Poradniki do serii Jagged Alliance 2 » Dobór oddziału i sprzętu

Dobór oddziału i sprzętu

Jagged Alliance 2


Większość początkujących graczy Jagged Alliance nie wie najczęściej, jak sformować dobry oddział i jakie optymalnie wyposażyć konkretnych najemników. W artykule tym chciałbym pomóc takim graczom w odpowiednim doborze ludzi oraz sprzętu na podstawie doświadczeń zdobytych przez dosyć długie już granie w Jagged Alliance.

Jak wiemy, w Jagged Alliance 2 dowodzić można maksymalnie trzema pełnymi oddziałami najemników po sześć osób, co łącznie daje aż 18 wojaków. Do przejścia gry w zupełności wystarcza jeden, lecz nic nie stoi na przeszkodzie aby utworzyć dwie lub nawet trzy pełne grupy. W takiej sytuacji, najlepszym rozwiązaniem jest utworzenie w pełni samodzielnych zespołów mogących zarówno atakować jak i bronić się bez pomocy innych. Aby osiągnąć ten cel, musimy posiadać odpowiednie osoby na odpowiednich stanowiskach. Postaram się opisać konkretne stanowiska oraz dobrać do nich ludzi i wyposażenie.


  1. Strzelec
    Osoba ta powinna cechować się oczywiście jak najwyższą umiejętnością strzelania oraz wysoką sprawnością, ponieważ to ona stanowi naszą główną broń. W związku z tym, najemnicy muszą posiadać w miarę dużą siłę, bo ich wyposażenie jest najbardziej uniwersalne. Osoby preferujące nocne operacje i ciche likwidowanie przeciwników, powinny poszukać najemnika, który będzie umiał się dobrze skradać. Podczas gry, strzelców nie warto uzbrajać w snajperki – powinniśmy raczej zaopatrzyć ich w szybkostrzelną broń o sporym zasięgu i kalibrze gwarantującym łatwy dostęp do amunicji. Wielu początkujących graczy uważa, że snajperki są doskonałym rozwiązaniem – jest to całkowita bzdura, ponieważ rzadko będziemy walczyć na otwartym terenie, a ich siła nie rekompensuje powolności. Nie wolno oszczędzać jednak na osłonie – najemnicy ci są najbardziej narażeni na trafienia i powinni być do tego jak najlepiej przygotowani. W oddziale powinno znajdować się od jednego do czterech strzelców.
    Polecani najemnicy: Raven, Reaper, Shadow, Ivan, Buzz, Scope, Lynx.

    Wyposażenie:
    • szybkostrzelna, dość lekka broń, np. M16A2, TAR21, FN-FAL (dosyć ciężki)
    • amunicja w broni + 2-3 magazynki w ekwipunku
    • najlepsze osłony, jakie aktualnie posiadamy (osłona na nogi opcjonalnie)
    • noktowizor/gogle UV
    • elektroniczne ucho
    • maska gazowa (nie założona, w ekwipunku)
    • zastrzyk regenerujący
    • zestaw pierwszej pomocy
    • nóż (opcjonalnie)
    • manierka (w razie zaatakowania gazem łzawiącym)
    • zastrzyk energetyczny
    • zestaw do kamuflażu
  2. Mechanik
    Mechanik w oddziale to bardzo ważna osoba, niestety często pomijana przez niedoświadczonych graczy. Od samego początku gry można natknąć się na zamknięte zamki, co wówczas zrobić bez mechanika? Łom czy kopanie nie zawsze skutkuje, a często zawartość ukryta w środku jest bardzo wartościowa. Bez naprawiania wyposażenia, broń może zaciąć się w najmniej oczekiwanym momencie. Posiadanie w oddziale takiej osoby staje się więc właściwie niezbędne. Najemnik ten nie musi być silny, ani idealnie uzbrojony, postawmy lepiej na zawodowca znającego się na swoim fachu, czyli posiadającego wysoką znajomość mechaniki oraz zręczność. Ważne są również umiejętności otwierania zamków oraz obsługi elektroniki.
    Polecani najemnicy: Trevor, Magic, Static, Victoria.

    Wyposażenie:
    • szybkostrzelna, lekka broń
    • amunicja w broni + 2 magazynki w ekwipunku
    • przeciętne lub słabe osłony, nie wymaga osłony nóg
    • maska gazowa (na wypadek ataku na cały oddział)
    • zestaw pierwszej pomocy (chyba, że ma 0 medycyny)
    • zestaw narzędzi (w jak najlepszym stanie)
    • zestaw ślusarski (w stanie nie gorszym, niż 90%)
  3. Saper
    Kolejna ważna osoba w grupie. Na początku gry nie natkniemy się raczej na zabezpieczone drzwi czy miny, lecz później będzie to zupełnie normalnym zdarzeniem. Dlatego w tej dziedzinie również potrzebujemy fachowca. Najemnik ten musi być odpowiednio osłonięty, aby w przypadku detonacji np. miny, nie doznał bardzo dużych obrażeń. Oczywiście jego najbardziej rozwiniętą cechą powinna być znajomość materiałów wybuchowych – dzięki temu nie tylko uratuje nasze cztery litery, ale pozwoli także przygotować dla wrogów naprawdę „bombową niespodziankę”.
    Polecani najemnicy:: Trevor, Red, Fidel.

    Wyposażenie:
    • szybkostrzelna, lekka broń
    • amunicja w broni + 2 magazynki w ekwipunku
    • dobre lub bardzo dobre osłony
    • elektroniczne ucho
    • maska gazowa (na wypadek ataku na cały oddział)
    • zestaw pierwszej pomocy (no chyba że ma 0 medycyny)
    • wykrywacz metali
    • 2x ładunek patykowy (opcjonalnie)
    • ładunek na zdalny detonator (opcjonalnie)
  4. Kanonier/grenadier (opcjonalnie)
    Podczas gry przyjdzie nam stoczyć walkę ze stalowymi bestiami. Chodzi oczywiście o czołgi. Niszczyć można je na kilka sposobów, ale najlepszym jest moździerz oraz LAW. Najemnik noszący moździerz i oddający z niego strzały wcale nie musi dobrze strzelać, ponieważ nie jest to pistolet czy karabin. Najistotniejszą cechą jest tu po prostu siła, ponieważ sprzęt ciężki czemuś zawdzięcza swoją nazwę. Dobrze gdy wojak posiada umiejętność broń ciężka. Z osłonami nie ma co przesadzać, ponieważ postać rzadko będzie się wychylać. Na oddział wystarczy jedna taka osoba.
    Polecani najemnicy: Magic, Nasil, Steroid, Grizzly, Bull.

    Wyposażenie:
    • bardzo lekka broń
    • amunicja w broni (najlepiej na maksa)
    • słabe osłony (bez osłony nóg)
    • maska gazowa (na wypadek ataku na cały oddział)
    • zestaw pierwszej pomocy (no chyba że ma 0 medycyny)
    • moździerz + amunicja (ile tylko zdoła unieść, bez przekraczania 100%)
    • granatnik + granaty 40mm (tak jak wyżej)
  5. Medyk (opcjonalnie)
    Najemnicy początkujących graczy są bardzo często wystawieni na ataki, więc korzystanie tylko z zestawu pierwszej pomocy może nie wystarczyć. Potrzebny jest fachowy lekarz, który zajmie się rannymi, tak na polu walki, jak i po stoczonej batalii, przyśpieszając ich powrót do zdrowia. Osoba ta powinna być chociaż przeciętnie wyposażona, może się zdarzyć że będzie musiała kogoś opatrywać w środku walki i sama zostanie zraniona. Najważniejszą cechą jest oczywiście znajomość medycyny – im wyższa, tym mniej środków medycznych straci lekarz na leczenie.
    Polecani najemnicy: Spider, Clifford, Dr Q, MD, Daniel.

    Wyposażenie:
    • szybkostrzelna, lekka broń
    • amunicja w broni + 1-2 magazynki
    • przeciętne lub dobre osłony
    • maska gazowa (na wypadek ataku na cały oddział)
    • 2x zestaw pierwszej pomocy
    • apteczka (w jak najlepszym stanie)
    • 4-6x zastrzyk regeneracyjny (do przydziału po walce)
  6. Tragarz (opcjonalnie)
    Osoba opcjonalna, jednak nad wyraz przydatna. Nazwa chyba dosyć dobrze tłumaczy funkcję – najemnik ten ma przenosić przedmioty przydatne osobom ważniejszym w oddziale, które nie mają już miejsca w ekwipunku, lub dysponują za małą siłą. Nie musimy za bardzo troszczyć się o tragarza, ponieważ z góry zakładamy, że nie będzie on walczył, nie potrzebuje więc dobrej osłony. Jeżeli chcemy przenosić pociski moździerzowe lub inny złom, warto załatwić jakiegoś osiłka.
    Polecani najemnicy: praktycznie każdy najemnik.

    Wyposażenie:
    • bardzo lekka broń lub jej brak
    • amunicja tylko w broni
    • najsłabsze osłony lub ich brak
    • maska gazowa (na wypadek ataku na cały oddział)
    • zestaw pierwszej pomocy (no chyba, że ma 0 medycyny)
    • wszystko inne co należy przenieść
  7. Snajper (opcjonalnie)
    Pojawienie się tej funkcji może zdziwić niejedną osobę po przeczytaniu tego co napisałem wyżej. Broń snajperska jest w Jagged Alliance 2 praktycznie nieprzydatna, ale jeżeli standardowi strzelcy będą wspierani przez snajpera, może nam to zaoszczędzić wielu problemów podczas starć np. gdy nasi najemnicy atakują wejście do bazy, ukryty snajper może ich osłaniać. Najemnik ten powinien być przede wszystkim dobry w strzelaniu. Przydatną umiejętnością jest snajperstwo podnoszące celność o 15% przy strzelaniu z dachu.
    Polecani najemnicy: Scope, Lynx, Reaper.

    Wyposażenie:
    • broń snajperska zadająca duże obrażenia np. Dragunov, M24
    • amunicja w broni + 4-6 magazynków
    • przeciętne lub dobre osłony
    • maska gazowa (na wypadek ataku na cały oddział)
    • zestaw pierwszej pomocy (no chyba że ma 0 medycyny)
    • elektroniczne ucho
    • noktowizor/gogle UV
    • zestaw kamuflażowy
  8. Instruktor (opcjonalnie)
    To jest już moim zdaniem lekkie przegięcie, tylko dla desperatów, którzy chcą naprawdę szybko wyszkolić samoobronę, choć może przydać się także do rozmowy z niektórymi NPC i RPC napotkanymi w grze. Najemnik ten powinien, a właściwie musi pełnić jeszcze jakąś funkcję w oddziale, ponieważ w innym wypadku jest wręcz całkowicie bezużyteczny. Wymagane atuty to umiejętność szkolenie i duży współczynnik dowodzenia.
    Polecani najemnicy:Gus, Raider, Len.

    Wyposażenie:
    • broń zależnie od umiejętności strzelania
    • amunicja w broni +2-4 magazynki
    • osłony zależne od dodatkowej funkcji
    • maska gazowa (na wypadek ataku na cały oddział)
    • zestaw pierwszej pomocy (no chyba że ma 0 medycyny)
    • reszta również zależna od dodatkowej funkcji tego najemnika
Autor: lukasamd, 10 komentarzy · 46320 czytań
Komentarze (10)
  • Avatar użytkownikawiatr

    Hm dla mnie 1 grupa to.Nr1 Fox!!!!(celnosc 100 i jeszcze inne 2 statystki po 100 mam i place jej grosze) 2.Rayen 3.Ivan bron ciezka(law)wicki naprawa(trewor lepszy ale ile kasuje juz na poczatku) Shadow, Buzz, Scope, Lynx ktos do rzucania głownie gram nimi a i steven jest super. Gre przechodze nim na eksp

  • Avatar użytkownikaVan

    Naprawdę dobry poradnik, dowiedziałem się kilku rzeczy, których wcześniej, jako gracz, który ukończył grę na poziomie zaawansowanym, nie wiedziałem ^^ Powinieneś był jeszcze napisać, że najemnicy powinni być wszechstronni :)
    Btw. mając 12 osób w całym teamie, miałem 3 lekarzy, bodajże 3 snajperów, ŻADNEGO sapera, 2 mechaników i wszyscy byli wybitnymi strzelcami :)

  • Avatar użytkownikalukasamd

    TO jest artykuł raczej dla początkujących więc nie dziw się, że tyle funkcji opisałem. Zaawansowani gracze obejdą się bez większości z nich ;)

  • Avatar użytkownikaNorton

    W początkowym teamie powinien się znaleść najemnik ze specjalnością otwieranie zamków (świetny wybór to Barry - tani i jeszcze do tego potrafi rozbrajać, ewentualnie można dodatkowo wziąć Steroida), o medyka nie ma co się martwić bo Ira ma apteczke i potrafi leczyć, lecz jeśli się uprzemy wybierzmy Cliffaa (dobrze strzela) albo Thor'a (idealny najemnik, ma dużą inteligencję, jego wadą są tylko um. strzeleckie ale i to się nadrobi), polecam na początek również Sidney'a i Ice'a. Team, który wybrałem na początek gry na ekspercie to: Sidney (1 dzień by funduszy wystarczyło), Ice, Thor, Barry no i oczywiście siebie stworzyłem, Drassen bez problemów a potem znów z 3 najemników wynająłem (Reaper jest godny uwagi)

  • Avatar użytkownikaMagic

    Jak dla beznadzieja żadnych wartościowych informacji dla zaawansowanych graczy funkcje mechanika, medyka i sapera może pełnić jeden najemnik i całkiem dobrze sobie z tym radzi;)

  • Avatar użytkownikazadra666

    Przyczepię się do tego , że zamiast Nails jest "Nasil" w 4 punkcie ;p

  • Avatar użytkownikadzidek1983

    Troszkę razi że wszystkim polecasz lekką, szybkostrzelną broń więc ograniczasz się tylko w praktyce to paru modeli. Warto też zaznaczyć że z powodzeniem można łączyć dwie lub więcej funkcji w postaci jednego najemnika, np. wspomniany Nails to mechanik, saper, tragarz a jak się uprzesz to i strzelec.
    Według mnie jak ktoś decyduje się na grę jednym 6-osobowym zespołem do zadań bojowych (nie liczę innych ludzi trenujących milicję i noszących złom do Tonyego) to powinien skoncentrować się na układzie: 2x strzelec (facet ze skradaniem i parametrami fizycznymi powyżej 80) 1x mechanik połączony z saperem, 1x medyk połączony ze snajperem lub zwiadowcą (btw. postać której nie wymieniłeś w poradniku), 1x grenadier, 1x pomocnik grenadiera aka. tragarz
    Ja tak zawsze konstruuję swoją drużynę. Strzelcy: Shadow i IMP, mechanik+saper to Nails, medyk i zwiadowca to Fox, grenadier Grizzly, pomocnik grenadiera Bull.
    Strzelcy zwykle maja najlepsze dostępne karabiny szturmowe, najwięcej zabijają, do tego parę magazynków, przecinaki do siatki, trochę granatów. Mechanik to standardowo wytrychy i skrzynkę mechanika, zwykle daję Nailsowi Cawsa. Fox ma dwa wyciszone Uzi, zestawy lecznicze i noże do rzucania. Grizzli moździerz i M24 plus amunicję do niego. Bull nosi mu amunicję i Lawy. Oboje mają też granaty i snajperki, a na końcu gry Fn-Fale.
    Jak ktoś woli więcej wojaków to proponuję symetryczne układy w 3 drużynach, bo zwykle i tak nie walczymy 18 ludźmi na jednej mapie.

  • Avatar użytkownikalynx

    Szczerze mówiąc, gdyby nie ten poradnik nigdy bym nie wziął do teamu mechanika i sapera:)

  • Avatar użytkownikaEphant

    sapera nie ma co brać, można szybko podszkolić kogoś z wysoką inteligencją zakładając/rozbrajając minę znalezioną w Cambrii; mój zestaw to 1x strzelec/snajper, 2x strzelec/medyk, 2x strzelec/mechanik i 1x grenadier

  • Avatar użytkownikaSoanvig

    Posiadanie instruktora (przede wszystkim w Almie - najcięższe i najczęstsze ataki przeprowadzane są właśnie tam) jest wbrew pozorom najszybszym rozwiązaniem na przejście gry. Samoobrona broni miast, miasta dają nam kasę, za kasę mamy najlepszych najemników. I wcale nie jestem desperatem. Oprócz tego uważam, że podane przykłady najemników są dość słabo dopasowane. Do snajpera nie ma podanego Reapera, pomimo wspomnianego nawet bonusu do strzelania z dachu. Nie wiem oprócz tego, czemu z Shadowa nagle robiony jest strzelec. Umiejętności skradania i kamuflaż to gigantyczny bonus w walce w nocy - najłatwiejszej metodzie zdobywania umocnionych baz tj. więzienia, wyrzutnie rakiet czy Alma. Uważam więc, że powinna być dopisana jeszcze jedna kategoria, najemników, którzy właśnie specjalizuję się w cichej walce z użyciem tłumików. Dopisałbym tam Shadowa i Magica. A co do snajperek samych w sobie się zgadzam. Fakt - posiadają ogromny zasięg. W praktyce jednak nie jest on nam do niczego potrzebny. Według mnie powinny jeszcze zadawać dużo większy dmg, a Dragunov zadaje tylko co FN-FAL. Dlaczego do kanoniera nie zostali podani najemnicy z bronią ciężką na ekspercie (na pewno Gus takową posiada, tego jestem pewien). Ja aktualnie posiadam kilku kursantów: IMPa z dowodzeniem 95 i szkoleniem ekspert (którego, a raczej której zadaniem jest wyłącznie szkolenie), Irę z podbitym dowodzeniem (szkolenie ekspert w końcu), Conrada (60 dowodzenie + szkolenie) i tam okazjonalnie Gusa zaciągnę do szkolenia (tak wiem, brakuje mi Rona). Magic z Gusem biegają sobie i wykonują wszystkie questy, jeśli Conrad nie szkoli to też biega i zajmuje wyrzutnie rakietowe od razu szkoląc tam samoobronę. W praktyce taka wolniejsza, ale bardziej metodyczna gra jest dużo prostsza i wcale nie nudniejsza.




Nick: