Poradniki do serii Jagged Alliance 2 » Tworzenie postaci w IMP

I.M.P

Tworzenie postaci

Aby stworzyć własną postać w świecie Jaggeda, należy najpierw przejrzeć skrzynkę e-mail. Wśród listów znajduje się jeden otrzymany od Psych Pro Inc. Zawiera on ofertę nie do odrzucenia - za jedyne 3000$ gracz może wykreować własne alter ego w grze.

W liście od agencji Psych Pro Inc, gracz otrzymuje kod XEP624 potrzebny do rozpoczęcia procesu tworzenia postaci. Aby z niego skorzystać, należy połączyć się z witryną Psych Pro Inc, wpisać kod i zatwierdzić. Należy pamiętać, że otwarcie listu jest niezbędne do otrzymania linka na stronę. Następnym krokiem w procesie tworzenia własnej postaci jest wpisanie imienia, pseudonimu oraz wybranie płci najemnika bądź najemniczki. Po wykonaniu powyższej czynności, należy przystąpić do wypełnienia testu psychologiczne. Ma on ogromne znaczenie dla przyszłości najemnika, bowiem decyduje o umiejętnościach i psychice tworzonej postaci.
Pytanie 1:
  1. Kobieta: oburęczność
    Mężczyzna: sztuki walki
  2. Bez zmian
  3. Walka wręcz
  4. Otwieranie zamków
  5. Rzucanie
  6. Optymista
Pytanie 2:
  1. Uczenie
  2. Skradanie się
  3. Psychol
  4. Przyjazny
Pytanie 3:
  1. Otwieranie zamków
  2. Bez zmian
  3. Skradanie się
  4. Normalny
Pytanie 4:
  1. Bronie automatyczne
  2. Przyjazny
  3. Normalny
  4. Bez zmian
  5. Bez zmian
Pytanie 5:
  1. Bez zmian
  2. Bez zmian
  3. Agresywny
  4. Bez zmian
Pytanie 6:
  1. Bez zmian
  2. Nocne operacje
  3. Bez zmian
  4. Bez zmian
  5. Bez zmian
Pytanie 7:
  1. Elektronika
  2. Broń biała
  3. Nocne operacje
  4. Bez zmian
Pytanie 8:
  1. Oburęczność
  2. Bez zmian
  3. Optymista
  4. Psychol



Pytanie 9:
  1. Bez zmian
  2. Bez zmian
  3. Pesymista
  4. Bez zmian
Pytanie 10:
  1. Bez zmian
  2. Pesymista
  3. Bez zmian
  4. Bez zmian
Pytanie 11:
  1. Bez zmian
  2. Szkolenie
  3. Agresywny
  4. Normalny
  5. Bez zmian
Pytanie 12:
  1. Kobieta: oburęczność
    Mężczyzna: sztuki walki
  2. Broń biała
  3. Bez zmian
  4. Broń automatyczna
  5. Walka wręcz
  6. Elektronika
  7. Bez zmian
  8. Bez zmian
Pytanie 13:
  1. Bez zmian
  2. Normalny
  3. Normalny
  4. Bez zmian
Pytanie 14:
  1. Bez zmian
  2. Normalny
  3. Bez zmian
  4. Bez zmian
Pytanie 15:
  1. Rzucanie
  2. Oburęczność
  3. Bez zmian
  4. Bez zmian
Pytanie 16:
  1. Bez zmian
  2. Bez zmian
  3. Bez zmian
  4. Bez zmian



Psychika:

  • Psychol: najemnik w każdej chwili może zamiast pojedynczego wystrzału użyć ognia ciągłego.
  • Agresywny: najemnik walczy lepiej, ale gorzej rozmawia z napotykanymi postaciami.
  • Pesymista: najemnik ma niższe morale i mniejsze zdolności przywódcze.
  • Normalny: bez zmian.
  • Przyjazny: najemnik lepiej rozmawia z napotykanymi postaciami.
  • Optymista: najemnik ma wyższe morale i większe zdolności przywódcze.

Umiejętności:

Umiejętności dzielą się na 2 poziomy: podstawowy i ekspert. Poziom eksperta podwaja bonus dawany przez poziom podstawowy. Dla niektórych umiejętności poziom eksperta nie jest możliwy do osiągnięcia. Te umiejętności zaznaczone są poniżej znaczkiem *. Bonusy podane są dla stopnia podstawowego, więc eksperci otrzymują 2 razy większe profity.
  • Otwieranie zamków*, elektronika*
    Te dwie umiejętności dają najemnikowi bonus do znajomości mechaniki. Najemnicy z umiejętnością otwierania zamków mają 25% więcej szans na udane otwarcie drzwi wytrychem. Elektronika nie podwyższa znajomości mechaniki, jednak najemnicy bez jej znajomości mają o połowę mniejsze szanse na wykonanie czynności związanej z elektroniką (otwarcie zamka elektronicznego, dodanie zdalnego detonatora do materiału wybuchowego, łączenie niektórych przedmiotów).
  • Walka wręcz, sztuki walki
    Najemnicy z jedną z tych umiejętności otrzymują bonusy w walce w zwarciu. Znajomość walki wręcz gwarantuje 15% bonusu do szansy trafienia oraz uniku i zwiększone zadawane obrażenia (+45%) Najemnicy znający sztuki walki otrzymują 30% bonusu do trafienia, uniku i zadawanych obrażeń. Dodatkowo posiadają mały bonus w unikaniu noży do rzucania, jednak nie zadają większych obrażeń korzystając z kastetu. Mogą natomiast kopnąć osłabionego przeciwnika z obrotu - ten specjalny atak podwaja zadawane obrażenia.
  • Broń biała
    Najemnik będący specjalistą w używaniu broni białych ma o 30% zwiększone szanse na wykonanie udanego pchnięcia i odparowanie ciosu zadanego bronią białą.
  • Rzucanie
    Najemnicy z umiejętnością rzucania otrzymują mają zwiększone o 12% szansę trafienia bronią miotaną i maksymalny zasięg rzutu bronią lub przedmiotem.
  • Broń ciężka
    Umiejętność "broń ciężka" podnosi szansę trafienia w cel postaci strzelającej z broni ciężkiej (moździerz, granatnik, LAW) o 15%.
  • Broń automatyczna
    U najemników doświadczonych w używaniu broni automatycznych redukowana jest kara za używanie ognia ciągłego do połowy (lub do ¼ w przypadku eksperta).
  • Oburęczność*
    Oburęczni najemnicy nie otrzymują 20% kary za strzelanie z dwóch pistoletów lub pistoletów maszynowych naraz.
  • Snajper
    Kilka postaci w grze jest specjalistami w snajperstwie, dobrze strzelającymi z dachów. Otrzymują oni 15% więcej szansy na trafienie strzelając z dachu do celu na ziemi.
  • Nocne operacje
    Umiejętność "nocne operacjer" poprawia ogólną skuteczność postaci podczas walki w nocy. W nocy, każdy poziom doświadczenia daje najemnikowi +1 bonusu do zasięgu wzroku oraz słuchu, a także zwiększa szansę na przerwanie (w skali od 1 do 10).
  • Skradanie
    Skradanie daje 25% więcej szans na każdy cichy krok.
  • Szkolenie
    Skraca o 30% czas szkolenia samoobrony lub innych najemników.
  • Kamuflaż*
    Shadow posiada unikatową umiejętność, która gwarantuje mu niezmywalność kamuflażu. W JA2: Wildfire tę umiejętność posiada Monk, a w JA2,5:UB Tex.

Atrybuty:

Kolejny krok to wybór atrybutów najemnika. Jest to oczywiście indywidualny wybór każdego gracza, jednak przytoczę moim zdaniem najlepszą kombinację. Warto pamiętać, że jeśli dany atrybut otrzyma 0 punktów, to nie będzie go można w przyszłości rozwinąć. Ponadto część umiejętności otrzymywanych w tescie psychologicznym wymaga odpowiednich dla siebie atrybutów.
  • Zdrowie
    Prametr decydujący o tym, ile punktów życia może utracić postać, zanim zginie. Podczas gry zdrowie wzrasta bardzo wolno. Minimum dla tego atrybutu to moim zdaniem 75 punktów.
  • Zręczność
    Ważny parametr, decydujący m.in o tym, czy postać otrzyma umiejętność "otwieranie zamków". Zalecam jednak ustawienie w przedziale 50-70, gdyż punkty zręczności stosunkowo można nabić stosunkowo łatwo.
  • Zwinność
    Atrybut odpowiedzialny za ilość punktów akcji, a także przydatny szczególnie postaciom z umiejętnością skradania się. Jeśli nie tworzysz takiej postaci - można ustawić na 35. Jeśli postać ma dobrze skradać się - warto ustawić w przedziale 60-80.
  • Siła
    Decyduje o tym, wiele dana postać udźwignie, zanim zostanie przeciążona. Najlepszym rozwiązaniem jest ustawienie siły na 35, ponieważ z każdej postaci bardzo łatwo zrobić siłacza. Zaoszczędzone punkty można za to zainwestować w inny atrybut.
  • Inteligencja
    Bardzo ważny atrybut, decydujący o szybkości zdobywania kolejnych punktów. Im postać ma więcej inteligencji, tym szybciej stanie się mistrzem w każdej dziedzinie. Ponadto inteligencję bardzo trudno zwiększyć, zatem zalecany przedział to 75-85.
  • Um. dowodzenia
    Raczej mało przydatny atrybut. Um. dowodzenia decydują o tym, jak najemnik komunikuje się z innymi, a także o szybkości szkolenia samoobrony. Zdecydowanie zalecam ustawienie 35.
  • Um. strzeleckie
    Parametr decydujący o tym, czy postać trafi do celu czy nie. Zwykle ustawiam 85, ale od 75 wzwyż też powinno wystarczyć.
  • Zn. mat. wybuchowych
    Jest to jeden z parametrów, które zawsze ustawiam na 35. Bardzo łatwo stać się mistrzem w tej dyscyplinie, więc nie ma sensu marnować cennych punktów na ten atrybut.
  • Wiedza medyczna
    Osobiście, od postaci z I.M.P. wymagam tylko tyle, by potrafiła założyć sobie i innym opatrunek. Zatem jest to kolejny parametr, który zalecam ustawić na 35.
  • Zn. mechaniki
    Czwarta umiejętność, na której zawsze oszczędzam punkty przy kreowaniu postaci. W grze jest wystarczająco dużo mechaników, by naprawą przedmiotów mógł zajmować się ktoś inny, niż najemnik z I.M.P. 35 punktów to najlepsze rozwiązanie. Jeśli komuś zależy, może ustawić też 0.
Na zakończenie pozostaje już tylko wybrać odpowiedni portret oraz głos i zapłacić 3000$ za swojego własnego najemnika.
Autor: snick, 30 komentarzy · 154861 czytań
Komentarze (30)
  • Avatar użytkownikazadra666

    Dobrze , że ktośto opisał :D (mi i tak zawsze exp. operacji nocnych wychodzi :D)

  • Avatar użytkownikaCichyMagic

    A mi psychol... "podpalić resztę paliwa po co to przedłużać"

  • Avatar użytkownikamirekah

    no i świetnie teraz zrobie sobie postac taką na jakiej mi zależy...

  • Avatar użytkownikaswietlik94

    Kiedyś zrobiłem gościa, który miał Colt Commando. Tylko teraz nie pamiętam jak go zrobiłem. Spróbuję od nowa z tym opisem :D.

  • Avatar użytkownikaNene

    wie ktos jak stworzyc eksperta snajpera? zalezy mi na tym. pozdr.

  • Avatar użytkownikaDyzio722

    Mam pytanie czy mozna zrobic sobie najemnika ktory na poczatku gry bedzie mial lepsza bron niz H&K MP5K

  • Avatar użytkownikalukasamd

    W JA2 nie. W Wildfire tak - zależnie od tego co wybierasz będziesz miała albo karabinek, albo pistolet albo i karabin snajperski.

  • Avatar użytkownikaczaYa

    A kto powiedział że postaci z 0 nie da sie rozwinąć? Można dać postaci 0pkt dowodzenia, potem wziąść 'ćwicz' -> przywódcze, dostanie 1 punkt po chwili, potem juz z tym 1 punktem robimy samoobronę. Momentalnie sie te punkty podbijają.

  • Avatar użytkownikaSir Hawk

    nawet nie da się dać postaci 0 pkt. dow. a poza tym ta opcja byłaby niedostępna, niedałoby się dać tego polecenia

  • Avatar użytkownikaBoomer

    ej a snajpera to jak zrobić?!

  • Avatar użytkownikamefiu

    nieda sie, a wie ktos czy psychol dodaje te 15% do trafienia ZAWsZE czy tylko jak ma "psycho-strzal"??

  • Avatar użytkownikaJemiel

    Na jednej stronce było napisane, że dla psychola każdy KOLEJNY atak w ten sam cel ma +15% szans. Czyli 1szy normalnie, a następne mają zawsze premię.

  • Avatar użytkownikaOdinoczka

    Jeśli da się jakiś atrybut na zero, nie posiada się już dodatkowych pkt. atrybutów, można tą umiejętność podbić na 20 - wystarczy nacisnąć na strzałkę. No, przynajmniej w mojej, ciut dziwnej wersji. :P

  • Avatar użytkownikaktora

    ktora masz wersje

  • Avatar użytkownikagost

    jak robię specjalność martial arts to otrzymuje hand-to-hand jeśli wezmę h-to-h i m a to mam expert w h-to-h? w 1.13 działa poprawnie w 1.05 w uc i w 2,5 występuje to samo z tymże w uc po zabawie w imp editorze lub editorze save\'ów nie mogę atakować wręcz

  • Avatar użytkownikalynx

    A ja robię tak-daje postaci nocne operacje i skradanie(lub eksperta w nocnych). Dzięki temu dostaję dobre umiejętności i dobry karabin. Potem daję mu max zdrowia, inteligencji, nim. wiedzy medycznej i mat. wybuchowych, mechanikę na 0, zwinność, zręczność oraz siłę ja najwyżej(ale w miarę po równo).
    I wychodzi idealny strzelec na początek w wildfire:)

  • Avatar użytkownikaDanX

    a ja mam tak:
    przyjazny, Broń automatyczna ekspert, Zd-85, Zw-40, Zr-75, Si-50, Ud-60, In-90, Us-,90, Zm-25, Zmw-25, Wm-50
    i dało mi to kolesia z hełm 2s, opancerzenie s3-A, colt comando + 4 mag, beretta 97f + 4 mag, zestaw pp, zestaw maskujący i manierkę
    sądzę że takie ustawienia robi z niego wypasionego kolesia
    jak by ktoś myślał, że jestem dzieckiem z powodu mojego języka to błąd ;-p mam 18 lat ;-p

  • Avatar użytkownikaPacman

    Jak dokładnie dział ten quiz? Za każdą odpowiedź dostajesz daną umiejętność czy może tylko jak się dwa razy wybierze tą samą umiejętność? Jak się dowiedzieć jakie się ma umiejętności skoro w mailu od I.M.P. wymienione są tylko dwie umiejętności a wg odpowiedzi z tego poradnika powinienem mieć ich kilka. Proszę o odpowiedź.

  • Avatar użytkownikalukasamd

    Możesz odpowiadać tak, aby mieć dwie np. broń automatyczna + operacje nocne.
    Aby sprawdzić umiejętności w laptopie wejdź w sekcje z najemnikami i zobacz kartę IMPa - jego umiejętności będą wyświetlone przy zdjęciu.

  • Avatar użytkownikadoman18

    Eksperta snajpera zawsze można zrobić edytując savy. Oczywiście trzeba zachować umiar przy korzystaniu z takich programów bo gra błyskawicznie straci urok. Chciałem zrobić sam takiego snajpera ale ponieważ miasta zdobywam w nocy znacznie lepszym rozwiązaniem dla niego są Operacje Nocne (Ekspert).
    Pamiętajcie że Zręczność a szczególnie Strzelectwo można błyskawicznie nabić rzucaniem nożem więc też na tych cechach można zaoszczędzić

  • Avatar użytkownikalukasz96

    Gdzie można zobaczyć jaką psychike ma najemnik ?

  • Avatar użytkownikaStarchris

    @Lukasz96

    Nie można tego zobaczyć. Jedyne co zobaczysz, to jakie najemnik ma specjalne umiejętności.

  • Avatar użytkownikaBtn

    JA zrobiłem eksperta sztuk walki, max zdrowie, siłę, zręczność, celność, inteligencja, 40med, 0mech, i 0wybu. No i mam git fightera każdego nokautuje 2 ciosami w połączeniu z Dimitrim i jego nożami można ładnie i cicho czyścić sektory bez rozkręcania jadki. Reszta ekipy to Trevor, Steroid, Maddog i Condrad ale oni to wtedy gdy się już nie da po cichu

  • Avatar użytkownikaBarristan Selemy

    Ja 2 v. 1.12 Staty mojego IMP'a zdrowie 85, zwinność 85, zręczność 75, siła 85, dowodzenie 35, inteligencja 85, celność 35, mat. wybuchowe 35, mechanika 35, medycyna 35 - specjalizacja walka wręcz ekspert. Przeciwników w Omrecie wytłuczę walką wręcz, później idę do San Mony, następnie po MadDoga i przechodzę Drassen (czasami atakuję wcześniej więzienie w Tixia). Dlaczego celność 35? Mając walkę wręcz eksp. na początku więcej nie potrzeba, celność bardzo szybko się trenuje używajac np. 2x Berreta 92F, strzelając bez celowania.

  • Avatar użytkownikabarti

    pomóżcie jak zdobyć kasę w grze jagged alliance 2 wildfire jestem nowicjuszem od niedawna mam ta grę a wpisując kody co znalazłem w necie nie chcą się aktywować POMOCY

  • Avatar użytkownikaSkowron99

    Nie ma opcji żeby mieć kamuflaż jako umiejętność ?

  • Avatar użytkownikagigolo

    @barti - kasę dostajesz z kopalni. Sprawdź na mapie, gdzie one są i podbij te sektory, po czym pogadaj z ,,naczelnikiem" kopalni.

  • Avatar użytkownikaRayden

    Chyba zwinność odpowiada za ilość punktów akcji a nie zręczność... Ktoś by mógł to poprawić :)

  • Avatar użytkownikaStarchris

    Dziękujemy za informacje. Porawione. Pozdrawiam.

  • Avatar użytkownikahanzea

    W Wildfire można mieć tylko 4 charaktery - optymista,pesymista, samotnik i przyjazny(agrysywny nigdy niewyszedł). Z zachowań można mieć tylko napady szału. Szkoda że nie ma innych, tj. wad czy niedoskonałości jak nieumiejętność pływania(co by odzwierciedlało moje umiejetności z rzeczywistości). Gram otymistą(bo przyjazny,chyba ma mniej zalet).Umiejętności ekspert nocny. Statystyki tak ustawione żeby łatwo można było podnieść- zreczonści dałem o 20 za mało. 20 ZRĘ,20SIŁ,20UmS,20ZNW,90ZDR,90INT,90ZWI,90DOW,70MED,80MEH. Mehanik i medyc można dać na 65, a ZRE na 40.




Nick: