Jagged Alliance: Back in Action » Misje w Jagged Alliance Back in Action

Jagged Alliance Back in Action - Misje

Jagged Alliance: Back in Action

MISJE




I. Wprowadzenie

Trochę wstępnych informacji pomoże nam zrozumieć na jakich zasadach oraz w jaki sposób należy wykonywać misje w nowej odsłonie Jagged Alliance. Wszystkich misji jest 40, z tym że misje z Carmenem i terrorystami zostały uznane tutaj za jedną choć w grze każda jest wykonywana z osobna. W grze występują tylko trzy rodzaje misji: odbijanie sektora, przynoszenie przedmiotów oraz uwalnianie lub likwidacja ludzi. Wszystkie wymienione wcześniej rodzaje misji są charakterystyczne ze względu na jeden aspekt, mianowicie zawsze wiążą się z interaktywnymi cywilami, z którymi możemy porozmawiać. Ze względu na ogromne rozmiary sektorów gra w tym względzie ułatwiła nam poszukiwanie konkretnych osób poprzez wprowadzenie odpowiednich wskaźników. Wystarczy iść w stronę, w którą wskazuje wskaźnik a na pewno dojdziemy do konkretnego interaktywnego cywila.



Pytajnik
Oznacza cywila, którego tożsamości na chwilę obecną nie znamy i aby ją poznać musimy najpierw z tą osobą porozmawiać. Może też oznaczać już zidentyfikowaną osobę, która ma dla nas jakieś cenne nieznane informacje.



Wykrzyknik
Oznacza cywila, który ma dla nas konkretne zadanie do wykonania lub dalszą informację związaną z poprzednią rozmową.



Znak broni
Jest to cywil, który chce do nas dołączyć ze względu na misję, którą wcześniej dla niego wykonaliśmy. Na chwilę obecną nie wiem czy zostało to poprawione ale gdy nie zdecydujemy się na rekrutację danej osoby i wyjdziemy z sektora, a potem znowu wejdziemy do tego sektora, to rekrutacja tej osoby będzie już niemożliwa.



Ogólny wskaźnik
Oznacza cywila, który na chwilę obecną jest nieaktywny ze względu na nierozpoczęcie konkretnej misji i na odwrót. Może też oznaczać cywila, którego musimy znaleźć ze względu na rozpoczętą konkretną misję.



Znak dolara
Oznacza handlarza, u którego możemy kupić różne przedmioty. Handlarze dzielą się ze względu na rodzaj możliwych do kupienia u nich przedmiotów natomiast ich cechą wspólną jest to, że u każdego możemy sprzedać wszystkie rzeczy.



Zaciśnięta pięść
Oznacza samoobronę. Jeślli znak jest niebieski to dany milicjant nie jest uzbrojony. Gdy damy mu broń to pięść zmieni kolor na żółty.






II. Spis Misji

Misja Nr 1. Zabezpieczyć lotnisko w Drassen
Misja Nr 2. Odzyskać diamenty dla Skyrider'a
Misja Nr 3. Odnaleźć Ire Smythe
Misja Nr 4. Uwolnić Cambrię od terroru Rodziny Hicks'ów
Misja Nr 5. Wyzwolić kopalnię koło Cambrii
Misja Nr 6. Oswobodzić kopalnie w Grumm i Almie
Misja Nr 7. Przywrócić dopływ wody do Drassen
Misja Nr 8. Odnaleźć przywódcę rebeliantów Miguela Cordone
Misja Nr 9. Przekonać Kingpina do współpracy z rebeliantami
Misja Nr 10. Oczyścić San Monę z żołnierzy Deidranny
Misja Nr 11. Odzyskać miasto Balime dla Kingpina
Misja Nr 12. Przynieść diamenty górników do Miguela
Misja Nr 13. Zniszczyć plantację narkotyków Kingpina
Misja Nr 14. Zniszczyć trasę przerzutową narkotyków Kingpina
Misja Nr 15. Zabezpezpieczyć stacje radarowe
Misja Nr 16. Odnaleźć Aleksandra Fredo
Misja Nr 17. Znaleźć leki dla Dr. Willis'a
Misja Nr 18. Zlikwidować gang Krwawych Kotów
Misja Nr 19. Odnaleźć naukowca Dr. Ernesta Pippin'a
Misja Nr 20. Odnaleźć Elliota i wydobyć od niego raport na temat broni biochemicznej
Misja Nr 21. Odnaleźć raport na temat broni biochemicznej
Misja Nr 22. Zlikwidować wszystkich terrorystów
Misja Nr 23. Zdobyć gazetkę dla dorosłych dla Brendy
Misja Nr 24. Odnaleźć Doreen Harrows i porwane przez nią dzieci
Misja Nr 25. Przekonać Doreen do wypuszczenia dzieci
Misja Nr 26. Zwerbować Kevina "Maddog" Cameron'a
Misja Nr 27. Zwerbować Hamousa
Misja Nr 28. Zwerbować Devina Conell'a
Misja Nr 29. Odnaleźć Grega "Dynamo" Duncan'a
Misja Nr 30. Uwolnić z więzienia Grega "Dynamo" Duncan'a
Misja Nr 31. Uwolnić z więzienia Breehama "Shank" Druz'a
Misja Nr 32. Zdobyć dowody na współpracę innych krajów z reżimem Deidranny
Misja Nr 33. Odzyskać dla Eldina Świętą Koronę oraz Pierścień
Misja Nr 34. Zdobyć Limited Edition Da Honko Cereals
Misja Nr 35. Uwolnić Arulco od despotycznej władzy Królowej Deidranny





III. Opisy Misji

Misje w Jagged Alliance Back in Action charakteryzują się tym, że jedna misja może mieć ciąg zdarzeń zawartych w kilku kolejnych misjach. Inaczej mówiąc z jedną misją może być związanych kilka kolejnych misji lub aktywacja jakiejś misji może wymagać wykonania kilku innych misji wcześniej. Dlatego kolejność opisywanych tutaj misji została wykonana na zasadzie ich ciągłości. Jeżeli jakieś misje są ze sobą powiązane to są opisane jedna pod drugą w odpowiedniej kolejności. Dla przykładu Misja Nr 3 zaczyna ciąg zdarzeń, które trwają do Misji Nr 14.

Do prawie każdej misji zostały dołączone zdjęcia, które z pewnością wielu z Was ułatwią wykonywanie tych zadań. Numery zdjęć są liczone od lewej do prawej. Ponadto pod niemal każdym tytułem danej misji jest zdjęcie, które przedstawia zleceniodawcę danego zadania, a jeśli celem jest interaktywny cywil lub konkretny przedmiot to również i ich zdjęcie.






1. Zabezpieczyć lotnisko w Drassen

(oryg. "Secure Drassen Airport")

Jakkolwiek byśmy zaczynali JA Back in Action, to omawiane tutaj lotnisko będzie dla nas zawsze pierwszą misją, którą rozpoczniemy. Po wyborze odpowiadającego nam składu z A.I.M. zostajemy zrzuceni wprost do tego właśnie lotniska w Drassen z zamiarem jego oczyszczenia z żołnierzy Deidranny (co myślę nie będzie trudne). Gdy uda nam się to wykonać, to musimy iść do hangaru, który znajduje się bliżej białego samolotu. Znajdziemy tam Pablo Greco (zdjęcie), z którym musimy porozmawiać aby ta misja mogła zostać uznana za wypełnioną. Po rozmowie Pablo będzie pracował dla nas jako cywil, który będzie się zajmował przylotami nowych najemników oraz przesyłek od Bobby'iego Raya. A pro po Bobbiego, żeby od razu uciąć wszelkie pytania na temat, gdzie można znaleźć przesyłki od jego sklepu, załączam zdjęcie, na którym strzałka wskazuje miejsce, w którym będziemy mogli odbierać nasze przesyłki.



Spis Misji


2. Odzyskać diamenty dla Skyrider'a

(oryg. "In the Sky with Diamonds")

W sektorze z lotniskiem (Airport) będzie również James ''Skyrider'' Bullock. Aby go aktywować i móc z nim porozmawiać to musimy najpierw wykonać misję z zabezpieczeniem lotniska w Drassen (zob. Misja Nr 1). Wzorem z oryginalnego JA2 Skyrider opowie nam swoją historię o tym jak to musi ukrywać się przed królową Deidranną, która chce go włączyć w rzesze swoich niewolników. Już miał wszystko zaplanowane aby uciec z tego jak on to nazwał zadupia jakim jest Arulco. W nocy miał zasiąść do swojego helikoptera i uciec z tego kraju. Niestety spóźnił się z realizacją swojego planu i start jego śmigłowca został zauważony, a sam śmigłowiec później zestrzelony. Od tego momentu cały czas się ukrywa.

Wszystko by było w porządku i mógłby odlecieć pierwszym lepszym samolotem gdyby nie fakt, że w śmigłowcu miał ukryte diamenty, które miały mu posłużyć do zaczęcia nowego życia gdzieś indziej. Poprosi nas abyśmy mu odzyskali te diamenty, które dalej siedzą schowane w ukrytej komorze w helikopterze (zdjęcie 2). I to będzie nasz główny cel tej misji.

Helikopter znajduje się na farmie Hicksów na lewo od Cambrii (zdjęcie 1). Gdy powrócimy do niego z jego diamentami, to w nagrodę da nam klucz do kryjówki, w której będzie broń oraz amunicja (raczej nie warta uwagi) oraz pieniądze (raczej warte uwagi) w kwocie 20 tyś. dol. w kupkach po 5 tyś. Kryjówka znajduje się w sektorze z blokadą drogową na południe od Almy (zdjęcie 3). Natomiast samo wejście do kryjówki jest dosyć dobrze schowane i ciężko je zauważyć dlatego na czwartym zdjęciu jest pokazana lokalizacja tej kryjówki (są to góry w prawym dolnym rogu mapy).



Spis Misji


3. Odnaleźć Ire Smythe

(oryg. "Find Ire Smythe")

Gdy odbijemy miasto Drassen to pierwszym cywilem, z którym będziemy mogli tam porozmawiać będzie Father John Walker. Wbrew wszelkim oczekiwaniom nie znajdziemy go już w barze tylko w kościele. Niestety nie będzie wiedział, gdzie jest Miguel Cordona, którego odnalezienie jest jednym z naszych głównych celów od początku gry (zob. Misja Nr 8) ale za to będzie wiedział kto może znać informację o jego lokalizacji. Tą osobą będzie Iry Smythe i to jej będziemy w tej misji poszukiwać. No cóż, aż trudno uwierzyć ale Ira jest praktycznie w sąsiednim budynku w barze (zdjęcie) i wystarczy tam podejść i misja zostanie wypełniona. W zamian za odnalezienie Iry, Father Walker znowu się uaktywni dając nam możliwość wykonania kolejnej misji (zob. Misja Nr 4)



Spis Misji


4. Uwolnić Cambrię od terroru rodziny Hicks'ów

(oryg. "Cannibal Corpses")

Gdy wypełnimy misję z odnalezieniem Iry (zob. Misja Nr 3), to Father Walker znowu się uaktywni i będzie miał dla nas następną misję, którą sam nazwie bardziej pilną niż zgładzenie samej despotki tego kraju Królowej Deidranny. Opowie nam historię o rodzinie Hicksów, którzy grasują nie daleko Cambrii i sieją postrach pośród wszystkich mieszkańców tego regionu. Niestety ostatnio sprawy się okrutnie pogorszyły ponieważ bardzo dużo osób z tamtego rejonu zaczęło bezpowrotnie znikać. Plotki głoszą, że rodzina Hicksów stała się kanibalami i żywią się mięsem porwanych osób. Od Walkera dowiemy się również, że Hicks'y mają tyle broni, że praktycznie na niej siedzą dlatego nawet sama królowa nie wtrąca się do nich uznając ten cel za bezwartościowy więc lepiej porządnie się uzbrójmy zanim wejdziemy na ich teren.

Farma Hicks'ów znajduje się na zachód od Cambrii (zdjęcie). Jeśli uda nam się wykonać to zadanie to Father Walker nagrodzi nas co prawda niewielką gotówką w postaci 1418 dolarów ale za to dostaniemy od niego obietnicę wielkich modłów w intencji naszej oraz naszej sprawy.



Spis Misji


5. Wyzwolić kopalnię koło Cambrii

(oryg. "Liberate the mines near Cambria")

Gdy znajdziemy Irę Smythe (zob. Misja Nr 3), to ona za nic w świecie nie będzie chciała uwierzyć, że jesteśmy od Enrico i żadne słowne próby przekonania jej o tym oraz o wyjawieniu kryjówki Miguela Cordony nie pomogą. Father John Walker uprzedzał nas, że będzie bardzo sceptyczna i że będziemy musieli zapracować na jej zaufanie dlatego aby Ira uwierzyła, że nasze intencje są jak najbardziej szczere będziemy musieli dla niej wykonać zadanie oczyszczenia kopalni koło Cambrii (zdjęcie 1) z żołnierzy Deidranny oraz porozmawianie z jej szefem Oswaldem Johnstonem. Dla lepszej motywacji i szybszego działania Ira opowie nam całą historię o tym w jak brutalny sposób Deidranna traktuje górników, którzy pracują tam jak niewolnicy aż padną.

Gdy uda nam się wykonać to zadanie musimy powrócić do Iry, która tym razem będzie trochę zmieszana tym, że źle nas oceniła ale oczywiście w nagrodę za wykonanie zadania wyjawi nam lokalizację Miguela. Będzie się on ukrywał w górach na północ od Estoni (zdjęcie 2). Kryjówka w samym sektorze jest dość dobrze zakamuflowana i znajduje się w prawym dolnym rogu sektora (zdjęcie 3).



Spis Misji


6. Oswobodzić kopalnie w Grumm i Almie

(oryg. "Liberate the mines in Grumm and Alma")

Odzyskując kontrolę nad kopalnią w Cambrii, która była przedmiotem naszej misji od Iry (zob. Misja Nr 4), musimy od razu porozmawiać z szefem tej kopalni Oswaldem Johnstonem. Bardzo się ucieszy na nasz widok ponieważ myślał, że ta mordęga nigdy nie będzie miała końca, a tak to teraz przynajmniej dzięki nam widzi jakiś promyczek nadziei w tym wszystkim. W nagrodę za uwolnienie kopalni i górników spod władzy Deidranny będzie nam oddawał uczciwą część diamentów wydobywanych w tej kopalni o ile oczywiście będziemy mogli zapewnić całej kopalni oraz wszystkim górnikom stałą ochronę przed żołnierzami Deidranny. Dodatkowo da nam jeden diament wart 4,5 tyś. dol.

Oswald jako górnik z charakterem nie zapomni również o swoich kolegach z innych kopalni, u których warunki pracy są jeszcze gorsze niż u niego. Powie nam, że jeśli chcemy uderzyć Deidrannę w czuły punkt to najlepiej żebyśmy odcięli ją od dochodów z pozostałych kopalń. I taka będzie nasza misja czyli oswobodzenie pozostałych kopalń w Grumm i Almie. W przypadku tych kopalń nie znajdziemy odrębnego sektora tak jak to miało miejsce w przypadku kopalni w Cambrii. Te kopalnie będą połączone z głównym sektorem danego miasta. Po wykonaniu tego zadania musimy wrócić do Oswalda, a ten w zamian za tę przysługę obdaruje nas kwotą pieniędzy w wysokości 20 tyś. dol.



Spis Misji


7. Przywrócić dopływ wody do Drassen

(oryg. "Drassen is running dry")

Po wykonaniu pierwszej misji od Iry (zob. Misja Nr 4), dostaniemy w końcu od niej informacje na temat kryjówki Miguela i mogło by się wydawać, że sprawa Iry jest już zamknięta ale to jednak nie będzie koniec naszych przygód z tym cywilem. Ira poprosi nas o kolejną przysługę tym razem związaną z samym miastem Drassen. Otóż Deidranna odcięła temu miastu dopływ wody, a stacja pomp wodnych została silnie obsadzona jej żołnierzami. Naszą misją będzie zdobycie sektora z pompami wodnymi i przywrócenie miastu Drassen stałego dopływu wody. Oczywiście wystarczy odbić ten sektor, a misja zostanie wypełniona. Stacja pomp wodnych znajduje się na południe od Drassen (zdjęcie 1).

Po wykonaniu zadania musimy wrócić do Iry i powiedzieć jej o tym. Ona w zamian za tę przysługę zaoferuje dołączenie do naszej drużyny. O tym czy warto ją werbować, to już musicie sami zdecydować. Aby ułatwić wam to zadanie możecie spojrzeć na zdjęcie 2, na którym są uwidocznione jej statystyki.



Spis Misji


8. Odnaleźć przywódcę rebeliantów Miguela Cordone

(oryg. "Find the rebel leader")

Po skutecznym wykonaniu pierwszej misji od Iry (zob. Misja Nr 4) dostaniemy od niej przybliżone namiary na lokalizację kryjówki Miguela Cordony (zdjęcie 1). Jak wejdziemy do tego sektora, to nie będzie żadnych wskazówek, że tam jest Miguel dlatego trzeba iść do zabudowań między skały w prawym dolnym rogu sektora (zdjęcie 2), a wtedy konkretna postać zostanie oznaczona jako Miguel. Następnie należy z nim porozmawiać. Historię, którą nam opowie Miguel będzie tą samą, którą mówi w kryjówce rebeliantów w podziemiach Omerty w oryginalnym Jagged Alliance 2. Są jednak różnice, które zawiodą nas do wykonania całkowicie innych misji.

Misja ta kończy się sukcesem z momentem odnalezienia Miguela Cordony i po rozmowie z nim zostaje uaktywniona kolejna misja z nim związana (zob. Misja Nr 8).



Spis Misji


9. Przekonać Kingpina do współpracy z rebeliantami

(oryg. "Th enemy of my enemy...")

Gdy Miguel przejdzie do sedna rozmowy na temat Deidranny to zasugeruje nam, że aby wygrać z despotyczną władczynią tego kraju to będziemy musieli poszukać sojuszników. Opowie nam o człowieku zwanym Kingpinem, który niemalże tak samo jak rebelianci jest cierniem w oku Królowej i na odwrót, on również za nią nie przepada, a to przede wszystkim za sprawą hamowania jego interesów przez żołnierzy Deidranny. Dlatego najprawdopodobniej wyrazi chęć pomocy dla naszej sprawy.

Z opowieści Miguela jasno wyniknie, że Kingpin do świętych nie należy. Jest bardzo niebezpiecznym człowiekiem ale posiada środki, za które rebelianci mogli by kupić broń do walki z Deidranną. Sojusz z nim to czyste ryzyko ale jak sam on to ujął: "...że w ciężkich czasach wróg mojego wroga jest moim przyjacielem". Kingpina znajdziemy w mieście San Mona, a jego siedziba to dom z basenem (zdjęcie 1).

Misja ta kończy się sukcesem z momentem odnalezienia samego Kingpina, a następnie po rozmowie z nim zostanie uaktywniona kolejna misja z nim związana (zob. Misja Nr 10). Oczywiście aby z nim porozmawiać to musimy najpierw oczyścić całą San Monę z żołnierzy Deidranny co nie do końca może się wszystkim podobać w związku z następną misją.



Spis Misji


10. Oczyścić San Monę z żołnierzy Deidranny

(oryg. "Poor people are poor customers")

Po oczyszczeniu San Mony z żołnierzy Deidranny udajemy się do siedziby Kingpina. Po pierwszej rozmowie z nim zostanie wypełniona misja Nr 9, a po kolejnej rozmowie zostaje uaktywniona omawiana tutaj misja, która również od razu zostaje wypełniona ponieważ San Monę już wcześniej zdołaliśmy oczyścić z wszystkich wrogów.

Ale wracając do samej misji. Kingpin w rozmowie będzie chwalił się, że jest człowiekiem interesu, a żołnierze Deidranny tylko i wyłącznie hamują rozwój jego firmy. Prowadzi on interes, który bazuje na szeroko pojętym "dostarczaniu rozrywki" i dobrej zabawie. Niestety dopóki w San Monie przebywają żołnierze królowej dopóty nikt nie będzie myślał o dobrej zabawie, a co za tym idzie nie ma co liczyć na dobre zyski. Dlatego więc Kingpin zaoferuje nam ugodę. Jeśli oczyścimy San Monę to ten zgodzi się na współpracę z rebeliantami.

Po oczyszczeniu San Mony z żołnierzy Deidranny, Kingpin zgodzi się na współpracę z rebeliantami. Dodatkowo od razu wspomoże naszą sprawę kwotą pieniędzy w wysokości 50 tyś. dol., oraz możliwością rekrutacji jednego z jego najemników Igmusa "Iggy" Palkova, a poza tym będziemy otrzymywali niewielka część zysków z San Mony oraz wszyscy handlarze z tego miasta będą dla nas dostępni. Odbiór wyżej wymienionej kwoty pieniędzy następuje poprzez rozmowę z Iggym (znajduje się on w głównym barze San Mony), po czym on sam zaoferuje dołączenie do naszego oddziału. O tym czy warto go zwerbować, to już musicie sami zdecydować. Aby ułatwić wam to zadanie możecie spojrzeć na zdjęcie, na którym są uwidocznione jego statystyki.

Po wykonaniu tej misji musimy udać się z powrotem do kryjówki Miguela i porozmawiać z nim o zawartej z Kingpinem ugodzie (zob. Misja Nr 12). Lecz wcześniej Kingpin zaoferuje nam kolejne zlecenie, o którym mowa w nastepnej misji (zob. Misja Nr 11).



Spis Misji


11. Odzyskać miasto Balime dla Kingpina

(oryg. "Rich people are good customers")

Gdy odbierzemy pieniądze od Iggy'ego (zob. Misja Nr 10) to Kingpin znowu się uaktywni i będzie miał dla nas kolejne zadanie. Chcąc podreperować swój budżet po okresie, w którym w jego mieście rządzili żołnierze Deidranny będzie chciał zaoferować swoje usługi z branży "rozrywkowej" bardzo bogatym osobom z miasta Balime. Oczywiście nie zrobi tego dopóki to miasto jest w rękach królowej. Dlatego to nam zleci oczyszczenie tego miasta. Wystarczy zlikwidować wszystkich wrogów w Balime, a misja ta automatycznie zostanie zakończona sukcesem. Następnie musimy powrócić do Kingpina, który za tę przysługę wręczy nam kwotę pieniędzy w wysokości 250 tyś. dol.

Niestety w najnowszej wersji gry, Kingpin nas oszuka i zamiast obiecanych 250 tyś. dolarów otrzymamy tylko 75 tyś, a w komentarzu dotyczącym tej misji będzie adnotacja "wydaje ci się, że mówił o większej kwocie, ale 75 tyś. to i tak dużo kasy...".



Spis Misji


12. Przynieść diamenty górników do Miguela

(oryg. "Find the secret stash")

Po szczęśliwym zawarciu ugody z Kingpinem na współpracę z rebeliantami (zob. Misja Nr 9) wracamy do kryjówki Miguela, który będzie miał dla nas kolejne zadanie. Otóż Miguel przekaże nam informację, że od dłuższego czasu górnicy z wszystkich kopalń szmuglują diamenty dla rebeliantów w celu wsparcia ich sprawy. Niestety diamenty te zostały ukryte na stacji pomp wodnych na południowy zachód od Drassen (zdjęcie 1), a sektor ten został silnie obsadzony żołnierzami Deidranny. Dlatego poprosi nas o przyniesienie tych diamentów. Oczywiście Miguel poda nam dokładną lokalizację tych kamieni. Będą one schowane w stercie opon za domkiem na północy sektora (zdjęcie 2).

Zapewne większość z Was będzie miała te kamienie już od dawna w swoim inwentarzu, dlatego wystarczy przynieść je do Miguela, a ten w zamian za tę przysługę nie tylko, że mocno podziękuje i powie, że nie zdradziliśmy jego zaufania oraz zaufania całego ruchu oporu ale również zaoferuje przyłączenie się do naszego oddziału. O tym czy warto go zwerbować, to już musicie sami zdecydować. Aby ułatwić wam to zadanie możecie spojrzeć na zdjęcie 3, na którym są uwidocznione jego statystyki.



Spis Misji


13. Zniszczyć plantację narkotyków Kingpina

(oryg. "I don't like the drugs...")

Po szczęśliwym zawarciu ugody z Kingpinem na współpracę z rebeliantami (zob. Misja Nr 9) w kryjówce Miguela uaktywni się jeden z jego podwładnych. Będzie to Dimitri Guzzo, który jest całkowicie przeciwny sojuszowi z Kingpinem ponieważ narkotyzuje młode pokolenie Arulcan, a przede wszystkim młode dziewczyny, które później wykorzystuje w niecnych celach. Nawet samych górników uzależnia od narkotyków przez co całe swoje pieniądze wydają na narkotyki zamiast kupić chleb swojej rodzinie.

Dimitri zasugeruje nam, że najlepszym sposobem ucięcia tego procederu będzie całkowite odcięcie Kingpina od dostaw narkotyków poprzez zniszczenie jego plantacji. Ta plantacja będzie naszym głównym celem w tej misji. Zgodnie z informacjami od Dimitriego plantacja ta znajduje się praktycznie w prostej linii na wschód od San Mony (zdjęcie) lecz jest silnie strzeżona przez siły Kingpina.

Dla pozytywnego ukończenia tej misji wystarczy tylko oczyścić cały sektor z wszystkich wrogów (ludzi Kingpina). Na szczęście nie będzie to miało żadnych implikacji w związku z sojuszem Kingpina z rebeliantami. Następnie trzeba z powrotem udać się do Dimitriego po odbiór nagrody. Nagroda ta jest dość specyficzna ponieważ jest nią szacunek ruchu oporu dla naszych najemników, którzy teraz głoszą, że jesteśmy ludźmi honoru, z którymi warto się sprzymierzyć. Poza tym wykonanie tej misji da nam możliwość wykonania kolejnej (zob. Misja Nr 14).



Spis Misji


14. Zniszczyć trasę przerzutową narkotyków Kingpina

(oryg. "Down the drain")

Pomimo udanej misji Nr 13 Dimitri będzie miał dla nas bardzo złe wieści. Otóż pomimo zniszczenia plantacji Kingpina on skądś dalej bierze narkotyki i sprzedaje je w całym Arulco. Dimitri opowie nam o plotkach, które głoszą, że Peter "Kingpin" Klaus ma swój własny szlak przerzutowy narkotyków i to najprawdopodobniej stamtąd on je wszystkie bierze. Z informacji pozyskanych od Dimitriego dowiemy się, że trasa ta znajduje się w prostej linii na północ od Cambrii, tam gdzie zaczyna się rzeka (zdjęcie 1) i to będzie nasz główny cel w tej misji.

Aby ukończyć misję z pełnym sukcesem wystarczy oczyścić cały sektor z wrogów (ludzi Kingpina). Na szczęście nie będzie to miało żadnych implikacji w związku z sojuszem Kingpina z rebeliantami. Następnie trzeba powrócić do Dimitriego po odbiór nagrody. Tym razem nie będą to słowa pełne pochwały i podziękowań lecz możliwość zwerbowania samego Dimitriego. O tym czy warto go zwerbować, to już musicie sami zdecydować. Aby ułatwić wam to zadanie możecie spojrzeć na zdjęcie 2, na którym są uwidocznione jego statystyki.



Spis Misji


15. Zabezpieczyć stacje radarowe

(oryg. "Secure the radar stations")

W szpitalu na północ od Cambrii będzie znajdowało się dwóch znanych nam lekarzy. Jednym z nich będzie Dr Vincent Beaumont. Znajduje się on w bardzo nie ciekawej sytuacji ponieważ wiele jego pacjentów jest w krytycznym stanie i nie potrafi im pomóc u siebie w szpitalu. Jedynym ratunkiem dla tych pacjentów jest przetransportowanie ich do innego szpitala za granicę. Problem w tym, że Deidranna zajęła wszystkie trzy stacje radarowe i zakazała jakichkolwiek lotów pasażerskich pod groźbą zestrzelenia. Vince poprosi nas o zajęcie się tymi trzema stacjami radarowymi aby mógł przewieźć najcięższych pacjentów i uratować im życie. Będzie to misja na czas. Będziemy mieli tylko 30 dni na zdobycie tych sektorów. Vince oczywiście poda nam przybliżone lokalizacje tych stacji (zdjęcie 1).

    1. Pierwsza stacja jest w prostej linii na zachód od Cambrii
    2. Druga stacja jest na północny zachód od Balime
    3. Trzecia stacja jest na północny zachód od Meduny

Po zdobyciu wszystkich trzech stacji radarowych należy udać się z powrotem do Vinca. Ten gdy tylko się o tym dowie, to od razu wyda odpowiednie dyspozycje swoim pracownikom aby przygotowali wszystkich najciężej chorych do transportu. Nie wiedząc w jaki sposób nam się może odwdzięczyć za pomoc w uratowaniu wielu istnień po prostu zaoferuje dołączenie do naszego oddziału jako najemnik medyk. O tym czy warto go zwerbować, to już musicie sami zdecydować. Aby ułatwić wam to zadanie możecie spojrzeć na zdjęcie, na którym są uwidocznione jego statystyki (zdjęcie 2).



Spis Misji


16. Odnaleźć Aleksandra Fredo

(oryg. "Supply Line")

Drugim doktorem rezydującym w Szpitalu na północ od Cambrii jest Dr Steven Willis, który przede wszystkim zajmuje się zaopatrzeniem szpitala. Do niedawna wszystko było w porządku ponieważ zaopatrzenie w różnego rodzaju medykamenty udawało mu się zdobywać na bieżąco poprzez swój kontakt w Grumm. Niestety od jakiegoś czasu nie tylko, że nie dostał żadnych dostaw medykamentów (w tym tych najważniejszych czyli antybiotyków) ale również nie dostał żadnego sygnału od swojego człowieka w Grumm. Dlatego to nas poprosi o to aby sprawdzić co się dzieje z jego dostawami oraz co się stało z jego kontaktem w mieście Grumm. Wyjawi nam, że jego tajny współpracownik to Aleksander Fredo (zob. Cel), którego najprawdopodobniej znajdziemy właśnie w Grumm w okolicach portu (zdjęcie).

Misja ta kończy się sukcesem z momentem znalezienia Freda, a następnie po pierwszej z nim rozmowie zostaje uaktywniona kolejna misja (zob. Misja Nr 17), która jest kontynuacją tutaj omawianej.



Spis Misji


17. Znaleźć leki dla Dr. Willis'a

(oryg. "Warehouse 14")

Nawiązując do poprzedniej misji (zob. Misja Nr 16), jeśli uda nam się znaleźć Freda to ten wyjaśni nam całą sytuację dlaczego już więcej nie może załatwiać medykamentów dla Willisa. Otóż magazyn, do którego ciągle się podkradał i zabierał z niego leki został przez królową silnie obstawiony swoimi żołnierzami wliczając w to jej elitarnych najemników i jest strzeżony przez 24 godziny na dobę. Jeśli chcemy pomóc to będziemy musieli odzyskać ten magazyn lub na własną rękę znaleźć leki dla Dr. Stevena Willis'a (zob. Cel).

Co prawda Fredo powie nam przybliżoną lokalizację tego magazynu (południowa droga, która przecina pustynię) ale jak do tej pory żaden z graczy go nie znalazł dlatego będziemy musieli oprzeć się na drugim sposobie wykonania tego zadania czyli znaleźć na własną rękę te medykamenty. Leki te są porozrzucane po całym Arulco ale na szczęście nie ma potrzeby znalezienia ich wszystkich. Do wykonania tej misji wystarczy znaleźć tylko 14 takich leków (zob. Cel). Po znalezieniu odpowiedniej ilości leków musimy iść z nimi i porozmawiać z Dr. Stevenem Willis'em.

Jest to misja na czas. Będziemy mieli 14 dni na znalezienie odpowiedniej ilości leków. Gdyby jednak poszukiwania tych leków sprawiły wam trudności to poniżej podana jest ich dokładna lokalizacja (zdjęcie 1). Gdyby zdarzyła się sytuacja, że znaleźlibyście leki przed rozmową z Fredem to ażeby gra uznała misję za wykonaną to trzeba te leki położyć na ziemi i jeszcze raz włożyć do inwentarza najemnika.

Numer zestawu leków Ilość leków w zestawie Lokalizacja Numer zdjęcia
Pierwszy
zestaw leków
5
Sektor z rozbitą ciężarówką
2
Drugi
zestaw leków
5
Blokada drogowa na południe od Almy
3
Trzeci
zestaw leków
5
Sektor Stakeout Post na południowy zachód od Almy
4

W zamian za tę przysługę Dr Willis podaruje nam dość spory zestaw medyczny w postaci: dwóch dużych apteczek, trzech małych apteczek, pięciu bandaży oraz dwóch zastrzyków regenerujących. Dodatkowo uaktywni się pielęgniarka w sali coperacyjnej, u której będziemy mogli kupować zestawy medyczne w dość sporych ilościach. Gdyby tego było mało to jeszcze przekaże nam dość istotne informacje na temat pewnego szalonego naukowca (zob. Misja Nr 19).



Spis Misji


18. Zlikwidować gang Krwawych Kotów

(oryg. "Bloodcats Marauders")

W międzyczasie gdy utworzą się nam misje z lekarzami (zob. Misje od 15 do 17), to w kryjówce na południowy wschód od Estoni (zdjęcie 1) uaktywni się nam Carlos Dasouza. Jest to jeden z głównych rebeliantów walczących z dyktaturą okrutnej królowej. Przekaże nam dość istotne informacje na temat pewnego gangu, który wykorzystując aktualną sytuację w tym kraju próbuje przejąć kontrolę nad całym zaopatrzeniem medycznym jakie jest sprowadzane do Arulco. Jeśli tak by się stało to cała infrastruktura medyczna w tym kraju znalazła by się w katastrofalnej sytuacji. Carlos nie mając możliwości, sił ani środków na poradzenie sobie z tą sytuacją poprosi nas o zajęcie się tym gangiem. Z informacji od niego pozyskanych dowiemy się, że gang ten rezyduje w trzech miejscach (zdjęcie 2):

    1. Blokada drogowa na wschód od Cambrii
    2. Blokada drogowa na południe od Almy
    3. Sektor Stakeout Post na południowy zachód od Almy
Aby misja ta zakończyła się sukcesem wystarczy oczyścić z wszystkich wrogów wyżej wymienione sektory, a następnie powrócić do Carlosa i z nim porozmawiać. Poza wielkimi podziękowaniami oraz pochlebstwami kierowanymi w naszą stronę, Carlos zaoferuje dołączenie do naszego oddziału. O tym czy warto go zwerbować, to już musicie sami zdecydować. Aby ułatwić wam to zadanie możecie spojrzeć na zdjęcie 3, na którym są uwidocznione jego statystyki.



Spis Misji


19. Odnaleźć naukowca Dr. Ernesta Poppin'a

(oryg. "Chemical Warfare")

Po oddaniu leków dla Dr. Stevena Willis'a (zob. Misja Nr 17) będziemy musieli jeszcze raz z nim porozmawiać ponieważ ponownie się uaktywni i będzie chciał nam przekazać ważną informację na temat pewnego groźnego badacza. Otóż Deidranna wynajęła jakiegoś naukowca, który miał za zadanie stworzyć dla niej jakąś straszliwą broń biochemiczną. Ten naukowiec to Dr Ernest Poppin, który wedle informacji przekazanych od Willisa będzie ukrywał się w ośrodku na bagnach Orty, w prostej linii na południe od Estoni (zdjęcie 1). Oficjalnie jest to ośrodek badawczy dla zwierząt ale gdyby rzeczywiście tak było to Deidranna na pewno nie strzegła by go tak jak własnego pałacu.

Z racji zagrożenia jakie ta broń może stworzyć dla Arulco oraz dla innych państw, Dr Willis poprosi nas o znalezienie Dr. Poppina, a co za tym idzie o zneutralizowanie całej broni. Misja ta kończy się sukcesem z momentem znalezienia Dr. Poppina, który znajduje się w jednej z sal w Orcie (zdjęcie 2). Po pierwszej z nim rozmowie zostaje zostaje uaktywniona kolejna misja z nim związana (zob. Misja Nr 20).



Spis Misji


20. Odnaleźć Elliota
i wydobyć od niego raport na temat broni biochemicznej

(oryg. "The Punishment Due")

Informacje od Dr. Willisa sprawdziły się (zob. Misja Nr 19) i Dr Poppin faktycznie znajduje się w Orcie. Gdy z nim spróbujemy porozmawiać to ten od razu zacznie wołać strażników aby nas zabili (prawdopodobnie nie zorientował się jeszcze, że owi strażnicy już dawno leżą martwi). Próby wyciągnięcia od niego wszelkich informacji na temat broni biochemicznej spełzną na niczym lecz jednak w szale opowiadania o swojej nadzwyczajnej broni jaką stworzył, przypadkowo wygada się o niej. Otóż wszystkie informacje o tej broni są zawarte w specjalnym raporcie, który właśnie został wysłany do Deidranny poprzez Elliota, który aktualnie znajduje się w Medunie.

Dr. Poppin przewidując co zaraz nastąpi sam bezczelnie wyzywa nas abyśmy go zabili i stety czy niestety będziemy musieli tego dokonać. Aby uaktywnić walkę musimy jeszcze raz z nim porozmawiać. Po zlikwidowaniu doktora nie zostaje nam nic innego jak odnaleźć Elliota w Medunie i raport o broni biochemicznej. Misja ta kończy się powodzeniem z momentem znalezienia Elliota w Medunie. Gdy tylko to się stanie, to po pierwszej z nim rozmowie uaktywni się kolejna misja z nim związana (zob. Misja Nr 21).



Spis Misji


21. Odnaleźć raport na temat broni biochemicznej

(oryg. "Harvester of Sorrow")

Gdy znajdziemy Elliota w Medunie to on będzie bardzo zaskoczony tym, że tu jesteśmy i będzie niemal pewien, że tym razem z tego powodu Deidranna zabije go na dobre. Gracze obeznani z oryginalnym Jagged Alliance 2 na pewno pamiętają, że Deidranna raz już zabiła Elliota ale on jakimś cudem przeżył. Nas niestety nie interesuje jego śmierć ponieważ potrzebujemy raportu o broni biochemicznej stworzonej przez Dr. Ernesta Poppina (zob. Cel), a wszelkie informacje w tej sprawie posiada niestety tylko Elliot. Będziemy próbowali wyciągnąć od niego tę informację ale niestety bez skutku. Dopiero stanowcza groźba puszczenia informacji o tym jakoby Elliot sprzedał Deidrannę za garść dolarów powoduje, że on pęka i mówi nam wszystko. Otóż poszukiwana przez nas broń biochemiczna została już sprzedana i jest gotowa do transportu w magazynie na północny wschód od Grumm (sektor Supply Depot, zdjęcie 1), natomiast raport znajduje się w głównym biurze tego magazynu (zdjęcie 2).

I tutaj pojawia się mały problem ponieważ klucz do biura tego magazynu ma tylko Elliot i chcąc abyśmy go zabili połyka ten klucz. Niestety nie będziemy mieli wyjścia, jeśli chcemy zdobyć ten klucz to Elliot będzie musiał zostać zlikwidowany. Aby uaktywnić walkę należy z nim jeszcze raz porozmawiać. Gdy go zlikwidujemy to on pozostawi po sobie klucz do biura omawianego tutaj magazynu (zdjęcie 2).

Ale gdyby jednak problemów z tą misją było by wam mało to czas na wykonanie tego zadania to zaledwie jeden dzień. Z tym, że czas jest liczony do najbliższej północy. Więc gdy będziecie chcieli wykonać tę misję to dla bezpieczeństwa lepiej rozpocząć ją z rana. Mierzony czas na dotarcie z Meduny do magazynu, w którym jest poszukiwany przez nas raport to około 10 godzin.

Jeśli myślicie, że to już jest koniec, to nic bardziej mylnego. Jeśli zdobędziemy ten raport to musimy z nim iść do Dr. Stevena Willisa i z nim porozmawiać bo tylko on będzie wiedział co trzeba z nim zrobić. Gdy tylko mu go oddamy, to oprócz wielkich pochwał za wykonanie tego zadania, Willis natychmiast wykona odpowiedni telefon w sprawie tego raportu i dzięki temu misja oraz cały ciąg zdarzeń od misji 16 zakończy się pełnym sukcesem.

Nagrodą za szczęśliwe zakończenie tej misji jest uratowanie Arulco oraz świata przed straszliwą bronią masowej zagłady. Gdyby jednak ta sztuka nam się nie udała to w końcowym filmiku po przejściu gry będzie informacja na gazecie, że ktoś zaatakował Arulco bronią biochemiczną i przez to zginęło kilka milionów Arulcan. Więc lepiej postarajmy się tę misję zakończyć z sukcesem.



Spis Misji


22. Zlikwidować wszystkich terrorystów

(oryg. "Intercept's Most Wanted")

Tak jak to było w JA2 tak i tutaj będziemy mieli okazję sprawdzić się jako łowcy głów. Różnica jest tylko taka, że tutaj musimy znaleźć wszystkich sześciu terrorystów i są oni zawsze w jednym i tym samym miejscu. Misja ta może się okazać dla niektórych dosyć uciążliwa ponieważ główny zleceniodawca czyli Carmen Dancio będzie nam dawał każde zlecenie z osobna. Więc jak wykonamy pierwsze zlecenie to idziemy z powrotem do Carmena po odbiór nagrody i po kolejne zlecenie. I tak sześć razy. Chciałbym tutaj jeszcze raz zwrócić uwagę na fakt, że nie da się zlikwidować wszystkich terrorystów na raz. Uaktywnić walkę poprzez rozmowę możemy tylko i wyłącznie z tym terrorystą, na którego aktualnie mamy zlecenie. Pozostali będą całkowicie nie aktywni i niezniszczalni.

Do każdego zlecenia Carmen dopowie parę słów o danym terroryście i jego lokalizacji, po czym nie pozostanie mu nic innego do powiedzenia jak życzyć nam powodzenia. Carmena Dancio znajdziemy w Cambrii w barze ale nie próbujcie go szukać przy stoliku czy przy ladzie ponieważ będzie się znajdował w całkowicie innym miejscu, mianowicie w ubikacji (zdjęcie 1).

Gdyby wasze poszukiwania tych terrorystów sprawiały wam trudność to tutaj znajdziecie dokładną ich lokalizację plus kwotę pieniędzy jaką Carmen oferuje za każdego terrorystę z osobna. Jeśli znajdziemy terrorystę, to ażeby aktywować walkę to musimy z nim porozmawiać.

Nazwa Terrorysty Lokalizacja Nagroda Numer zdjęcia
Slay Blokada drogowa na zachód od Balime 7,5 tyś. dol.
2
Anny Grumm Industrial Park 10 tyś. dol.
3
Impostor Alma 12,5 tyś. dol.
4
Tiffany Estoni 15 tyś. dol.
5
T-Rex San Mona 20 tyś. dol.
6
Druggist Meduna 50 tyś. dol.
7




Spis Misji


23. Zdobyć gazetkę dla dorosłych dla Brendy

(oryg. "Brenda's special interest")

Znana zapewne wszystkim graczom Brenda Drake pojawia się i w tej odsłonie JA2. Również i tutaj narzeka na kompletny brak wyboru pism dla dorosłych. Brenda znajduje się w głównym barze oczywiście w San Monie i gdy ją spotkamy to zaproponuje nam wymianę. Jeśli przyniesiemy jej pismo dla dorosłych (zob. Cel), które jak ona to ujęła będzie "bardzo ciężkiego kalibru" i takiego, którego już nie oglądała 600 razy to w zamian odda nam swoją najlepszą broń jaką ma na posiadaniu. Pismo, które ją interesuje znajduje się w wielu miejscach w Arulco. Ja tutaj tylko podam trzy miejsca, które są najbliżej San Mony.

    1. Pierwsza gazetka jest w Airport (zdjęcie 1).
    2. Druga gazetka jest w Tixie (zdjęcie 2).
    3. Trzecia gazetka jest w San Monie (zdjęcie 3).

Dwie gazetki są jeszcze w Medunie w domach z basenem ale myślę, że aż tak daleko po tę gazetkę nie będziecie chodzić. Za dostarczenie pisma Brenda odda nam nowiutki Automatyczny Karabin Rakietowy plus 10 rakiet do niego, a dodatkowo obdaruje nas sześcioma ładunkami wybuchowymi (C4 with Timer).



Spis Misji


24. Odnaleźć Doreen Harrows i porwane przez nią dzieci

(oryg. "Child Labor")

Fatimę znajdziemy na jednym z dachów w mieście Grumm (będzie prowadził do niej wykrzyknik, więc łatwo ją będzie znaleźć). Opowie nam dość przerażającą historię o tym jakoby Dorren Harrows mająca swoją fabrykę w Drassen (zdjęcie) uprowadziła jej oraz innych rodziców dzieci i zmusiła je do niewolniczej pracy. Niestety okaże się to prawdą i nie tylko, że zmusza te dzieci do niewolniczej pracy ale również nimi handluje i wysyła co ładniejsze do burdelu Kingpina. Fatima nie mając żadnych możliwości aby temu zaradzić poprosi nas o znalezienie Doreen i przekonanie jej do oddania dzieci zrozpaczonym rodzicom.

Misja ta kończy się z momentem odnalezienia Doreen w jej fabryce po pierwszej z nią rozmowie. W tym samym momencie zostanie uaktywniona kolejna misja z tym związana (zob. Misja Nr 25).



Spis Misji


25. Przekonać Doreen do wypuszczenia dzieci

(oryg. "Dirty Business")

Po pomyślnym odnalezieniu Doreen w Drassen (zob. Misja Nr 24) nie pozostanie nam nic innego jak przekonać ją do wypuszczenia dzieci. Wątpię, żeby wam udało się to zrobić za pomocą słownej perswazji. Doreen uważać się będzie za nietykalną z powodu umowy na handel dziećmi z Kingpinem oraz silnej protekcji ze strony samej dyktatorki Deidranny. Ta kobieta nie ugnie się przed nikim dlatego jedynym wyjściem z tej sytuacji będzie jej likwidacja. Czy wam się to podoba czy nie, aby uratować dzieci będziecie musieli to zrobić. Aby po ostatecznej rozmowie uaktywnić walkę to trzeba jeszcze raz z nią porozmawiać.

Po udanej akcji trzeba powrócić do Fatimy i obwieścić jej fantastyczną nowinę o uwolnieniu jej i innych rodziców dzieci. Ta wręcz w okrzyku radości nazwie nas archaniołami boga. Jeśli chodzi o nagrodę to nie oczekujmy zbyt wiele. Fatima to biedna kobieta ledwo wiążąca koniec z końcem. Ale jednak postara się coś dla nas załatwić i po rozmowie z nią w nagrodę da nam następujące przedmioty: 720 dolarów, szynkę, kaszankę, kiełbasę, batonika, surową rybę, naszyjnik rodzinny (wart 3 tyś. dol.) oraz ciepłe uściski dla każdego z naszych najemników.



Spis Misji


26. Zwerbować Kevina "Maddog" Cameron'a

(oryg. "The kids are alright")

Maddog będzie znajdował się na złomowisku w Estoni i tylko z nim będziemy mogli tam porozmawiać ponieważ jego słynny kumpel od rupieci Jake, stał się niestety w tej odsłonie JA2 niemym sprzedawcą i już sobie z nim nie porozmawiamy. Maddog będzie chwalił się we właściwy dla siebie tylko sposób jak bardzo się tutaj nudzi i jak bardzo wszechstronną jest osobą. Zaoferuje nam dołączenie do naszej drużyny ale pod jednym warunkiem, będziemy musieli przynieść mu trzy rzeczy:

Rodzaj przedmiotu Ilość potrzebnych przedmiotów Dostępność u BR
Nóż
1
Tak
Zestaw ślusarski (Locksmith kit)
1
Tak
Materiał wybuchowy (C4 with Timer)
1
Tak

Gdy uda nam się zdobyć te trzy przedmioty to Maddog z miejsca zaoferuje dołączenie do naszej drużyny. Poprawny werbunek polega na włożeniu wszystkich przedmiotów do inwentarza jednego najemnika, a następnie porozmawianie tym najemnikiem z Maddogiem. O tym czy warto go zwerbować, to już musicie sami zdecydować. Aby ułatwić wam to zadanie możecie spojrzeć na zdjęcie, na którym są uwidocznione jego statystyki.



Spis Misji


27. Zwerbować Hamousa

(oryg. "Recruit Hamous")

Słynny sprzedawca lodów z Jagged Alliance 2 zmienił branżę. Teraz pracuje jako sprzedawca leżaków dla dobrych (w sensie nadzianych) klientów w Arulco. Siedziba jego firmy mieści się w budynku, który jednocześnie jest supermarketem, a znajduje się on na drodze na południowy wschód od Grumm (zdjęcie 1). Natomiast z głównych usług jego firmy możemy korzystać na pięknej plaży, która znajduje się nieopodal. Gdy z nim porozmawiamy to okaże się, że jego sytuacja jest nie do pozazdroszczenia. Otóż żołnierze Deidranny zajęli całą plażę i przez to odstraszają mu większość klientów, a jak wiadomo brak klientów to brak zysków. Dlatego właśnie Hamous poprosi nas o oczyszczenie plaży z wszelkich jak on to nazwał szczurów Królowej.

Aby wykonać tę misję musimy cały sektor oczyścić z wrogów ale jak wiadomo żeby porozmawiać z Hamousem i dostać od niego tę misję, to musimy najpierw oczyścić cały ten sektor z wrogów. Więc chcąc czy nie chcąc misja ta jest wykonywana automatycznie. W nagrodę Hamous zaoferuje dołączenie do naszego oddziału. O tym czy warto go zwerbować, to już musicie sami zdecydować. Aby ułatwić wam to zadanie możecie spojrzeć na zdjęcie 2, na którym są uwidocznione jego statystyki.



Spis Misji


28. Zwerbować Devina Conell'a

(oryg. "Recruit Devin")

Devina Conell'a znajdziemy w uboższej dzielnicy miasta Balime czyli Balime Slum, która znajduje się dosłownie o krok dalej na północ od Balime (zdjęcie 1). Raczej długo z nim nie porozmawiamy ponieważ od razu przejdzie do sedna sprawy. Devin to doskonały saper i z wielką przyjemnością zrobi wielką dziurę w pałacu królowej dlatego z chęcią dołączy do naszego oddziału aby zrealizować swoje słowne obietnice. Lecz aby móc go zwerbować będziemy musieli przynieść mu następujące przedmioty:

Rodzaj przedmiotu Ilość potrzebnych
przedmiotów
Dostępność
u Bobby Ray'a
Mina lądowa
2
Tak
Materiał wybuchowy z detonatorem
(C4 with Timer)
1
Tak
Materiał wybuchowy ze zdalnym detonatorem
(C4 with Remote Control)
2
Tak

Jeśli przyniesiemy mu te przedmioty to Devin bez zastanowienia przyłączy się do naszej drużyny. Poprawny werbunek polega na włożeniu wszystkich przedmiotów do inwentarza jednego najemnika, a następnie porozmawianie tym najemnikiem z Devinem. O tym czy warto go zwerbować, to już musicie sami zdecydować. Aby ułatwić wam to zadanie możecie spojrzeć na zdjęcie 2, na którym są uwidocznione jego statystyki.



Spis Misji


29. Odnaleźć Grega "Dynamo" Duncan'a

(oryg. "Prison Break")

W Almie znajdziemy górnika Matta Duncana, który jest szefem tamtejszej kopalni. Bardzo się ucieszy na nasz widok ponieważ oznaczać to będzie dla niego długo oczekiwane wyzwolenie spod jarzma okrutnej despotki tego kraju. W zamian za wyzwolenie przekaże nam bardzo istotną informację, która jak się później okaże i jego osobiście dotyczy.

Jego informacja będzie dotyczyć bardzo tajnego więzienia Tixa, do którego są zsyłani przeciwnicy królowej oraz złapani rebelianci. Niestety wszyscy więźniowie są tam w okrutny sposób torturowani, a gdy są zbędni to są bez litości zabijani. Niestety jego brat też tam trafił gdy zaczął jawnie buntować się przeciwko działaniom jakie Deidranna zaczęła stosować przeciwko ludności cywilnej. Na chwilę obecną sam nawet nie wie czy jego brat jeszcze żyje, dlatego poprosi nas o zbadanie tego miejsca i poszukanie jego brata Dynama.

Z informacji pozyskanych od Matta więzienie to znajduje się na pustyni daleko na południe od Cambrii (zdjęcie). Misja ta kończy się powodzeniem z momentem odnalezienia jego brata Grega. Następnie po pierwszej z nim rozmowie zostanie uaktywniona kolejna misja z nim związana (zob. Misja Nr 30).



Spis Misji


30. Uwolnić z więzienia Grega "Dynamo" Duncan'a

(oryg. "Free Dynamo from his prison cell")

Gdy uda nam się znaleźć i odbić opisywane w poprzedniej misji więzienie (zob. Misja Nr 29) to Greg "Dynamo" Duncan będzie przebywał w jednej z cel razem z innymi skazanymi. Niestety kraty więzienne będą tak solidnie zamknięte, że nawet Magic lub Trevor nie dadzą sobie z nimi rady. Jedyne wyjście to poszukać klucza do jego celi. Na szczęście klucz nie będzie dobrze schowany i będzie można go łatwo znaleźć. Klucz do celi, w której przebywa Dynamo znajduje się na stole w biurze tuż obok cel więziennych, w których znajdują się skazani (zdjęcie 1).

Po otwarciu krat wystarczy z Dynamem porozmawiać, a ten w zamian za przysługę uwolnienia go z więzienia zaoferuje dołączenie do naszej drużyny. O tym czy warto go zwerbować, to już musicie sami zdecydować. Aby ułatwić wam to zadanie możecie spojrzeć na zdjęcie 2, na którym są uwidocznione jego statystyki. Lecz przed propozycją dołączenia poprosi nas o jeszcze jedną przysługę. Mianowicie poprosi nas o uwolnienie jego kumpla z celi na przeciwko (zob. Misja Nr 31).



Spis Misji


31. Uwolnić z więzienia Breehama "Shank" Druz'a

(oryg. "Free Shank from his prison cell")

Wypełniając ostatnią prośbę Dynama przed jego ewentualną rekrutacją (zob. Misja Nr 30) będziemy musieli i w tym przypadku zaopatrzyć się w klucz ponieważ kraty więziennej, w której przebywa Shank nie otworzy nawet Trevor. Na szczęście i w tym przypadku klucz został schowany niezbyt dobrze i jego znalezienie nie powinno sprawić nam żadnych problemów. Klucz znajduje się w jednej z szafek w biurze oznaczonym zieloną strzałką na minimapie (zdjęcie 1). Po zdobyciu klucza nie pozostanie nam nic innego jak uwolnić Shanka.

Shank wręcz nie będzie dowierzał, że w końcu jest wolny. Nie mogąc nic dać za uwolnienie go z więzienia, Shank zaoferuje swoją wielką chęć wzięcia udziału w procesie nadchodzących zmian w Arulco poprzez przyłączenie się do naszego oddziału. O tym czy warto go zwerbować, to już musicie sami zdecydować. Aby ułatwić wam to zadanie możecie spojrzeć na zdjęcie 2, na którym są uwidocznione jego statystyki.



Spis Misji


32. Zdobyć dowody na współpracę innych krajów
z reżimem Deidranny

(oryg. "Military Madness")

W sektorze z barakami na północ od Almy (zdjęcie 1) będzie przebywać Lt. Conrad Gillitt (środkowe biuro na zdjęciu 2). Zajmuje się tam szkoleniem żołnierzy Deidranny z tym, że po rewolcie jaką aktualna dyktatorka dokonała musiał zacząć się zajmować szkoleniem tych żołnierzy do bezwzględnego zabijania przeciwników jej reżimu w tym także cywilów. Deidranna obiecała mu za to ogromne pieniądze lecz niestety ugoda ta została tylko na papierze. Conrad Gillitt mając dostęp do wielu tajnych informacji o jej reżimie zaplanował zemstę w postaci opublikowania wielu jej zbrodni w tym informacji na temat państw, które współpracują z despotką tego kraju. Niestety Deidranna zaczęła likwidować wszystkie dowody na ten temat i zebranie wystarczającej ilości aby stanowiły wiarygodny dowód w sądzie będzie nie lada wyzwaniem. Conrad poprosi nas o zdobycie pięciu takich dowodów w postaci dokumentów wywiadowczych wojska (zob. Cel).

Dokumenty te znajdują się w różnych rejonach Arulco i znalezienie ich może niejednemu z Was sprawić trudność. Gdyby rzeczywiście tak było to poniżej są podane dokładne lokalizacje pięciu wymaganych dokumentów. W misji tej interesują nas tylko i wyłącznie przedmioty o nazwie "Military Intel" (zob. Cel). Jeśli uda nam się zdobyć wszystkie wymagane dokumenty to musimy powrócić do Conrada, a ten w zamian za tę przysługę zaoferuje przyłączenie się do naszego oddziału. O tym czy warto go zwerbować, to już musicie sami zdecydować. Aby ułatwić wam to zadanie możecie spojrzeć na zdjęcie 7, na którym są uwidocznione jego statystyki.

Numer dokumentów Lokalizacja Numer zdjęcia
Pierwsze dokumenty
Baraki na północ od Almy w biurze obok biura, w którym przebywa Conrad Gillitt
2
Drugie dokumenty
Baraki na północ od Almy w głównym biurze tego sektora
3
Trzecie dokumenty
Więzienia w Almie w głownym jego biurze
4
Czwarte dokumenty
Blokada drogowa na południe od Almy
5
Piąte
dokumenty
Więzienie w Tixie w biurze oznaczonym zieloną flagą na minimapie w jednej z szafek
6




Spis Misji


33. Odzyskać dla Eldina Świętą Koronę oraz Pierścień

[oryg. "The Crown and the Ring (This belongs in a museum)"]

Gdy po odbiciu miasta Balime najdzie nas ochota na zwiedzenie tego miasta to przechodząc koło muzeum na pewno natkniemy się na osobę o imieniu Eldin. Jego sposób wysławiania się będzie dość nietypowy gdyż już w pierwszej rozmowie przedstawi się nam jako prawdziwy strażnik tego muzeum, który strzeże pamięci bogów tego kraju, a nas samych nazwie szlachetnymi rycerzami przemierzającymi to pustkowie (w sensie Arulco). Na szczęście na tym poprzestanie i przejdzie od razu do rzeczy. Mianowicie zasugeruje nam, że jeśli chcemy zostać prawdziwymi bohaterami tego kraju to będziemy musieli wykonać dla niego misję związaną z wielowiekową historią tego kraju.

Historia ta wiąże się z pewną złą czarnoksiężniczką, która szukając mocy ukradła Świętą Koronę oraz Pierścień (zob. Cel 1 i 2), który niegdyś został darowany rodzinie królewskiej z mocy samych bogów. Jeśli uda nam się odzyskać te święte przedmioty to wedle Eldina zostaniemy obdarowani bogactwami, które wykraczają poza naszą wyobraźnię. Eldin przekaże nam informację, że te przedmioty możemy znaleźć wewnątrz labiryntu, który znajduje się przed pałacem królowej (zdjęcie 1). Przedmioty te są wręcz na widoku lecz gdyby okazało się, że nie możecie ich znaleźć to na poniższych zdjęciach jest pokazana dokładna ich lokalizacja (zdjęcie 2 i 3).

Ze znalezionymi przedmiotami należy wrócić do Eldina, który na widok ów świętych rzeczy z jeszcze większą mocą użyje swojego nietypowego wysławiania się. Na początek da znać do naszej świadomości, że już od samego początku wiedział, że nie zawiedziemy ponieważ szlachetni rycerze nigdy nie ponoszą porażek. Następnie przejdzie do nagrody za wykonane zadanie. Oprócz nieumierającej wdzięczności samych bogów dostaniemy od Eldina Fiddes'a jakąś magiczną broń, której użycie spowoduje uwolnienie siły porównywalnej z mocą boskich grzmotów, które sprawią, że krew będzie spływać strumieniami, a kości się łamać za każdym razem gdy użyjemy tego działa ognia i zniszczenia na swoich wrogach. Nie wiem czy stety czy niestety ale bronią tą okaże się zwykły Automatyczny Karabin Rakietowy plus 10 rakiet do niego. Dodatkowo otrzymamy od Eldina sześć ładunków wybuchowych (C4 with Timer) raz błogosławieństwo samych bogów.



Spis Misji


34. Zdobyć Limited Edition Da Honko Cereals

(oryg. "Collector's Item")

Misja ta jest dosyć szczególna ze względu na nagrodę, która może u wiele graczy spowodować brak chęci czy motywacji do dalszego grania lub do ukończenia gry. Dlatego zalecałbym wykonywanie tej misji dopiero na samym końcu gry lub wykonywanie jej na własną odpowiedzialność ale o szczegółach później. Dodatkowo chciałbym dodać, że aby dostać się do domu Rich Kida, to trzeba mieć mechanika pokroju Magica lub Trevora (wytrychy) lub siłacza pokroju Steroida Gontarskiego (łom). Dla przykładu Wolf nie jest w stanie otworzyć tych drzwi za pomocą wytrychów, a Bull nie jest w stanie otworzyć tych drzwi za pomocą łomu (oczywiście chodzi tu o początkowe statystyki każdego z tych najemników).

Wracając do samej misji. W Balime w jednym z domów będzie przebywał Rich Kid. Jest to emerytowany programista gier komputerowych, który dorobił się olbrzymiej fortuny na grach przeglądarkowych. Na emeryturze odpoczywa w Balime i niemal non stop gra w jedyną grę jaka została dopuszczona do Internetu w Arulco czyli Harm Ville. Niestety granie w tę grę jako zwykły użytkownik jest dla niego kompletną stratą czasu dlatego bardzo chciałby coś z tym zrobić. Jak się okazuje jest taka możliwość poprzez zdobycie specjalnego kodu do tej gry. Dzięki temu wyjątkowemu kodowi stanie się potężniejszy niż jakikolwiek inny użytkownik grający w tę grę. Rich Kid poprosi nas o zdobycie tego specjalnego kodu, który wedle jego informacji jest ukryty na pudełku od płatków śniadaniowych o nazwie Limited Edition Da Honko Cereals (zob. Cel).

Zgodnie z informacjami pozyskanymi od Rich Kida będziemy musieli przeczesywać każdą kuchnię w Arulco gdyż w jednej z nich na pewno musi znajdować się choć jeden egzemplarz tych płatków. Więc uważnie przeszukujcie każdy kąt w celu znalezienia tego przedmiotu. Gdyby jednak wasze poszukiwania tego przedmiotu nie przynosiły rezultatu to na zdjęciu jest pokazana dokładna ich lokalizacja.

Trzeba jeszcze parę słów powiedzieć o nagrodzie. Za wykonanie tej misji dostaniemy od Rich Kida okrągły milion dolarów. Więc misja ta jest naprawdę warta uwagi. Natomiast sam Rich Kid dzięki dostępie do tego specjalnego kodu będzie miał możliwość odblokowania Penetratora 1010, który zniszczy wszystkich innych użytkowników gry Harm Ville operujących Penetratorem 1010. Cokolwiek to znaczy to dla Rich Kida jest warte wspomniany wcześniej okrągły milion dolarów.

Niestety w najnowszym patchu 1.13 lokalizacja tego przedmiotu została ustalona losowo. Każda nowo rozpoczęta gra spowoduje pojawienie się tego przedmiotu w innym miejscu. Również z samych plików gry zniknęła lokalizacja tych płatków więc sądzę, że została ona ukryta w pliku EXE, przez który wątpię, aby ktoś się dowiedział, w których miejscach one mogą się znajdować. Jeśli ktoś przypadkowo znalazł by te płatki, to byłbym bardzo wdzięczny za każdą podaną lokalizację.

  • Dzięki informacjom od użytkownika DaHonko znamy pierwszą lokalizację tych płatków. Są one w mieście San Mona, w którymś z drewnianych domów.
  • Z kolei dzięki uprzejmości użytkownika HiredGun znamy kolejne położenia tych płatków. Znajdziemy je w mieście Grumm, w części mieszkalnej miasta oraz w sektorze z restauracją lub supermarketem.
  • Następne położenie tych unikatowych płatków znalazł dla nas Heniek, są one w mieście Meduna, w supermarkecie znajdującym się na środku sektora, płatki znajdziemy na półce z płatkami.
  • Tym razem swoją wiedzą podzielił się z nami Tomek, a same płatki znalazł na stacji benzynowej na płn-ws. od Meduny.
  • Kolejną informację przekazał nam MArian, płatki znalazł w kuchni w więzieniu Tixa


Spis Misji


35. Uwolnić Arulco od despotycznej władzy Królowej Deidranny

(oryg. "Arulco Liberation")

Jakkolwiek byśmy próbowali ukończyć naszą przygodę z Jagged Alliance Back in Action, to omawiana tutaj misja będzie zawsze wykonana jako ostatnia. Deidranna Reitman - Chivaldori będzie się znajdować w swoim pałacu w prostej linii na wschód od miasta Meduna (zdjęcie 1). Z kolei jej dokładna lokalizacja to główne skrzydło jej pałacu w górnym lewym rogu sektora (zdjęcie 2). Niestety w tej odsłonie Jagged Alliance, Deidranna jest bezimiennym żołnierzem, takim samym jak każdy inny, którego likwidacja zakończy naszą przygodę z Jagged Alliance Back in Action (zdjęcie 3).

O nagrodzie też nie będę się rozpisywał za dużo ponieważ jak każdy się domyśla jest to długo oczekiwane wyzwolenie państwa Arulco od despotycznej władzy królowej Deidranny Reitman - Chivaldori. Po jej uśmierceniu na tron królewski wstępuje Miguel Cordona, a Enrico Chivaldori powraca po długiej nieobecności do swojego kraju.

Autor: Starchris, 35 komentarzy · 88939 czytań
Komentarze (35)
  • Avatar użytkownikaTheRendt

    Wspaniała robota szczególnie z mapkami :>

  • Avatar użytkownikaLemmy

    Poradnik świetny, wyłuszczone naistotniejsze elementy, bez zbędnych szczegółów, dla porządku można tylko poprawić drobnego chochlika
    27. Zwerbować Devina Conell'a
    (oryg. "Recruit Hamous")

  • Avatar użytkownikaStarchris

    @Lemmy

    Dziękuje za zauważenie błędu. Poprawione.

  • Avatar użytkownikakowal

    Poradnik pierwsza klasa!
    U mnie w misji "Zdobyć Limited Edition Da Honko Cereals" Wolf nie miał problemu z otwarciem drzwi do mieszkania komputerowca. Zaznaczm tylko, że były to drzwi boczne.

  • Avatar użytkownikaStarchris

    @Kowal

    Sprawdzałem Twoją wersję na Wolfie z jego początkowymi statystykami (86 zręczność, 65 mechanika oraz 85 siła) i nie dał rady otworzyć żadnych z trojga drzwi ani za pomocą wytrychów ani za pomocą łomu. Sprawdzałem to na wersji gry 1.00 i 1.06.

    Sprawdziłem przy okazji kto z najtańszych najemników może otworzyć te drzwi i okazało się nasz Steroid bez problemu otworzy je za pomocą łomu i to dodałem do opisu.

  • Avatar użytkownikaLen

    BARDZO przydatny artykuł. Liczba odsłon doskonale to potwierdza ;)

  • Avatar użytkownikaRed

    Meeeega wypaśny poradnik, motyw ze zdjęciami genialny, nie sposób się z nimi zgubić.
    Jakby rozdawali oscary za poradniki to mielibyśmy przynajmniej jednego polskiego oscara. Heh

  • Avatar użytkownikaAmSteR

    Duży szacun za świetnie wykonaną robotę. Układ jest pomysłowy i przejrzysty, tekst czyta się lekko i przyjemnie, a czasem nawet zabawnie. Aczkolwiek mam jedną małą uwagę co do ciągłości misji, którą autor uznał za bazę dla kolejności misji. Carlos uaktywnia się dopiero po rozmowie z lekarzami, a misja z nim związana jest wrzucona całkowicie poza ciąg z doktorkami, więc coś tu nie halo.

  • Avatar użytkownikaStarchris

    @AmSteR

    Sprawdziłem to jeszcze raz i faktycznie miałeś racje. Dziękuję za zauważenie problemu. Poprawione.

    Przy okazji dopisałem do misji z terrorystami wyraźną uwagę, że nie da się zlikwidować wszystkich terrorystów na raz. Uaktywnić walkę poprzez rozmowę możemy tylko i wyłącznie z tym terrorystą, na którego aktualnie mamy zlecenie. Pozostali będą całkowicie nie aktywni i niezniszczalni.

  • Avatar użytkownikaWrong

    Pewnie dla Was to banał, ale ja głowię się już z 3h. Mianowicie jeden z moich najemników został zastrzelony, więc odratowałem go innym za pomocą apteczki, ten wstał lecz ledwo się porusza. Życia ma full, ale wskaźnik energy wynosi 0%. Co zrobić by poruszał się jak dawniej?

  • Avatar użytkownikaStarchris

    Musisz go podleczyć dużą (tą największą) apteczką. Jeśli to nie pomoże to pomoże tylko kompresja czasu na ekranie strategicznym (mapa). Jeśli ciągle brak Ci energii to sprawdź czy przypadkiem na zdjęciu najemnika nie pojawił się symbol ciężarka, który oznacza przeciążenie. Jeśli tak jest to rany spowodowały spadek siły i przez to Twój najemnik ma zero energii.

  • Avatar użytkownikaTarhun

    Błąd w statach Miguela. Ma marksmankship tylko 60 a nie 83

  • Avatar użytkownikaStarchris

    @Tarhun

    To są statystyki z pierwszej wersji JA BiA. Musiały w którejś z aktualizacji zostać zmienione na inne. Przy najbliższej okazji poprawię to. Dzięki.

  • Avatar użytkownikadaHonko

    Limited Edition Da Honko Cereals znalazlem w San Mona w jakims drewnianym barze.

  • Avatar użytkownikaStarchris

    @daHonko

    Dziękuje za informację o miejscu tych płatków. Dopisałem informację do opisu misji.

  • Avatar użytkownikaHiredGun

    Dzięki za świetny poradnik! Co prawda "Back in Action" właściwie sama prowadzi za rączkę i raczej trudno o problemy z wykonaniem misji, niemniej jednak parę szczegółów może umknąć i wtedy poradnik sprawdza się bardzo dobrze... :)

    Co do Limited DaHonko - u mnie były dwa opakowania. Jedno znalazłem w Grumm, w części mieszkalnej miasta, drugie było w supermarkecie lub w restauracji, niestety nie pamiętam dokładnie...

    Poza tym wygląda na to, że zmian w wersji 1.13 (w tą grałem) w stosunku do pierwotnej jest znacznie więcej. Ktoś wcześniej wspominał o statystykach Miguela, że się nie zgadzają - faktycznie są gorsze. To samo dotyczy chyba wszystkich innych werbowanych w Arulco najemników. Ja akurat najpierw grałem, a później czytałem poradnik, więc nie zróciłem dokładnej uwagi na te różnice, jednak generalnie można chyba powiedzieć, że statystyki wszystkich spotykanych w Arulco postaci do wynajęcia zostały w tej wersji obniżone. I to raczej mocno obniżone. Porównując sam wskaźnik marksmanship, to u mnie np.: Ira na levelu 6 ma 38, a Vince na levelu 4 ma 19, czyli znaczniej słabiej niż na screenach z poradnika. Hamous czy Shank nadają sie właściwie tylko do noszenia ziemniaków - jeden ma marksmanship 9 drugi 15... Zaznaczam, że grałem na poziomie hard - być może również to ma jakiś wpływ na statystyki.

    Największy zonk zostawiłem na koniec (swoją drogą właśnie to on spowodował moje pierwsze zerknięcie do poradnika). Mianowicie po oczyszczeniu Balime i powrocie do Kingpina, ten bezczelny typ zapłacił mi tylko... 75 tys. dolarów. W komentarzu gry dotyczącym wykonania misji było napisane, że "wydaje ci się, że mówił o większej kwocie, ale 75 tys. to i tak dużo kasy..."

    Tyle ode mnie, pozdrawiam.
    Free Arulco :)

  • Avatar użytkownikaStarchris

    @HiredGun

    Dziękuje za informacje o Da Honko. Dopisałem je do artykułu.

    Co do statystyk postaci to masz rację, w stosunku do pierwotnej wersji zostały zmienione i to mocno w dół, zręczność i strzelectwo poszły średnio na minus po około 20 punktów. Będę to musiał poprawić, natomiast na chwilę obecną na 100% aktualne statystyki są w opisach postaci RPC (statystyki były brane z wersji 1.13d). Postacie RPC

    Nie wiem, która to wersja zmieniła ale Kingpin faktycznie już nie daje 250 tylko 75 tyś. dolarów. To też dopisałem do artykułu.

  • Avatar użytkownikaHeniek

    Ja znalazłem Da Honko w Medunie w supermarkecie w centrum miasta na półce z płatkami

  • Avatar użytkownikaStarchris

    @Heniek

    Dziękuje serdecznie za informacje o DaHonko. Dodałem je do opisu misji.

  • Avatar użytkownikajgbia

    kurcze ten nowy interfejs:( nie mogę sobie poradzić aby dajmy na to. z jednego oddziału żołnierza przenieść do innego w którym są już inne osoby.

  • Avatar użytkownikaJacek

    witam, macie może powyższy poradnik w pliku odp??

  • Avatar użytkownikaStarchris

    Niestety nie ma. Artykuł był tworzony od razu na stronie. Zawsze możesz ściągnąć całą stronę i odczytywać ją offline, kiedy chcesz.

  • Avatar użytkownikatomek

    Płatki znalazłem na stacji benzynowej na pn-ws od Meduny

  • Avatar użytkownikaStarchris

    Bardzo dziękujemy za podzielenie się tą informacją. Została dopisana do artykułu. Pozdrawiam

  • Avatar użytkownikatomek

    Skąd wychodzą jednostki wroga, które atakują moje pozycje? Z pałacu czy z miasta Meduny? Pytam bo walczę o Medunę a San Mona jeszcze w rękach wroga :D

  • Avatar użytkownikaStarchris

    Bezpośrednio z pałacu.

  • Avatar użytkownikatomek

    Właśnie zdobyłem Medunę i potwierdzam - płatki z limitowanej edycji są w supermarkecie. A wracając do upierdliwych grupy jednostek wroga - jest na nich jakaś rada?

  • Avatar użytkownikatomek

    Czy Miguel zostaje z automatu królem po zabiciu królowej czy trzeba go mieć w oddziale?

  • Avatar użytkownikaStarchris

    Nie ma na nich rady, będą co jakiś czas non stop stamtąd wyłazić, a Miguel z automatu zostaje królem. Zresztą jak chcesz to w głównym katalogu "bin_win32" w folderze Video, są filmiki końcowe, można je od razu pooglądać, ponieważ nie są zaszyfrowane.

  • Avatar użytkownikaMArian

    za pierwszym razem jak gralem platki da honko byly w kuchni w wiezieniu tixa:) za to za drugim razem ich niebylo.. chyba ze je przeotrzylem ale sprawdzilem kazdy zakamarek mapy....

  • Avatar użytkownikaStarchris

    Dziękuję za informację, została ona dopisana do artykułu. Pozdrawiam.

  • Avatar użytkownikaHanzea

    W sumie gra nie jest liniowa. Można nie iść na pobłażanie praktyk bosa narkotykowego i z powodzeniem zarabiać 20tys dol.dziennie

  • Avatar użytkownikaHanzra

    Jeszcze o tym czy gra jest liniowa. Wcześniej po opisach zadań myślałem że tak. Teraz widzę że jest dużo rozwiązań alternatywnych. Np. diamentów Skyriderowi nie trzeba oddawać, lepiej je sprzedać, a zamiast klucza do jego skrytki wystarczy dobry mechanik ja Static(na7 poziomie),Magic(na. 6),czy Trevor(na 5). Inny przykład to wykańczanie terrorystów. Czwórkę można wybić bez podboju lokacji,nawet"Tiffan'ego"(postrzelić,wtedy wybiega na otwarte pole,można zagadać i wykończyć,a hołota Deidrany nie zauważy).Pomijając fakt że niszczenie terrorystów to kretynizm,bo nawet nie są w stanie wyjąć broni by walczyć. Najbardziej liniową kwestią jest niestety walka rebeliantów. Kryjówki Miguela nikt nie atakuje,a szkoda bo nawet Omerta w JA2 była atakowana.Ogólnie RPC'e nadawały kolorytu fabule w JA2(szczególnie w wildfire),tutaj są lipni nie warci przyłączenia.

  • Avatar użytkownikaHanzea

    "
    Sprawdzałem Twoją wersję na Wolfie z jego początkowymi statystykami (86 zręczność, 65 mechanika oraz 85 siła) i nie dał rady otworzyć żadnych z trojga drzwi ani za pomocą wytrychów ani za pomocą łomu. "Sprawdzałem to na wersji gry 1.00 i 1.06."
    Wersja gry nie ma nic do rzeczy(wnioskuję z opisów Paczków). Całkiem możliwe że Wolf był/jest w stanie otworzyć, jeśli np. był w oddziale w towarzystwie Fox lub Lynxa. Zwiększone morale powoduje podniesienie średniej przy używaniu wytrychu czy łomu o 9 pkt.

  • Avatar użytkownikaMIlton FR

    Dzieki za tę sekcje....dobrze opisane misje. tez mam wrażenie ,ze łatwiej wszystko ukończyć ( technicznie ) niż w JA2 gdzie sporo bugów z powodu kolejności zaliczania questów potrafiło rozwalić grę kilkanaście h póxniej.




Nick: