Jagged Alliance: Back in Action
Zapowiedź
Każdy fan Jagged Alliance wie, że to jedna z najbardziej pechowych serii. Jej miłośnicy musieli obejść się smakiem za każdym razem, gdy poczuli kuszącą woń dania głównego. Historia tej marki jest niezwykle podobna do tego, co spotkało sagę Fallout. W obu przypadkach zaczęło się od bankructwa producenta, który mimo ogromnego sukcesu swoich gier nie zdołał utrzymać się na rynku, co w konsekwencji doprowadziło do wstrzymania prac nad trzecią odsłoną obu serii. W dalszej kolejności mieliśmy wykupienie praw do marki przez inną firmę i długoletnie próby jej ożywienia. Tu jednak zarysowują się pierwsze różnice – Fallout doczekał się upragnionej „trójki”, a fani „Jaggeda” wciąż opierają się na odsłonie z 1999 roku. Jest jednak pewna nadzieja, która zwie się Jagged Alliance: Back In Action. Czy niemiecka firma bitComposer Games da radę utrzymać kult marki?
Jagged Alliance: Back In Action to pierwsza odsłona serii posiadająca w pełni trójwymiarową grafikę. Tytuł ten miał przypaść już w 2001 roku grze Jagged Alliance 3, jednak kanadyjskie Sir-Tech zbankrutowało, zanim w ogóle zdążyło pokazać efekty swojej pracy. Z perspektywy czasu aż trudno uwierzyć, że były już trzy próby stworzenia JA3 i wszystkie zakończyły się sromotną porażką. Na szczęście panowie z bitComposer Games najwyraźniej zdali sobie sprawę z istnienia „klątwy trzeciej części” i postanowili wpierw zabrać się za remake’a kultowej „dwójki”, zamiast na siłę próbować stworzyć kontynuację z prawdziwego zdarzenia.
Tyle właściwie wedle pierwotnych planów, bo zapowiedziana w sierpniu 2010 roku gra Jagged Alliance 2: Reloaded szybko została przemianowana na wspomniane Back In Action. Była to jednoznaczna deklaracja, że twórcy nie zamierzają tworzyć drugi raz tego samego z tą różnicą, że nieco lepsze. Zamiast tego puścili wodze fantazji i postawili na własną interpretację kultowego dzieła sprzed 13 lat. Czy to była dobra decyzja? Patrząc na to z punktu widzenia producenta – jak najbardziej, ponieważ nie da się skopiować gry i liczyć na równie pochlebne recenzje, co w przypadku pierwowzoru. Nieco gorzej będą mieli gracze, którzy mogą poczuć się zakłopotani, kiedy odpalą BiA.
Każdą akcję będziemy mogli obejrzeć z bliska | Albo sprawdzić jaką broń ma nasz przeciwnik |
Czym więc będzie ta gra? Bezmyślną papką – mieszaniną rozwiązań skopiowanych z poprzedniczek i autorskich pomysłów z bitComposer, takie odnoszę wrażenie patrząc na udostępnione materiały. Po co więc Niemcy szli na takie coś? Jakie były ich zamiary? Nie mam pojęcia. Fakt jest jednak taki, że znów wcielimy się w dowódcę oddziału najemników i powrócimy do Arulco, którym włada zła dyktatorka Deidranna Chivaldori. Naszym zadaniem tradycyjnie będzie skompletowanie oddziału doborowych żołnierzy i wyzwolenie tamtejszej ludności. Czyli w zasadzie można pomyśleć, że fabuła nie ulegnie większym zmianom… to jednak nie do końca prawda, ale o tym później.
Podczas gdy w JA2 mieliśmy ponad 200 sektorów, tak w BiA będzie ich maksymalnie kilkadziesiąt… a najpewniej kilkanaście. Wszystko przez to, że wielkość pojedynczej mapy uległa znacznemu powiększeniu, a co za tym idzie, obejmuje znacznie większy teren. Co to oznacza? Mniej więcej tyle, że to, co do tej pory składało się z kilku map, teraz będzie zawarte w jednej. Informacja to sama w sobie nie jest zła, jednak bardzo niepokoi mnie fakt, że w tej kwestii twórcy poszli na jeszcze większą łatwiznę. Otóż, postanowili odwzorować jedynie te sektory, które mają jakieś znaczenie dla rozgrywki, zatem możemy zapomnieć o eksploracji licznych terenów pozamiejskich. Oberwie się także innym, znanym nam miejscom, takim jak niezapomniane miasto Omerta, którego nie ma na żadnym z publikowanych materiałów. Sama gra będzie zaczynała się od razu na lotnisku w Drassen, które uległo tak dużym modyfikacjom, że trudno w nich wypatrzeć jakieś nawiązanie do oryginału. Całe szczęście, że mapę Arulco godnie odświeżono, ale też wzbogacono o nowe funkcje, które sprawią, że będzie teraz bardziej interaktywna. Każde, dowolnie wybrane miejsce, będziemy mogli przybliżyć i przyjrzeć mu się z bliska sprawdzając nawet rozkład budynków i oceniając czy damy radę.
A tu automatycznie pojawia się pytanie – na jak długo starczy ta gra? Twórcy deklarują, że jej przejście zajmie około 70 godzin, jednak mi jakoś nie chce się w to wierzyć. Każdy fan serii może w tym momencie potwierdzić, że tyle czasu spokojnie wystarczy na przejście Jagged Alliance 2 i odkrycie dużej części mapy - a przecież tam mieliśmy znacznie więcej lokacji! W BiA będzie ich o wiele mniej, więc obawiam się, że są to szacunki bardzo mocno zawyżone.
Mapa Arulco została godnie odświeżona | Będziemy mogli ją przybliżyć i sprawdzić każdy sektor |
Dużym zmianom ulegnie też system walki, co jest najbardziej kontrowersyjną stroną tej produkcji. Zrezygnowano bowiem z klasycznych tur na rzecz aktywnej pauzy, co ma sprawić, że gra zyska na dynamizmie i zwiększy realizm. Podobne rozwiązanie zastosowano w 7.62: High Calibre, które właśnie tym elementem zdobyło sobie uznanie wśród fanów. Możemy więc pożegnać się z punktami akcji, strzelaniem na zmianę i przerwaniami. Zamiast tego walka będzie prowadzona w czasie rzeczywistym, jednak gracz będzie dysponował możliwością zatrzymania akcji w dowolnym momencie. Po wciśnięciu spacji czas ulegnie zatrzymaniu, a ekran poszarzeje i zamieni się w tryb eksponowania wszelkich danych potrzebnych prawdziwemu dowódcy do podejmowania skutecznych decyzji. Wówczas będziemy mieli szybki podgląd na pole widzenia zarówno naszych najemników, jak i przeciwników; ścieżkę ruchu w przypadku przemieszczania się, a także linię strzału. Moim skromnym zdaniem to sprawi, że Back In Action będzie miało najlepszy system aktywnej pauzy, jaki kiedykolwiek widzieliśmy, ale czy to oznacza, że będzie dobrze? Niekoniecznie, bo fani przyzwyczaili się do turowego systemu walki i ja, mimo wszystko, wolałbym zobaczyć go w kontynuacji.
Podobnie zresztą, jak twarze najemników, które uległy równie dużej metamorfozie, co cała oprawa wizualna. Niestety, na gorsze. Tradycyjne obrazki zamieniono bowiem na trójwymiarowy model głowy najemnika, co byłoby pomysłem dobrym, gdyby nie zabrali się za to beznadziejni graficy. Pracownicy bitComposer Games popełnili dokładnie ten sam problem, co twórcy Hired Guns: The Jagged Edge – nie docenili znaczenia tego elementu gry. Zamiast każdego najemnika potraktować wyjątkowo, stworzono jedną bazową twarz i dopiero z niej, drogą niewielkich modyfikacji, wyewoluowało 30 innych. Gołym okiem widać, że są do siebie bardzo podobne i… takie niemieckie. Teoretycznie można by wykorzystać obrazki z JA2, jednak twórcy stwierdzili, że są w zbyt słabej jakości. To ma sens zważywszy, że gra działała w rozdzielczości 640x480, jednak nie uzasadnia tworzenia tak paskudnych twarzy. Tym bardziej, że z tego samego zadania twórcy przeglądarkowego Jagged Alliance Online wybrnęli znakomicie - zatrudnili artystę, który narysował twarze od nowa. Są inne, ale bardzo podobne do pierwowzorów i podobają się graczom.
Dzięki przejrzystości będzie to najlepsza aktywna pauza | Wszystkie dane jak na dłoni |
Postacie zyskają także nowy głos – odzywki wszystkich najemników zostały nagrane od nowa w dwóch wersjach językowych: angielskiej i niemieckiej. Z krótkiej sesji z wersją demonstracyjną mogę wstępnie stwierdzić, że choć nie są tak charakterystyczne, jak pierwowzory, to dają radę. Niestety, wygląda na to, że postacie NPC nie będą miały głosu. To zapewne konsekwencja wprowadzenia całkowicie nowego systemu prowadzenia rozmów: już nie będziemy wybierali sposobu, w jaki mamy nawiązać kontakt (tj. przyjaźnie, bezpośrednio lub wrogo) oczekując na reakcję rozmówcy. Zamiast tego otrzymamy kilka gotowych kwestii, z których możemy wybrać jedną. Czy to aby na pewno lepsze rozwiązanie? Przekonamy się w praniu.
Generalnie mam dużo wątpliwości co do rozwiązań, jakie wybrali twórcy Jagged Alliance: Back In Action, jednak o jedno jestem spokojny. Są to wszelkiego rodzaju mundury i odwzorowanie kamuflażu na widoczność najemnika w terenie. Do wyboru będziemy mieli całą masę różnych kurtek, spodni, butów, czapek, hełmów czy rzeczy maskujących. To ostatnie będzie miało szczególnie duże znaczenie, bo w BiA nie wystarczy już uniwersalny środek maskujący: w lesie kamuflaż pustynny niewiele nam pomoże. Jest to rozwiązanie tym fajniejsze, że na trójwymiarowym modelu najemnika widzimy wszystko, co na siebie ubierze. Do tego zalicza się nie tylko ubiór, ale także to, co trzyma w dłoniach, zatem będziemy mogli z łatwością sprawdzić, jaką bronią dysponuje przeciwnik i w pierwszej kolejności wyeliminować najmocniejszego.
Bogaty inwentarz to podstawa | Jak to w północnym Arulco - bagien nie zabraknie |
Niestety, wszystko wskazuje na to, że będziemy mogli sprawdzić aż zbyt wiele, bo gra nie będzie zawierała tak zwanej „mgły wojny”. To kolejny element, który ma kluczowe znaczenie dla sposobu prowadzenia walki. Jego brak oznacza, że gracz będzie znał pozycje wszystkich przeciwników na mapie i to niezależnie od tego, czy którykolwiek z najemników będzie ich widział, czy nie. Tu muszę wrócić do maskowania, bo pojawia się bardzo ważne pytanie – skoro my możemy kamuflować się przed przeciwnikiem, to jak on ukryje się przed nami? Obawiam się, że na to pytanie nie ma sensownej odpowiedzi i w tym momencie po prostu szlag trafi całe te starania twórców o realistyczne odwzorowanie pola walki.
W głowie pojawia mi się kolejne pytanie – czy Back In Action nie będzie grą zbyt łatwą dla miłośników gier strategiczno-taktycznych? Z moich obserwacji wynika, że będzie to gra skierowana dla współczesnego odbiorcy, co oznacza mniej więcej tyle, że zostanie uproszczona. Stosunkowo prosty system walki, głupawi przeciwnicy (o czym donoszą osoby, które miały już okazję testować grę) oraz brak wielu opcji rysuje BiA jako produkcję bardziej nastawioną na nowego odbiorcę, aniżeli fanów serii. To dobre rozwiązanie z biznesowego punktu widzenia, jednak może się oberwać tym, którzy przez ostatnią dekadę czekali na upragnioną kontynuację. Mimo to, aż mnie korci na myśl o ponownym wyzwoleniu Arulco i rozprawieniu się z Deidranną. Jagged Alliance: Back In Action na pewno kupię, zagram i przejdę, jednak mam duże wątpliwości co do decyzji podjętych przez twórców. Paskudne twarze najemników czy system aktywnej pauzy można przeżyć, jednak obawiam się czy gwoździem do trumny nie okaże się znacząco ograniczona liczba lokacji i prostota rozgrywki. Miejmy nadzieję, że nie, jednak jak będzie naprawdę – przekonamy się 9 lutego.