RPG Vault
Źródło: RPG Vault
Pytania zadawał: Richard Aihoshi 'Jonric'
Na pytania odpowiadał: Andrew Kazakov
Tłumaczenie: Popers, Sid, Len
Data: 19 października 2007r.
Jonric: Ponieważ zazwyczaj zaczynamy wywiad od wstępnych informacji, jakim typem gry będzie Jagged Alliance 3 i co wyróżni ten tytuł na tle konkurencji?
Andrew Kazakov: Jagged Alliance 3 jest kontynuacją legendarnej serii turowych strategii. To bez wątpienia jeden z najlepiej znanych wirtualnych światów gier utworzony w okresie, gdy przemysł ten dopiero raczkował. Co więcej, osobiście znamy wielu czołowych deweloperów którzy weszli do tej branży pod wpływem tego głośnego tytułu.
Ta trzecia gra serii została przeniesiona w trójwymiar z zupełnie nowym trybem multiplayer. Technologia zawarta w tym drugim została już ukończona na poziomie programistycznym i teraz współpracuyjemy z naszymi kanadyjskimi partnerami, którzy dodają do gry ostatnie wykończenia by stworzyć w pełni satysfakcjonujący tryb. Póki co, nie możemy ujawnić więcej szczegółów, możemy tylko powiedzieć, że nasi projektanci pracują bardzo starannie.
Jonric: Dla jakiego typu graczy ten tytuł najbardziej przypadnie do gustu i kiedy można spodziewać się jego premiery?
Andrew Kazakov: Gra jest przede wszystkim skierowana w stronę obecnych fanów serii, ale myślę, że gra zainteresuje również pozostałych graczy albowiem, po konsultacji z wydawcami, dołożyliśmy starań by gra nie zawierała w sobie zbyt skomplikowanych elementów zarządzania w skali mikro, których mogliśmy już kiedyś doświadczyć.
Jeśli chodzi o datę premiery, Jagged Alliance 3 pierwotnie zaplanowano na IV kwartał 2007 roku, ale to na pewno nie wystarczy nam na spełnienie wszystkich wymagań jakie postawiliśmy sobie dla tego tytułu.
Jonric: Jakie okoliczności i powody przyczyniły się do wyboru rosyjskiego studia na stworzenie Jagged Alliance 3?
Andrew Kazakov: Wybierając zespół, który miał stworzyć projekt tego typu i takiej skali, to było oczywiste, że potrzebowaliśmy rosyjskich producentów, tych samych ludzi, którzy wcześniej stworzyli gry podobne do Jagged Alliance 2 zarówno gatunkowo jak i typem rozgrywki, takie jak: Silent Storm, Night Watch, Brigde E5 i inne. Takich projektów nie robiło się w zachodnich krajach przez długi czas.
Jonric: Jakie są dla ciebie kluczowe cechy serii, które traktujesz jako fundament i z drugiej strony, jakie planujesz dodatki, zmiany i ulepszenia?
Andrew Kazakov: Główne cechy serii Jagged Alliance to możliwość tworzenia unikalnych zespołów po to, by wysyłać ich na zróżnicowane misje, zarządzanie własnymi finansami i możliwość wybrania własnych broni, ekwipunku i wyposażenia do różnych operacji. Twój zespół nie jest tylko bandą bezdusznych zabijaków, którzy tylko słuchają twoich rozkazów. Każdy z nich ma swój unikalny wygląd zewnętrzny, indywidualny komplet umiejętności a nawet własny temperament. Najemnicy mogą mieć pewne relacje: mogą być lojalni bądź mogą nienawidzić jakiś partnerów wystarczająco mocno, by odmówić współpracy z nimi.
W trzeciej części serii staramy się utrzymać ducha i główne cechy, chociaż, co oczywiste, niektóre elementy ulegną zmianom. Na przykład, mamy tylko jedną najemniczą stronę internetową zamiast dwóch, które były w poprzedniczce. Celowo ją usunęliśmy aby dać ci dostęp tylko do najlepszych.
Lista broni zostanie zmieniona tylko nieznacznie. Na przykład nie będzie dwóch egzemplarzy z identycznymi parametrami a tylko z innym numerem modelu. Co więcej wprowadzimy też wiele dodatków. Zatrudniliśmy historyka, który jest odpowiedzialny za dokładność wykonania starszych modeli broni i pragniemy zaznaczyć, że on wie o nich praktycznie wszystko.
Jagged Alliance 3 posiada silnik 3D i technologię zdolną do odwzorowywania w pełni zniszczalnego otoczenia, pozwalając graczom wykonywać zadania na nowe sposoby. Nie ma wytrycha do otwarcia drzwi? To czemu by ich nie rozwalić albo zburzyć kawałek ściany? Do tego nowego poziomu realizmu dochodzi w pełni uwydatniony tryb strategiczny działań SI. Ta zaawansowana SI jest w stanie równolegle kontrolować 3 różne frakcje. Każda jest nastawiona na to by troszczyć się o siebie i będzie reagować tak na posunięcia gracza, jak i innych SI.
Jonric: Gdzie rozgrywa się akcja JA3, jakie wydarzenia są tłem i jak bardzo liniowa jest struktura gry od tych wydarzeń do zakończenia?
Andrew Kazakov: Akcja gry rozgrywa się w Severnie, fikcyjnym kraju na północ od Arulco. Cztery różne frakcje walczą o zdobycie terenu i dominacji na tych ziemiach. Gdy tylko walczące strony dochodzą do wniosku że nie poradzą sobie bez pomocy zawodowych najemników, gracz dostaje szansę wyboru czyje interesy będzie wspierał, lecz oczywiście za odpowiednią cenę.... Potem, udaje się na stronę najemników przez zawartego w grze laptopa, zatrudnia ekipę i zaczyna bitwę.
Gra jest nieliniowa i nie podzielona na misje. Pomimo, iż istnieje tylko jeden prawdziwy cel, zupełna kontrola nad Severną, jest strasznie dużo różnych sposobów by go osiągnąć. Możesz stosować rozwiązania jakie tylko chcesz, wybierać jakie cele sobie zażyczysz lub robić cokolwiek o co poprosi cię wybrana frakcja by zakończyć konflikt.
Jonric: Co było głównym założeniem przy tworzeniu świata gry? Czy jest bardzo duży i jakich typów otoczenia będziemy mogli doświadczyć?
Andrew Kazakov: Głównym celem podczas projektowania świata gry było pokazanie graczowi jak wygląda mały, fikcyjny kraj rozdarty konfliktem między cztery walczące strony. Jest usytuowany w teraźniejszości lub niedalekiej przyszłości na typowym terenie, który można zobaczyć w arabskich, północno afrykańskich, czy latynoamerykańskich regionach. Typy terenu który można napotkać to między innymi łańcuchy górskie, pustynie, nieprzeniknione dżungle i luksusowe wille położone na wybrzeżu. Dwa tygodnie czasu w grze wystarczyło by graczowi podróż przez całą mapę.
Jonric: Czy jest zasadniczo jakaś postać gracza? Co możecie powiedzieć o wyborze NPC do zwerbowania i jak daleko posuwa się system ich rozwoju?
Andrew Kazakov: Na początku JA3 musisz stworzyć postać która będzie twoim wcieleniem. Następnie inni członkowie oddziału są werbowani przez zawarte w grze strony internetowe które dają dostęp do usług zawodowych najemników. Podczas gry, gdy zwiedzamy różne miejsca, spotykamy NPC'ów których będziemy mogli zatrudnić jako przewodników lub żołnierzy. W sumie jest około 40 najemników, 30 z poprzednich gier i 10 nowych twarzy. Każdy ma swoje parametry, doświadczenie i osobowość. Będzie więc można dobrać oddział do swojego własnego stylu gry
System rozwoju postaci jest oparty na zdobywającej coraz większą popularność zasadzie, że umiejętności wzrastają poprzez ich używanie. W sumie działa to dość podobnie do systemu użytego w JA2.
Jonric: Wiemy już, że walka będzie się rozgrywać w trybie turowym, jakie inne aspekty tego elementu są najważniejsze?
Andrew Kazakov: System walki dużo odziedziczył z poprzednich części serii, ale równocześnie sporo poprawiliśmy, by dotrzymać kroku innym nowoczesnym tytułom tego samego gatunku. Więc, dość mocno skupiliśmy uwagę na różnicach pomiędzy typami broni. Jednakże, nie robimy symulatora, więc gracz nie może rozważać takich czynników jak wilgoć powietrza czy kierunek wiatru.
System walki w Jagged Alliance zawsze miał interesującą cechę, zdolność do modyfikacji broni najemników. Zachowaliśmy to i ,pod ścisłym nadzorem naszego konsultanta ds. historii, dodaliśmy autentyczne usprawnienia. Wszystko to wpływa na osiągi różnych broni.
Jonric: Jakie są te cztery walczące frakcje i czy są jacyś inni przeciwnicy poza tymi trzema nie wybranymi przez gracza?
Andrew Kazakov: Gracz przeciwstawi się trzem wrogim frakcjom , wszystkie będące w stanie wojny ze stroną z którą sprzymierzył się gracz. Cała czwórka składa się ze zbrojnych sił Severny, regularnej armii sąsiedniego kraju zwącego się Agawan, korporacyjnych sił bezpieczeństwa i grupy partyzantów. Każdy używa innej taktyki i zachowuje się inaczej w każdej bitwie w zależności od celów.
Poza siłami różnych frakcji przyjdzie nam też napotkać rozmaitych bandziorów, przemytników a nawet cywilów którzy chwycą za broń z czystej desperacji. W dodatkowym trybie będzie występować też dodatkowa frakcja unikalnych bojowników.
Jonric: Jakie znaczenie będzie mieć zasięg broni i innych elementów w gameplayu? Jakie są ciekawe lub rzadkie przykłady?
Andrew Kazakov: Bez wątpienia, bronie są ważną częścią Jagged Alliance 3. Na przykład, noktowizor jest niezbędny w nocnych misjach i inne zadania mogą wymagać specjalnego sprzętu takiego jak detektor dźwiękowy. Kamuflaż spowoduje, że twoi najemnicy będą mniej widoczni dla wroga i tak dalej.
W grze znajdzie się ponad 100 modeli broni wliczając zimne stalowe bronie, broń palną i materiały wybuchowe. Można je ulepszyć, na przykład dodając celownik optyczny, tłumik lub granatnik. Pewne ulepszenia trzeba będzie kupić, inne będą mogły być znalezione w czasie gry po pewnych wydarzeniach. Jest jeszcze jedna sprawa dotycząca broni która nas ekscytuje i która wprawi część graczy w zachwyt , ale na chwilę obecną nie mamy zamiaru tego ujawnić :)
Jonric: Co złoży się na osiągnięcie zwycięstwa własnej frakcji? Czy będzie trzeba po prostu ukończyć ciąg misji czy będzie to to bardziej skomplikowane?
Andrew Kazakov: Są questy nie będące misjami czy poziomami w tradycyjnym tych słów znaczeniu. Są to sytuacje w które można się wpakować. Sposób w jakim poradzisz sobie z daną sytuację wpłynie na to jak bardzo zbliżysz się do zwycięstwa lub porażki swego wybranego pracodawcy.
W większości przypadków zwycięstwem danej frakcji będzie nie tyle kompletna eliminacja pozostałych, co raczej polityczna ugoda z innymi. Czasem można nawet użyć dyplomacji by do tego doprowadzić. Ostateczne zwycięstwo będzie wymagać zakończenia konfliktu ze wszystkimi stronami.
Jonric: Jak dużo pracy wkładacie w elementy dźwiękowe? Jaki cel chcecie osiągnąć za pomocą muzyki i czy używacie profesjonalnych aktorów podkładających głosy?
Andrew Kazakov: Sądzimy, że dźwięk to bardzo ważny element tej gry i dlatego staramy się stworzyć nową ścieżkę dźwiękową, podobną do tej z poprzednich części serii. I oczywiście staramy się stworzyć realistyczne dźwięki broni jak to tylko możliwe.
Zwróciliśmy też szczególną uwagę na odgłosy otoczenia. Sceneria robi wrażenie i będziemy musieli pracować bardzo ciężko nad dźwiękami dobiegającymi z otoczenia by gra była dla gracza tak wszechogarniająca jak to tylko możliwe. Zapraszamy też do współpracy tylu aktorów ile jest potrzebne by każda osoba brzmiała unikalnie. Oni wszyscy , bez wątpienia , będą profesjonalistami którzy nie tylko potrafią przyswoić sobie akcenty różnych NPC'ów , ale też mówić innymi językami jeśli zajdzie taka potrzeba.
Jonric: Jakie macie podejście do tworzenia albo licencjonowania silnika gry, a także do wyboru innych technologii?
Andrew Kazakov: Na potrzeby gry zdecydowaliśmy się użyć silnika Silent Storm, który według nas jest najlepszy dla tego gatunku gier. Jest bardzo elastyczny i daje nam spore możliwości, był użyty w wielu turowych grach strategicznych, a my, jako twórcy, jesteśmy zaznajomieni ze sposobem jego funkcjonowania.
Jagged Alliance 3 bazuje na zmodyfikowanej wersji tego silnika. Zwiększyliśmy rozmiar mapy oraz jakość tekstur, ale na pewno nie kosztem ilości klatek na sekundę. Dodaliśmy także nowy tryb dla wielu graczy, cztery modele oświetlenia dla różnych pór dnia, wody i strategicznego trybu z własnym AI.
Jonric: Jeśli chodzi o waszą firmę, F3 Games, to gdzie właściwie mieści się jej siedziba? Ilu ludzi pracuję nad grą, i co najważniejsze, jakie macie doświadczenie w tworzeniu gier, zwłaszcza podobnych tytułów?
Andrew Kazakov: F3 Games ma swoją siedzibę na terenie Rosji, w Moskwie, blisko malowniczego parku. Rdzeń naszego zespołu stanowi grupa ludzi pochodzących z tak dobrze znanych firm jak Akella, G5 Software i Nival. Zespół Jagged Alliance 3 liczy 27 specjalistów. Wielu z nich zdobyło doświadczenie na arenie międzynarodowej przy tak dobrych projektach jak The Stalin Subway, Cuban Missile Crisis: The Aftermath, Cuban Missile Crisis: Ice Crusade, Blitzkrieg i Silent Storm.
Na końcu mamy turową grę taktyczną która pod wieloma względami podążyła śladem JA2. Biorąc pod uwagę te fakty plus bogate doświadczenie i dobra reputacja wielu przedstawicieli kręgu rosyjskich deweloperów, możemy powiedzieć że byłoby bardzo ciężko znaleźć inną, bardziej odpowiednią załogę w naszym kraju dla JA3
Jonric: Czy są jeszcze jakieś inne ważne aspekty gry o których chcielibyście powiedzieć czytelnikom, może macie im coś do przekazania albo chcecie o coś zapytać?
Andrew Kazakov: Chcielibyśmy poprosić czytelników RPG Vault o trochę cierpliwości. Jagged Alliance 3 zostanie ukończone całkiem niedługo... aby zachwycić wszystkich, którzy na nie czekają. Mamy nadzieję, że nasza gra zapewni świetną zabawę setkom fanów serii. Myślimy, że w przyszłości może powstać nawet sequel...
Na rodzimym rosyjskim podwórku F3 Games, w Ameryce Północnej i na całym świecie, fani turowych gier strategicznych czekają, niektórzy wyjątkowo cierpliwie, niektórzy mniej, na trzeci tytuł serii. Tak jak i oni, my także cieszymy się z nadchodzącego końca prac. Dziękujemy członkowi zespołu produkcyjnego Andrew Kazkov'owi za dostarczenie nam informacji, ale jeszcze bardziej za Jagged Alliance 3, które pozostanie na naszym celowniku, aż do zakończenia produkcji.