
Recenzja
Jagged Alliance: Back in Action
Trudno w to uwierzyć, ale aż 13 lat musieliśmy czekać na kontynuację serii Jagged Alliance z prawdziwego zdarzenia. W międzyczasie otrzymaliśmy co prawda dwa samodzielne dodatki, jednak ostatnią odsłoną, która wprowadzała prawdziwe nowości była nieśmiertelna „dwójka” wydana w 1999 roku. Czy po tak długim czasie oczekiwania cokolwiek jest w stanie spełnić wygórowane wymagania miłośników serii? Czy Jagged Alliance: Back In Action zasługuje na uznanie? Tego dowiecie się z naszej recenzji.
Zanim przejdziemy do oceniania gry, warto wpierw zapoznać się z jej historią, która jest tak zawiła, że macie prawo czuć się zagubieni. Jagged Alliance: Back in Action powstało w niemieckim studiu Coreplay na zlecenie firmy bitComposer Games, która w I kwartale 2010 roku wykupiła wszystkie prawa do marki. Wraz z tym krokiem zakończyła się 7-letnia agonia serii, którą serwowało nam kanadyjskie przedsiębiorstwo Strategy First niemogące przez prawie dekadę wyjść z ogromnych tarapatów finansowych. Poprzedni właściciele praw do marki wielokrotnie próbowali przywrócić ją do życia, lecz zawsze kończyło się to sromotną klęską. W tym czasie anulowano łącznie 3 projekty, a jedynym, który się udał było JA2: Wildfire – niewielkie rozszerzenie wprowadzające drobne modyfikacje autorstwa… fana z Rosji.
Z dużą dozą prawdopodobieństwa możemy przypuszczać, że niewiele zmieniłoby się w tej kwestii, gdyby Niemcy nie postanowili wziąć sprawy w swoje ręce. Mimo że ich firma działała na rynku zaledwie od 12 miesięcy, to od razu zabrali się do roboty. W połowie 2010 roku ogłoszono trzy projekty: Jagged Alliance 3, remake JA2 oraz przeglądarkową grę Free-To-Play. Pierwsze w kolejce było wspomniane odświeżenie „dwójki”, które przez pierwsze miesiące okresu produkcji nosiło bardzo wymowny tytuł Jagged Alliance 2: Reloaded. Pierwotne założenia twórców zakładały bowiem stworzenie wiernej kopii, ale z wykorzystaniem dobrodziejstw współczesnej technologii. Z czasem twórcy pozwalali sobie na coraz częstsze „skoki w bok”, aż w końcu całkowicie zrezygnowali z turowego systemu walki, mgły wojny i wielu innych rzeczy charakterystycznych dla poprzedniczek. Projekt ostatecznie przemianowano na Back in Action.
![]() |
Powrót do akcji, powrót do Arulco. Gra wita nas ładnym ekranem wczytywania. |
Jagged Alliance: Back in Action jest szóstą odsłoną kultowej serii gier taktycznych i pierwszą, która została stworzona w oparciu o trójwymiarowe środowisko. Już sam fakt, że poprzedniczka powstawała w innej epoce nastręcza mnóstwa komplikacji – jak to wszystko przenieść z dwuwymiarowego JA2 do nowoczesnego silnika graficznego? To pytanie, na które panowie z bitComposer Games odpowiedzieli sobie następująco: „Nie ma sensu sztywno trzymać się oryginału, trzeba pójść własną drogą”. Nie spodziewajcie się więc, że wszystko będzie takie samo, jak dawniej. Nowe Arulco jest inne.
Niestety, z początku gra zawodzi ubogością opcji i totalnym uproszczeniem. Tyczy się to zarówno mechaniki rozgrywki, jak i świata gry. Brakuje wielu funkcji, przykładowo: na dachy możemy wchodzić tylko przez drabiny, ściany wysadzimy tylko tam, gdzie twórcy tego sobie życzą i nie ma wielu skrótów klawiszowych czy choćby funkcji obracania najemnika w miejscu. To jednak nic jeśli wziąć pod uwagę, że po włączeniu nowej gry znajdujemy się od razu... za płotem lotniska w Drassen. Tam jest również Ira i inne postacie, które w oryginale były gdzie indziej. To zapewne wynik tego, że z gry usunięto Omertę. Po co i dlaczego? To pytanie, które towarzyszy nam w pierwszych chwilach spędzonych z Back in Action, przez co gra ogólnie odpycha, ale…
Kiedy już przyzwyczaimy się do nowego systemu walki, przestaniemy w końcu narzekać, że "to i tamto powinno być inaczej" i potraktujemy BiA jako zupełnie nową odsłonę, to nagle okazuje się, że... gra się świetnie. Dam Wam dobrą radę - podejdźcie do niej, jak do całkowitej nowości. W przeciwnym razie możecie dać sobie spokój, ponieważ to zupełnie inna gra, z nową grafiką, mapami i systemem walki. Kiedy uruchomiłem Back in Action zrozumiałem, że Jagged Alliance 2 było grą wybitną, ale zdałem sobie również sprawę z jeszcze jednej rzeczy – zabetonowania przekonań, jakie utwierdziły się w naszej głowie przez te wszystkie lata oczekiwania... A wystarczy przestać narzekać i spojrzeć na to świeżym okiem.
![]() | ![]() |
Misje są nowe, ale bardzo różnorodne i ciekawe | W Arulco nie brakuje takich miejsc |
Na duże uznanie zasługuje nowa mapa Arulco, która została godnie odnowiona. Jest nie tylko ładna, ale i w pełni interaktywna – możemy dowolnie oddalać lub przybliżać każdy punkt na mapie, dzięki czemu sprawdzimy, co znajduje się w danej lokacji. Ciekawie rozwiązano kwestię obrony zdobytych terytoriów – sami musimy odnaleźć chętnych do wzięcia na siebie odpowiedzialności za bezpieczeństwo mieszkańców danego miasta. W każdej lokacji są postacie oznaczone pięścią, którym możemy przydzielić broń oraz uzbrojenie, a natychmiast zaczną bronić podległego im terenu. Może i nie jest to tak fajne, jak samodzielne trenowanie milicji, ale też się sprawdza.
Walki odbywają się w zupełnie nowy sposób, ponieważ do gry wprowadzono system aktywnej pauzy, który zastąpił tradycyjne tury. Doskonale pamiętam, jaką aferę wywołała ta decyzja twórców. Okazuje się jednak, że niepotrzebnie, bo już po pierwszej walce zdałem sobie sprawę, że to naprawdę fajne rozwiązanie. Owszem, gra jest przez to bardziej nastawiona na szybką rozwałkę, kosztem taktyki, ale gra się naprawdę świetnie. Najważniejszym aspektem jest tutaj zwiększenie realizmu pola walki – koniec z sytuacjami, w których wróg czeka aż mu wpakujemy kulkę między oczy. W Back in Action wszyscy mogą strzelać jednocześnie, dlatego czasem dochodzi do sytuacji, kiedy napotkany przeciwnik okazuje się po prostu zwinniejszy i załatwia nas, zanim nasz osiłek w ogóle zdąży wystrzelić. To powoduje, że musimy brać pod uwagę czynniki, które do tej pory były dla nas zupełnie obce. Z podobnym rozwiązaniem mieliśmy już wcześniej do czynienia w rosyjskiej grze 7.62: High Calibre, jednak Niemcy znacznie usprawnili ten system.
A jak to działa? Bardzo prosto – gra na ogół prowadzona jest w czasie rzeczywistym, jednak w momencie napotkania przeciwnika możemy wcisnąć spację, która włączy tzw. aktywną pauzę. Wówczas mamy czas na wydanie poleceń najemnikom, którzy wykonają je zaraz po powróceniu do czasu rzeczywistego. Bardzo udanym elementem jest tu kolejkowanie rozkazów, bo umożliwia dokładne rozplanowanie akcji bez konieczności pilnowania każdego najemnika z osobna. Oznacza to, że możemy rozkazać naszemu podwładnemu, aby pobiegł na koniec sektora, załatwił przeciwnika kilkoma strzałami i wrócił chowając się przy tym za wskazanymi przeszkodami. A jeszcze lepsze jest to, że podobne rozkazy możemy wydać każdemu żołdakowi z osobna i wszyscy będą je wykonywali jednocześnie. Patrzenie na efekty rozplanowanej przez nas akcji sprawia OGROMNĄ przyjemność.
![]() | ![]() |
Z aktywną pauzą taktyka nabiera nowego wymiaru | Zawsze wiemy, jaką mamy szansę na trafienie |
Dużą satysfakcję sprawia również samo eliminowanie przeciwników, jednak tutaj poziom ekscytacji nie rośnie do takiego poziomu, jak w JA2. Wiem nawet dlaczego – winowajcą jest brak mgły wojny. W praktyce oznacza to duże uproszczenie sposobu prowadzenia walk, ponieważ gracz automatycznie poznaje pozycje wszystkich przeciwników bez konieczności przeprowadzania wcześniejszej infiltracji terenu. Wedle zapewnień twórców pomysł ten miał zwiększyć dynamiczność prowadzenia walk, ale to zwyczajne brednie, które nie mają żadnego pokrycia w rzeczywistości. No bo odpowiedzcie sobie na pytanie – co za problem załatwić nawet kilkudziesięciu przeciwników, jeśli zna się pozycję każdego z nich? To zdecydowanie największy minus tej gry i cios w stronę fanów. Najbardziej mnie zadziwia fakt, że twórcy wprowadzili ten element w całkowitym spokoju. Nie musieli się niczego obawiać, ponieważ fani byli zajęci - o grozo - protestowaniem przeciwko wprowadzeniu aktywnej pauzy, która koniec końców okazała się świetnym rozwiązaniem. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że brak mgły wojny nie działa w obie strony, tj. my znamy pozycje przeciwników, ale oni naszej już nie. To bardzo niesprawiedliwe. Takie walki szybko przestają być emocjonujące, a na ich miejsce pojawia się monotonia. Tym bardziej, że sztuczna inteligencja przeciwników pozostawia wiele do życzenia. Wprawdzie żołnierze Deidranny potrafią korzystać z osłon, flankowania i strzelają dość celnie, jednak na ogół wystawiają się na ostrzał i bezmyślnie wbiegają pod lufę.
W Back in Action spotykamy naszych starych znajomych, najemników. Niektórzy mogą mieć jednak problem z rozpoznaniem ulubionych postaci, bo nie przypominają starych. Poważnym zmianom uległy ich wygląd oraz głos. Celowo zwerbowałem Ice’a i Barry’ego, z których pomocą przeszedłem wszystkie „jaggedy” w które grałem, jednak cały czas odnosiłem wrażenie, że są to postacie mi obce. Wydaje mi się, że największym winowajcą są tutaj dialogi, które nagrano od nowa. Zrobiono to całkiem nieźle i gdyby takie same były w każdej innej grze, to nie miałbym zastrzeżeń, ale tutaj jednak brakuje im tego „czegoś”, co miały stare. Szkoda, że twórcy nie pokusili się o zatrudnienie aktorów udzielających głosów w JA2.
Duży wpływ mają również twarze najemników. Spoglądamy na nie zdecydowanie rzadziej, niż słuchamy odzywek, jednak są tak paskudne, że ciężko to przeboleć. Mamy tu bowiem do czynienia z trójwymiarowymi modelami, które kompletnie nie są podobne do rysowanych portretów z JA2. Jakby tego mało, wszyscy wyglądają tak, jakby mieli wspólnego ojca. Graficy nie docenili tego elementu gry - zamiast każdą tworzyć oddzielnie, zrobili jedną bazową i dopiero z niej wyewoluowali pozostałe twarze. Nie potrafię tego zrozumieć tym bardziej, że w Jagged Alliance Online (które powstawało w tym samym czasie) są dwuwymiarowe portrety, zmodyfikowane co prawda, ale bardzo podobne do pierwowzorów. Szkoda, że twórcy Back in Action nie poszli tym tropem, wielka szkoda.
![]() |
Laptop i stronę A.I.M. bardzo ładnie odświeżono. Niestety, nie można tego powiedzieć o twarzach najemników. |
Znacznie lepiej jest w kwestii trójwymiarowych modeli postaci, które odzwierciedlają marzenia fanów z ostatnich lat. Są one nie tylko szczegółowo wykonane, ale przede wszystkim widzimy na nich to, co dana postać ma na sobie. Jeśli więc przykładowo Shadowa wyposażymy w spodnie i kurtkę w moro, karabin G41 do ręki i noktowizor na głowie, to wszystkie te elementy będziemy mogli zobaczyć nie tylko w inwentarzu, ale także na modelu postaci, czego w JA2 bardzo brakowało. To naprawdę świetne rozwiązanie, które nie tylko wygląda, ale i działa. Atakując wrogi sektor możemy od razu przyjrzeć się przeciwnikom i, z wykorzystaniem zbliżenia kamery, sprawdzić jaką bronią dysponują, a następnie wyeliminować tego, który stanowi największe zagrożenie.
Na duży plus zmienił się także system kamuflowania najemników. Zamiast jednego uniwersalnego, mamy teraz cztery różne typy: do walki w terenie leśnym, w nocy, w lesie i na pustyni. To ważne, ponieważ na północy Arulco jest dużo zieleni, ale im bliżej morza, tym krajobraz robi się bardziej pustynny. A tam kamuflaż do walki w lesie niewiele nam pomoże. Swoją drogą, w trakcie opisywania tego elementu przypomniałem sobie pierwszy oficjalny dodatek zatytułowany Unfinished Business, w którym po raz pierwszy wprowadzono śnieg. Ciekawe czy Niemcy zaserwują nam podobne rozszerzenie – wówczas konieczne byłoby dodanie nowego kamuflażu.
Niestety, zmianom uległ też system zdobywania doświadczenia przez najemników. Jagged Alliance 2 wyznaczał standardy w tej kwestii, bo było to bardzo przemyślane rozwiązanie. Każda postać rozwijała bowiem tę umiejętność, którą aktualnie ćwiczyła. W Back in Action zastąpiono to bardzo prostym – żeby nie powiedzieć, że prostackim – systemem sumowania ogólnej liczby punktów z podziałem na poziomy, po przekroczeniu których otrzymujemy 7 punktów umiejętności. Te z kolei możemy dowolnie rozdzielać po wszystkich cechach danego najemnika. W ten sposób można zrobić medyka z gościa, który w dłoni nie trzymał nawet bandaży…
Jagged Alliance: Back in Action jako jeden z nielicznych przedstawicieli współczesnych gier zawiera masę przedmiotów, które możemy wykorzystać, ale wcale nie musimy. Taka dbałość o inwentarz jest charakterystyczna dla pełnoprawnych RPG-ów, więc cieszy, że bitComposer Games nie poszło w tej kwestii na łatwiznę. Rzeczą w „Jaggedach” najważniejszą są bronie, a tych mamy mniej więcej tyle samo, co w JA2. Są to też podobne modele, takie jak: G41, MP5K, Desert Eagle, Beretta 92F, Automag czy karabin wyborowy VSS Vintorez, a nawet popularny LAW (wyrzutnia rakiet jednorazowego użytku). Niestety, nie posiadają one oryginalnych nazw przez co na przykład Glock 18 to teraz… Klock 18. Zapewne ma to związek z koniecznością wykupienia odpowiednich licencji, jednak ciekawe jest to, że w wielu innych grach są umieszczane oryginalne nazwy broni i nikt nie ma o to pretensji.
![]() | ![]() |
W inwentarzu brakuje wielu funkcji | Rakiety SAM w końcu wyglądają, jak rakiety |
Nieco mniej jest amunicji, bo nie ma już różnych typów jednego kalibru, ale za to mamy znacznie więcej wszelkiego rodzaju ubioru. To oczywiście wynika z faktu, że rozbudowano system kamuflaży (jest mnóstwo modeli kurtek, spodni, butów, a nawet czapek i hełmów), jednak nie brakuje także zwykłych koszulek, spodni seansowych czy… trampek. Każdego najemnika możemy ubrać tak, jak nam się podoba. Jednak w Arulco możemy znaleźć znacznie więcej przedmiotów, w tym różne rodzaje okularów przeciwsłonecznych, książek, map czy papieru toaletowego, a nawet… lesbijskich czasopism. W lodówkach zwykle znajdziemy jedzenie lub picie dzięki któremu możemy odzyskać część energii, w barach mnóstwo alkoholu (od których energia ubywa), a w śmietnikach zwykłe śmieci czy zdechłe szczury. W grze znajdziemy także skrzynki z narzędziami, jednak na niewiele nam się zdadzą, ponieważ jedynymi przedmiotami, które możemy naprawiać są bronie. Nie zabrakło za to popularnych easter-eggów - bardzo pozytywnie zaskoczyło mnie znalezienie urządzenia iDevice z systemem… iDOS, co jest oczywiście parodią popularnych iPhone’ów.
Zastrzeżenia mam tylko do sposobu zużywania przedmiotów. Większość z nich ma zwykły pasek, taki sam jak w JA2 (np. bronie), jednak inne (np. łom) zostały opisane kilkoma kreskami – każdorazowe użycie danego przedmiotu powoduje zmniejszenie jego stanu o jedną kreskę. Niby to rozwiązanie dobre, bo wiemy na ile użyć starczą nam wytrychy do zamków czy wspomniany wyżej łom, ale zalatuje mi to zbytnim uproszczeniem. Początkowo miałem również wątpliwości odnośnie sposobu oznaczania znalezionych przedmiotów na ekranie – nie ma już tak, że każdy zauważany jest oddzielnie. Zamiast tego na ekranie pojawiają się małe zielone „teczki”, które informują, że w tym miejscu jest schowek i warto do niego zajrzeć. Z czasem zrozumiałem jednak, że to bardzo przemyślane rozwiązanie, bo pomaga uniknąć przeszukiwania całej mapy szuflada po szufladzie. A to bardzo ważne, bo twórcy nie pomyśleli o czymś takim, jak globalny inwentarz - wszystkie przedmioty z danego sektora musimy zbierać ręcznie, co jest bardzo czasochłonne. Słychać co prawda deklaracje, że zostanie wprowadzony w którejś z nadchodzących aktualizacji, jednak nie było go na tej wersji, którą ja testowałem.
![]() | ![]() |
Kamerę można ustawić niemalże do poziomu... | ...lub pionu, jak kto woli. |
Przez ostatnią dekadę przyzwyczailiśmy się już, że trójwymiarowe kontynuacje gier z widokiem izometrycznym są zwykle słabe, mało wygodne i nieprzejrzyste. Nic więc dziwnego, że fani Jagged Alliance mieli podobne obawy w stosunku do Back in Action, jednak niepotrzebnie. Niemcy stworzyli naprawdę wygodny system sterowania kamerą, którą możemy w pełni obsługiwać bez konieczności zmieniania pozycji dłoni: prawą rękę trzymamy na myszce, którą nawigujemy i przybliżamy lub oddalamy obraz za pomocą rolki, z kolei palce lewej dłoni trzymamy nad klawiszami WSAD (poruszanie kamery na boki) oraz kciuk nad Altem (obracanie wokół własnej osi). To naprawdę przyjemne i wygodne rozwiązanie, które umożliwia dynamiczne przyjmowanie dogodnej pozycji. Jedyny minus jest taki, że nie możemy jeździć kamerą na boki przesuwając kursor na krawędź obrazu, ale nie jest to nic poważnego, bo w końcu lewa ręka cały czas spoczywa nad odpowiednimi przyciskami.
Back in Action nie posiada żadnych wodotrysków ani innych efektów, które powodowałyby opad szczęki, jednak oprawa wizualna i tak robi duże wrażenie. Największą uwagę zwraca szczegółowość z jaką wykonano poszczególne modele i naprawdę ciężko się tu doszukać rozmazanych tekstur. Graficy poradzili sobie nawet z wiernym odwzorowaniem dachówek, co jest piętą achillesową większości silników graficznych – tutaj ma się wrażenie, że każda płytka jest oddzielnym elementem, a cały dach zbudowano nakładając je kolejno na siebie. Najbardziej cieszy mnie jednak to, że pomimo tak dużej szczegółowości, mogłem ustawić wszystkie opcje graficzne na maksimum, a gra działała niezwykle płynnie.
A jak z muzyką? Opowiem wam krótką historię z życia fana „Jaggeda. W trakcie niedzielnej sesji z grą wszedł do mnie brat, który słysząc muzykę z gry, powiedział „Znowu grasz w Jagged Alliance?”. Dopiero po chwili spostrzegł, że to nowa odsłona. To była dla mnie doskonała oznaka tego, że kompozytorzy świetnie wybrnęli z postawionego przed nimi zadania. Muzyka w Back in Action jest nowa, jednak godnie zastępuje pamiętne utwory z JA2. Ma podobny styl i naprawdę świetnie się jej słucha, a w szczególności muzyki z menu głównego, która mobilizuje do walki o wolne Arulco. Zastrzeżenia mam tylko do jednego utworu odtwarzanego w trakcie walki, ale generalnie strona audio jest na duży plus.
Bardzo zbulwersowała mnie postawa bitComposer Games w kwestii tworzenia modyfikacji. Już w dniu publikacji dema stało się jasne, że to nie będzie łatwe, ponieważ twórcy postanowili… zaszyfrować pliki. Kilka dni później wszystko stało się jasne – w dniu premiery pełnej wersji na Steam pojawiły się 3 płatne DLC zawierające unikatowe przedmioty dla najemników. Producent po prostu liczył na dodatkowy zarobek kosztem fanów. Bardzo nieładnie z ich strony. Na szczęście gracze szybko rozkodowali pliki i zaczęli tworzyć własne, darmowe dodatki.
![]() |
Interaktywna mapa Arulco działa bardzo sprawnie, ale jest zbyt ogołocona względem tej z JA2 |
Ta gra posiada ogromne pokłady grywalności, jednak czasem odnoszę wrażenie, że odbija się od ściany tam, gdzie powinna zostać przyjęta z otwartymi ramionami. Niektórzy fani oczekiwali po niej jakiegoś symulatora pola walki, zapominając przy tym, że żadna gra z tej serii taka nie była. Nawet kultowa „dwójka” została zaprojektowana przez Kanadyjczyków w taki sposób, aby rozgrywka była jak najbardziej przystępna dla wszystkich graczy, a wiele rozwiązań było bardzo umownych. Przestrzegałbym również przed porównaniami z 1.13, ponieważ to nie jest oficjalna odsłona serii. Do wielu rzeczy można się przyczepić, jednak łatwo w tym wszystkim się zagubić. Wtedy warto zadać sobie pytanie „Czy nie takie właśnie było JA2?”, a okaże się, że odpowiedź często jest twierdząca. Nie rozumiem tylko po co twórcy nazywali ją remakiem – to zupełnie nowa gra, która idzie własną drogą.
A czy Back in Action godnie kontynuuje kultową serię? Moim zdaniem tak. Można mieć do niej wiele zastrzeżeń, można się kłócić o liczne uproszczenia czy pozostawiające sporo do życzenia twarze najemników, jednak jedno muszę przyznać – grało mi się świetnie! Czułem wielką ulgę, kiedy po ciężkim dniu mogłem znów pokierować swoimi najemnikami – dokładnie takie samo uczucie towarzyszyło mi lata temu, kiedy grałem w JA2. Miałem bardzo duże obawy, szczerze mówiąc wątpiłem czy BiA podoła moim oczekiwaniom i początkowo byłem nią mocno zawiedziony, ale gra wciągnęła mnie tak bardzo, że potrafiłem grać kilka godzin bez zmęczenia. A to dla mnie ostateczny dowód na to, że produkcja firmy bitComposer Games ma w sobie „to coś”.
Jagged Alliance: Back in Action nie jest grą idealną, jednak potrafi tak wciągnąć, że natychmiast zapominamy o otaczającym nas świecie. Trzeba tylko dać jej szansę i przestać co chwila spoglądać w przeszłość, a okaże się że wcale nie jest źle. To produkcja, która z początku zawodzi, by potem wciągnąć do odświeżonego i znacznie bardziej uwspółcześnionego Arulco. To najlepsza gra taktyczna ostatnich lat. Jeśli do tego weźmiemy pod uwagę fakt, że pracowało nad nią zaledwie kilkanaście osób i jest to dopiero wstęp do Jagged Alliance 3, to rysuję tej serii świetlaną przyszłość. Szkoda tylko, że nie jest dostępna w polskiej wersji językowej, jednak mam nadzieję, że to niedługo się zmieni.
![]() |
![]() |