracowałem jako koordynator w sprawach Jagged Alliance pomiędzy Strategy First a developerem.
SC: Jakie gry wydaje firma Akella?
AK: Jesteśmy głównie developerem gier PC, ale jesteśmy także drugim największym na terenie Rosji wydawnictwem. Rocznie wydajemy około 100 tytułów.
SC: 100 tytułów?!
AK: Tak, obecnie pracujemy nad 45 projektami.
SC: Wybacz moją nieznajomość. Jakiego silnika używa Jagged Alliance 3? Czy jest to wasz autorski silnik?
AK: Nie, to nie jest nasz silnik. To jest silnik gry Silent Storm, który zdobyliśmy od firmy Nival Interactive, ludzi którzy przecież są odpowiedzialni za Silent Storma. Mocno go zmodyfikowaliśmy, by dodać naprawdę dobrą animację oraz mimikę twarzy.
SC: Cy mógłbyś krótko opowiedzieć o Jagged Alliance 3? Jaka jest fabuła?
AK: To jest historia o zamieszaniu w małym kraju. O rebeliantach walczących ze skorumpowanym rządem. Rząd próbuje nacjonalizować różne gałęzie przemysłu co denerwuje właścicieli firm. Jednocześnie, sąsiedni kraj agresywnie poszerza swoje granice. Gracz przewodzi grupie najemników próbującej przedostać się do kraju i jednocześnie starającej się zebrać jak najwięcej pieniędzy.
SC: Powiedz mi, dlaczego Jagged Alliance 3 będzie najlepszą grą serii?
AK: Przede wszystkim JA3 jest w pełnym trójwymiarze. To rewolucyjny krok w przód. Od czasu, gdy pracujemy ze Strategy First i pierwotnym projektantem serii Richardem Therrien'em to jest nam łatwiej. Również silnik Silent Storma nam pomaga, ten silnik pozwala na kompletną destrukcję, więc możemy burzyć budynki i wysadzać w powietrze samochody, co w poprzednich częściach serii było niemożliwe.
To pomaga w różnych taktycznych sytuacjach, gdzie na przykład możesz zburzyć ścianę po to, by dostać się do budynku. Dzięki temu gra jest znacznie bardziej dynamiczna. Kładziemy mniejszy nacisk na elementy ekonomiczne niż w poprzednich częściach. Gracz nie będzie musiał trenować żołnierzy bądź ochraniać kopalń. Dowodzi się wyspecjalizowanym oddziałem, nie mała armią.
SC: Jak bardzo nieliniowa jest gra? Czy są misje, które gracz po prostu musi wypełnić?
AK: Tak. Są cztery grywalne frakcje w grze i wybierając jedną, będziesz musiał się jej trzymać przez jakiś czas. W pewnych miejscach w grze możesz przejść pod inną frakcję; jednak te punkty są ustawione losowo. Frakcje walczą między sobą i to wszystko jest ukazywane na mapie taktycznej w czasie rzeczywistym. Frakcje trzymają się swoich terytoriów, ale nie najemnicy. Najemnicy atakują w słabych punktach. Zadaniem najemników jest atak na słabe punkty, eliminacja ważnych osób, jak prezydentów, prezesów korporacji bądź oficerów, dzięki tym działaniom ich przeznaczeniem nie jest tylko rekonesans, a także morderstwa. Wykonują specjalne misie dzięki którym zmienia sie dominacja jednej ze stron w sektorze
SC: Czy gracz wie kiedy dwie frakcje walczą?
AK: Tak, walki między frakcjami są ukazywane na mapie taktycznej. Gracz może tam wkroczyć i pomóc. Zdarzają się również przypadkowe spotkania. Oraz są specjalnie zaskryptowane misje w których trzeba spełnić określone warunki do zakończenia tego zadania
SC: Powiedzmy, że dwie frakcje walczą ze sobą. Czy nasz oddział najemników może zająć bezpieczną pozycję i zaczekać aż jedna strona pokona drugą po to, by zaatakować zwycięzcę?
AK: Tak, gracz może tak zrobić. Jednak to może źle wpłynąć na jego status. Dana frakcja będzie wiedziała, że jesteś podatny na zdradę co oczywiście nie wpłynie dobrze na wzajemne stosunki.
SC: A jeżeli gracz współpracuje tylko z jedną frakcją, wie kiedy pozostałe frakcje walczą?
AK: Gracz cały czas widzi bitwy wszystkich frakcji. Najemnicy mogą swobodnie podróżować po mapie, aby dotrzeć do miejsca bitwy. O ile są drogi i mosty, najemnicy nie mogą pokonać otwartej wody bez łodzi.
Richard Therrien, Strategy First: Niezupełnie tak jest. W grze będzie "Fog of War". Gracz będzie wiedział o akcjach i obecności wrogich oddziałów tam, gdzie będzie to możliwe .
Na przykład, jeżeli miasto należy do frakcji gracza, informacja w i dookoła miasta będzie widoczna na mapie taktycznej. Jeżeli we frakcji gracza będą informatorzy to działania na ich terenie będą uaktualniane na mapie. Tak samo się dzieje, gdy oddziały frakcji są na danym terenie. Będą różne 'ciemne' miejsca w których nie będziesz miał tyle informacji o działalności na tym terenie. To będzie się zdarzało w miejscach należących do wroga, które gracz musi zinfiltrować.
SC: Ile lat dzieli Jagged Alliance 3 od Jagged Alliance 2?
AK: Cóż, w tej chwili nie mogę powiedzieć ale domyślam się, że mniej więcej 10 lat. To jest XXI wiek, a nie XX.
SC: Jakie nowe typy broni i wyposażenia będą zawarte w grze?
AK: To jest realistyczna gra, więc wyposażenie będzie dostępne na otwartym rynku. Odkąd wprowadziliśmy specjalny tryb Science Fiction, można nabyć broni których nie ma w rzeczywistości.
SC: A jak karabiny rakietowe, które były we wcześniejszej części serii?
AK: Tak. Można nabyć lasery, ale to nie zostało w pełni określone. To jest wyłącznie dla trybu Science Fiction, więc nie można ich dostać w normalnej grze.
SC: A jak z pojazdami? Można nimi prowadzić?
AK: Tak, oczywiście przez mapę taktyczną. Możesz użyć pojazdów do przeniesienia swoich oddziałów w inne miejsce.
SC: A jak z interakcją środowiska? Jeżeli korzysta z silnika gry Silent Storm to znaczy, że można wszystko zniszczyć?
AK: Prawie wszystko można zniszczyć; budynki, roślinność, pojazdy itp.
SC: Czy można przewrócić cały budynek? Powiedzmy, że zniszczysz niższe piętro budynku, czy wyższe piętro się zawali?
AK: Tak, ale potrzebowałbyś dużo amunicji i granatów. Właściwie to można zniszczyć ścianę strzelając w nią ale trzeba by naprawdę dużo w nią strzelać. Ale za to przy użyciu granatów możesz zrównać z ziemią całe budynki.
SC: Czy najemnicy mogą wchodzić na drzewa?
AK: Nie. Drzewa nie są do wspinania się.
SC: Czy w grze znajdą się ładunki wybuchowe za pomocą, których możemy powalić drzewa?
AK: Nie, nie używamy takiego wyposażenia.
SC: Pomyślałem, że najemnicy mogliby strzelać z ukrycia na drzewie.
AK: Nie. Ale możesz wchodzić na budynki co poprzednio nie było możliwe (redaktor: prawdopodobnie chodzi mu o wielopiętrowe budynki i o wdrapywanie się na nie z ich wnętrza, tak jak mogłeś wchodzić na parterowe budynki w Ja2). Więc, możesz do budynku wejść np. przez dach. Właściwie możesz zniszczyć dach by przez niego wejść.
SC: Czy są liny z hakami do wspinaczki, albo coś innego czego można się zaczepić na dachu?
AK: Nie, na dach można wchodzić normalnie, tak jak każdy się tego spodziewa.
SC: Porównując do Jagged Alliance 2, jak bardzo zmieniła się inteligencja wrogów?
AK: Przede wszystkim, dziki pełnemu trójwymiarowi wrogowie mogą się ukryć, wspinać, schodzić, korzystać z różnych pozycji i niszczyć budynki, musieliśmy to wszystko przepisać na nowo.
SC: W Jagged Alliance 2 nieprzyjaźni nam żołnierze mieli wyznaczone obowiązki. Jeden był wartownikiem, drugim patrolował okolice. Czy tak samo będzie w Jagged Alliance 3?
AK: Tak, w pewnym sensie. Wrogowie porozumiewają się między sobą więc będą misję w których musisz się skradać, cicho zabijać i nie pokazywać się na otwartym terenie.
SC: Powiedzmy, że w sektorze jest 20 wrogów w czterech rożnych oddziałach. Czy te oddziały będą porozumiewały się między sobą?
AK: To zależy od sytuacji. Misje będą różnego typu.
SC: Czy w grze będzie dostępny generator/edytor misji?
AK: W chwili obecnej nie jestem pewien, ale program generujący misje będzie prawdopodobnie dostarczony razem z grą. W grze będzie program generujący losowo misje więc można grać wiele razy.
SC: W grze będą budynki wielopoziomowe, prawda?
AK: Tak. Osobiście widziałem czteropiętrowe budynki.
SC: Czy będą efekty pogodowe? Dzień i noc?
AK: Tak, będą misje dzienne i nocne. Dynamiczny cykl i efekty pogodowe dla różnych typów terenu.
SC: Czy sterowanie kamerą będzie podobne do tego ze Silent Storma?
AK: Tak, można obracać kamerę, przybliżać i oddalać do pewnego stopnia.
SC: Domyślny kąt do 45 stopni?
AK: Tak, będzie więc prezentował się podobnie jak w Jagged Alliance 2.
SC: Kiepska gra aktorów jest cechą wspólną gier tworzonych poza granicami krajów anglojęzycznych. Kto opłaca aktorów? Czy pliki z Jagged Alliance 2 zostaną użyte?
AK: Nie, głosy będą nagrywane przez Strategy First, oni są odpowiedzialni również za muzykę. Gra pierwotnie tworzona jest w języku angielskim ponieważ musimy porozumiewać się ze Strategy First. Mimo to dla wschodniej i zachodniej Europy, oraz dla Rosji mamy prawa do gry i jak na razie nie zdecydowaliśmy kto byłby najlepszym wydawcą.
SC: To dość typowe, że nagraniami zajmuje się wydawca?
AK: Tak, szczególnie z północno-amerykańskim wydawcą.
SC: Zatem, kto wyda grą w Ameryce Płn. i Europie Zach. i kiedy?
AK: W 2008r., ale nie mogę powiedzieć kiedy dokładnie. W USA i na północy Ameryki, Australii i wszystkich anglojęzycznych krajów prawa do publikacji ma Strategy First. Jednakże, dla zachodniej i wschodniej Europy oraz Rosji my mamy prawa.
SC: W Niemczech jest bardzo dużo fanów serii Jagged Alliance. Planujecie utworzenie niemieckojęzycznej wersji gry?
AK: Tak, zdecydowanie będzie niemiecka wersja jak i pozostałe również. Jednakże inne języki dopiero wtedy gdy będzie europejski wydawca.
SC: Wiesz może w jakiej cenie będzie Jagged Alliance 3?
AK: W tej chwili nie, ale to będzie cena warta gry.
SC: Czy jest w planach kontynuacja Jagged Alliance 3?
AK: Cóż, mamy nadzieję, że tak. Mamy nadzieję na stworzenie jakieś rozszerzenie lub kilka dodatków. Program generujący misje będzie prawdopodobnie udostępniony nieco później.
SC: Dziękuję.
AK: Proszę bardzo.