Tworzenie postaci
W liście od agencji Psych Pro Inc, gracz otrzymuje kod XEP624 potrzebny do rozpoczęcia procesu tworzenia postaci. Aby z niego skorzystać, należy połączyć się z witryną Psych Pro Inc, wpisać kod i zatwierdzić. Należy pamiętać, że otwarcie listu jest niezbędne do otrzymania linka na stronę. Następnym krokiem w procesie tworzenia własnej postaci jest wpisanie imienia, pseudonimu oraz wybranie płci najemnika bądź najemniczki. Po wykonaniu powyższej czynności, należy przystąpić do wypełnienia testu psychologiczne. Ma on ogromne znaczenie dla przyszłości najemnika, bowiem decyduje o umiejętnościach i psychice tworzonej postaci.
- Kobieta: oburęczność
Mężczyzna: sztuki walki - Bez zmian
- Walka wręcz
- Otwieranie zamków
- Rzucanie
- Optymista
- Uczenie
- Skradanie się
- Psychol
- Przyjazny
- Otwieranie zamków
- Bez zmian
- Skradanie się
- Normalny
- Bronie automatyczne
- Przyjazny
- Normalny
- Bez zmian
- Bez zmian
- Bez zmian
- Bez zmian
- Agresywny
- Bez zmian
- Bez zmian
- Nocne operacje
- Bez zmian
- Bez zmian
- Bez zmian
- Elektronika
- Broń biała
- Nocne operacje
- Bez zmian
- Oburęczność
- Bez zmian
- Optymista
- Psychol
- Bez zmian
- Bez zmian
- Pesymista
- Bez zmian
- Bez zmian
- Pesymista
- Bez zmian
- Bez zmian
- Bez zmian
- Szkolenie
- Agresywny
- Normalny
- Bez zmian
- Kobieta: oburęczność
Mężczyzna: sztuki walki - Broń biała
- Bez zmian
- Broń automatyczna
- Walka wręcz
- Elektronika
- Bez zmian
- Bez zmian
- Bez zmian
- Normalny
- Normalny
- Bez zmian
- Bez zmian
- Normalny
- Bez zmian
- Bez zmian
- Rzucanie
- Oburęczność
- Bez zmian
- Bez zmian
- Bez zmian
- Bez zmian
- Bez zmian
- Bez zmian
Psychika:
- Psychol: najemnik w każdej chwili może zamiast pojedynczego wystrzału użyć ognia ciągłego.
- Agresywny: najemnik walczy lepiej, ale gorzej rozmawia z napotykanymi postaciami.
- Pesymista: najemnik ma niższe morale i mniejsze zdolności przywódcze.
- Normalny: bez zmian.
- Przyjazny: najemnik lepiej rozmawia z napotykanymi postaciami.
- Optymista: najemnik ma wyższe morale i większe zdolności przywódcze.
Umiejętności:
Umiejętności dzielą się na 2 poziomy: podstawowy i ekspert. Poziom eksperta podwaja bonus dawany przez poziom podstawowy. Dla niektórych umiejętności poziom eksperta nie jest możliwy do osiągnięcia. Te umiejętności zaznaczone są poniżej znaczkiem *. Bonusy podane są dla stopnia podstawowego, więc eksperci otrzymują 2 razy większe profity.- Otwieranie zamków*, elektronika*
Te dwie umiejętności dają najemnikowi bonus do znajomości mechaniki. Najemnicy z umiejętnością otwierania zamków mają 25% więcej szans na udane otwarcie drzwi wytrychem. Elektronika nie podwyższa znajomości mechaniki, jednak najemnicy bez jej znajomości mają o połowę mniejsze szanse na wykonanie czynności związanej z elektroniką (otwarcie zamka elektronicznego, dodanie zdalnego detonatora do materiału wybuchowego, łączenie niektórych przedmiotów). - Walka wręcz, sztuki walki
Najemnicy z jedną z tych umiejętności otrzymują bonusy w walce w zwarciu. Znajomość walki wręcz gwarantuje 15% bonusu do szansy trafienia oraz uniku i zwiększone zadawane obrażenia (+45%) Najemnicy znający sztuki walki otrzymują 30% bonusu do trafienia, uniku i zadawanych obrażeń. Dodatkowo posiadają mały bonus w unikaniu noży do rzucania, jednak nie zadają większych obrażeń korzystając z kastetu. Mogą natomiast kopnąć osłabionego przeciwnika z obrotu - ten specjalny atak podwaja zadawane obrażenia. - Broń biała
Najemnik będący specjalistą w używaniu broni białych ma o 30% zwiększone szanse na wykonanie udanego pchnięcia i odparowanie ciosu zadanego bronią białą. - Rzucanie
Najemnicy z umiejętnością rzucania otrzymują mają zwiększone o 12% szansę trafienia bronią miotaną i maksymalny zasięg rzutu bronią lub przedmiotem. - Broń ciężka
Umiejętność "broń ciężka" podnosi szansę trafienia w cel postaci strzelającej z broni ciężkiej (moździerz, granatnik, LAW) o 15%. - Broń automatyczna
U najemników doświadczonych w używaniu broni automatycznych redukowana jest kara za używanie ognia ciągłego do połowy (lub do ¼ w przypadku eksperta). - Oburęczność*
Oburęczni najemnicy nie otrzymują 20% kary za strzelanie z dwóch pistoletów lub pistoletów maszynowych naraz. - Snajper
Kilka postaci w grze jest specjalistami w snajperstwie, dobrze strzelającymi z dachów. Otrzymują oni 15% więcej szansy na trafienie strzelając z dachu do celu na ziemi. - Nocne operacje
Umiejętność "nocne operacjer" poprawia ogólną skuteczność postaci podczas walki w nocy. W nocy, każdy poziom doświadczenia daje najemnikowi +1 bonusu do zasięgu wzroku oraz słuchu, a także zwiększa szansę na przerwanie (w skali od 1 do 10). - Skradanie
Skradanie daje 25% więcej szans na każdy cichy krok. - Szkolenie
Skraca o 30% czas szkolenia samoobrony lub innych najemników. - Kamuflaż*
Shadow posiada unikatową umiejętność, która gwarantuje mu niezmywalność kamuflażu. W JA2: Wildfire tę umiejętność posiada Monk, a w JA2,5:UB Tex.
Atrybuty:
Kolejny krok to wybór atrybutów najemnika. Jest to oczywiście indywidualny wybór każdego gracza, jednak przytoczę moim zdaniem najlepszą kombinację. Warto pamiętać, że jeśli dany atrybut otrzyma 0 punktów, to nie będzie go można w przyszłości rozwinąć. Ponadto część umiejętności otrzymywanych w tescie psychologicznym wymaga odpowiednich dla siebie atrybutów.- Zdrowie
Prametr decydujący o tym, ile punktów życia może utracić postać, zanim zginie. Podczas gry zdrowie wzrasta bardzo wolno. Minimum dla tego atrybutu to moim zdaniem 75 punktów. - Zręczność
Ważny parametr, decydujący m.in o tym, czy postać otrzyma umiejętność "otwieranie zamków". Zalecam jednak ustawienie w przedziale 50-70, gdyż punkty zręczności stosunkowo można nabić stosunkowo łatwo. - Zwinność
Atrybut odpowiedzialny za ilość punktów akcji, a także przydatny szczególnie postaciom z umiejętnością skradania się. Jeśli nie tworzysz takiej postaci - można ustawić na 35. Jeśli postać ma dobrze skradać się - warto ustawić w przedziale 60-80. - Siła
Decyduje o tym, wiele dana postać udźwignie, zanim zostanie przeciążona. Najlepszym rozwiązaniem jest ustawienie siły na 35, ponieważ z każdej postaci bardzo łatwo zrobić siłacza. Zaoszczędzone punkty można za to zainwestować w inny atrybut. - Inteligencja
Bardzo ważny atrybut, decydujący o szybkości zdobywania kolejnych punktów. Im postać ma więcej inteligencji, tym szybciej stanie się mistrzem w każdej dziedzinie. Ponadto inteligencję bardzo trudno zwiększyć, zatem zalecany przedział to 75-85. - Um. dowodzenia
Raczej mało przydatny atrybut. Um. dowodzenia decydują o tym, jak najemnik komunikuje się z innymi, a także o szybkości szkolenia samoobrony. Zdecydowanie zalecam ustawienie 35. - Um. strzeleckie
Parametr decydujący o tym, czy postać trafi do celu czy nie. Zwykle ustawiam 85, ale od 75 wzwyż też powinno wystarczyć. - Zn. mat. wybuchowych
Jest to jeden z parametrów, które zawsze ustawiam na 35. Bardzo łatwo stać się mistrzem w tej dyscyplinie, więc nie ma sensu marnować cennych punktów na ten atrybut. - Wiedza medyczna
Osobiście, od postaci z I.M.P. wymagam tylko tyle, by potrafiła założyć sobie i innym opatrunek. Zatem jest to kolejny parametr, który zalecam ustawić na 35. - Zn. mechaniki
Czwarta umiejętność, na której zawsze oszczędzam punkty przy kreowaniu postaci. W grze jest wystarczająco dużo mechaników, by naprawą przedmiotów mógł zajmować się ktoś inny, niż najemnik z I.M.P. 35 punktów to najlepsze rozwiązanie. Jeśli komuś zależy, może ustawić też 0.