Poradniki modera do Jagged Alliance Back in Action »

Edycja broni, dodatków i odgłosów oraz jej amunicji



EDYCJA BRONI, DODATKÓW I ODGŁOSÓW


ORAZ JEJ AMUNICJI


Artykuł z serii: Jak stworzyć modyfikację?

Dla Jagged Alliance Back in Action



Spis Treści

Wprowadzenie
I. Które pliki będziemy potrzebować
II. Pojawianie się przedmiotów w grze

Część I. Opis parametrów broni
I. Struktura parametrów
II. Opisy poszczególnych parametrów

Część II. Opis parametrów dodatków do broni
I. Struktura parametrów
II. Opisy poszczególnych parametrów.

Część III. Opis parametrów amunicji
I. Struktura parametrów
II. Opisy poszczególnych parametrów.



Wprowadzenie

W tym poradniku opisane będą w sposób szczegółowy wszystkie te parametry broni, które wpływają na jej bezpośrednie zachowanie i statystyki, włączając w to jej dodatki oraz odgłosy. Dodatkowo na warsztat edycji zostanie wzięta amunicja. Natomiast edycja broni od strony graficznej zostanie przedstawiona w innym poradniku.

I. Które pliki będziemy potrzebować

"weapons.txt"
Cała konfiguracja broni znajduje się w pliku „configs_win32.pak.crypt”. Znajduje się on zawsze w głównym katalogu, do którego zainstalowaliśmy naszą grę. Po jego wypakowaniu, w katalogu "bin_win32" powinniśmy mieć nowy folder o nazwie "configs", a w nim nasz plik "weapons.txt".
"ammunition.txt"
Cała konfiguracja amunicji znajduje się w pliku „configs_win32.pak.crypt”. Znajduje się on zawsze w głównym katalogu, do którego zainstalowaliśmy naszą grę. Po jego wypakowaniu, w katalogu "bin_win32" powinniśmy mieć nowy folder o nazwie "configs", a w nim nasz plik "ammunition.txt"
"data_win32.pak"
W tym pliku znajdują się wszystkie odgłosy broni. Znajduje się on zawsze w głównym katalogu, do którego zainstalowaliśmy naszą grę. Po jego wypakowaniu, w katalogu "bin_win32" powinniśmy mieć nowy folder o nazwie "sounds", a w nim wszystkie odgłosy broni. W tej lokalizacji będzie ponad pół tysiąca plików przeróżnych plików dźwiękowych, na szczęście odgłosów nas interesujących nie będzie zbyt wiele i będą one zawsze w ciągłej kolejności jeden po drugim, ponieważ wszystkie będą się zaczynać od słowa: "shot".

II. Pojawianie się przedmiotów w grze

W grze Jagged Alliance Back in Action pojawianie się broni, dodatków do niej i amunicji zostało wykonane całkowicie inaczej, aniżeli było to w klasycznym Jagged Alliance 2. Przez pojawianie się takich przedmiotów należy rozumieć, używanie ich przez przeciwników, dodawanie ich do inwentarza najemników, znajdowanie ich w sektorach lub kupowanie ich w sklepie internetowym w laptopie. W JA2 proces ten był w miarę zautomatyzowany. Niestety w najnowszej jego odsłonie, cały ten proces pojawiania się obiektów w grze, trzeba wykonać ręcznie. Jeśli chcemy, aby wcześniej wymienione przedmioty pojawiały się w grze, to musimy każdy z osobna wdrożyć przynajmniej poprzez jeden sposób na maksymalnie pięć możliwych.

Pierwszy sposób - dodanie danego przedmiotu do początkowego inwentarza najemnika z AIM. Wykonujemy to poprzez wpisanie odpowiedniej wartości w parametrze "AddItem" w pliku "main_characters.txt". Pełny i szczegółowy opis tego zagadnienia został przedstawiony w tym poradniku w części pierwszej.

Drugi sposób - dodanie danego przedmiotu do sklepu internetowego w laptopie, poprzez użycie parametru "deliverable" w strukturze parametrów danego przedmiotu w odpowiednim pliku. Pełny i szczegółowy opis tego zagadnienia został przedstawiony w tym poradniku w poszczególnych częściach.

Trzeci sposób - dodanie danego przedmiotu do inwentarza któregoś ze sprzedawców za pomocą parametru "AddTradeItem". Pełny i szczegółowy opis tego zagadnienia został przedstawiony w tym poradniku w części drugiej.

Czwarty sposób - dodanie danego przedmiotu do któregoś z rodzajów i typów przeciwników, przez co broń ta może się pojawić jako znalezisko po pokananym przeciwniku. Pełny i szczegółowy opis tego zagadnienia został przedstawiony w tym poradniku w części drugiej.

Piąty sposób - dodanie danego przedmiotu do schowka w którymś z sektorów, przez co broń ta może być odnaleziona w jednym z zielonych prostokącików w sektorze, które oznaczają zbiór przedmiotów do wzięcia. Pełny i szczegółowy opis tego zagadnienia został przedstawiony w tym poradniku w części piątej.

Jeśli przedmiot nie został wdrożony do gry poprzez choćby jeden z powyższych sposobów, nawet jeśli istnieje cały gotowy i wykonany w plikach gry, to taki przedmiot nigdy nie pojawi się w grze.


Spis Treści


Część I. Opis parametrów broni

I. Struktura parametrów

Wszystkie bronie, które znajdują się w pliku "weapons.txt" mają takie same odwzorowanie jeśli chodzi o strukturę, a nawet i ułożenie parametrów. Poniżej przedstawiam ułożenie statystyk na podstawie pierwszej broni, to jest AK47.

// AK47
Weapon (1, Rifle)
{
Weight 4300
//Price 3980
Price 3720
ResourceId 271
ShotEffectId 340

// logic:
Damage 30
BestRange 33.0
StanceFactor 0 0.8
StanceFactor 1 0.6
StanceFactor 2 0.3
StanceFactor 3 0.5
Burst 3
Auto 30
RPM 400
ClipSize 30
GunType AssaultRifle
Ammunition 5_45mm
Quality 1200

Icon 0 112 160 112 40
Picture 1 3 4 3

AnchorPoint 0.0 1.1 0.1

Deliverable
}

Patrząc na wszystkie inne opisy broni można zauważyć, że kolejność, jaka jest zachowana przy pierwszej broni nie obowiązuje przy kolejnych, więc teoretycznie nie powinno być problemu jeśli ktoś ułoży sobie powyższe parametry wedle swojego uznania. Jeśli jednak nie musimy tego robić, to zalecam pozostawienie kolejności parametrów każdej broni z osobna w spokoju i zająć się edytowaniem jedynie ich liczb.

II. Opisy poszczególnych parametrów

Weapon (1, Rifle)

1.)Weapon - przedmiot z tym znacznikiem oznacza przynależność do broni.

2.) Cyfra 1 - jest to unikatowy numer, który posiada każdy przedmiot w grze i w każdych innych plikach jest przez tę wartość identyfikowany.

3.) Rifle - oznacza przynależność do jednego z głównych rodzajów broni. Wyróżniamy pięć głównych rodzajów broni:

- None,
- Knife,
- HandGun,
- Rifle,
- Launcher

Jeśli będziemy w przyszłości chcieli stworzyć nową broń lub zamienić już istniejącą, to nie zapomnijmy o określeniu jej nowego rodzaju.

Weight
Jest to waga broni, która jest wyrażona w gramach. Jeśli chcemy aby nasza broń ważyła 1 Kg, to musimy w tym miejscu wpisać 1000.
Price
Jest to cena broni wyrażona w pojedyńczych dolarach. Jeśli chcemy aby nasza broń kosztowała 1 tyś. dol., to musimy wpisać tam liczbę 1000. Dla każdej uszkodzonej broni, gra automatycznie zaniża jej wartość.
ResourceId
Jest to unikatowy numer, który w innym pliku ("bin_win32 / main.vtp") wskazuje, który trójwymiarowy model broni ma być pobrany do pokazania tej, a nie innej broni. Poniżej jest spis numerów dla już istniejących modeli 3D. Kolejność zgodna z tą, która jest w pliku "weapons.txt" oraz "equipment.ctx".

271 = AK 47,
190 = M4 Carbine,
191 = FN SCAR-H CQB,
336 = Barrett M82A1,
437 = USP .45,
438 = M16,
439 = Knife,
2985 = G41,
2987 = MP53,
3431 = FN-MAS,
3129 = FN-FAL,
3127 = G3A3,
3329 = SIG Commando,
3203 = Steyr,
3606 = TAR 21,
3476 = Type-85,
3128 = Minimi,
3124 = H&K 21,
2993 = RPK-74,
3361 = FN Shotgun,
3012 = Dragunov,
3125 = H&K PSG 1,
3505 = M24 ,
2992 = AKSU-74,
3219 = P90,
3113 = MP5K,
3426 = MAC-10,
3462 = Tec 9,
3610 = Thompson M1A1,
2991 = AKM,
3558 = M-14,
3126 = VSS Vintorez,
3646 = M870,
3686 = G11,
3653 = Enfield L85,
4205 = 38 S&W,
4161 = Barracuda,
4204 = Desert Eagle,
4289 = Glock 17,
4290 = Glock 18,
4270 = Beretta 92F,
4271 = Beretta 93R,
4291 = Automag,
3741 = SPAS-15,
3957 = Mini-14,
4049 = SKS,
3719 = CAWS,
3838 = LAW,
4051 = Rocket Rifle,
4052 = Auto. Rock. Rifle,
4155 = M79,
4865 = Machete,
4864 = Axe,
2988 = MP5SD,
5594 = Five-seveN,
5914 = G36C,
5917 = MP7,
6061 = F2000,
6063 = AN94 Abakan,
6614 = Vector,
6613 = AMP DSR-1,
6612 = Striker,
6142 = M27,
6611 = Colt M1911,
6255 = 9A91,
6229 = Scorpion,
6791 = Scimitar.

ShotEffectId
Jest to numer, który wskazuje na plik dźwiękowy pobierany do odtworzenia pojedynczego wystrzału broni. Poniżej znajduje się spis numerów i odpowiadających im plików dźwiękowych. Kolejność zgodna z tą, która jest w katalogu z dźwiękami czyli "bin_win32 / sounds":

- shot_single_ak47:    340
- shot_single_aug:    3970
- shot_single_automag:    5615
- shot_single_beretta:    5613
- shot_single_beretta93r:    5614
- shot_single_caws:   5601
- shot_single_caws_new:   5601
- shot_single_deagle:   5610
- shot_single_dragunov:   3976
- shot_single_enfield:   5597
- shot_single_fa-mas:   3966
- shot_single_fn_shotgun:   3975
- shot_single_fn_shotgun_new:   3975
- shot_single_fnbarracuda:   5609
- shot_single_fnp90:   5596
- shot_single_g3:   3968
- shot_single_glock:   5611
- shot_single_glock18:   5612
- shot_single_hk21:   3974
- shot_single_hkg41:   3964
- shot_single_law:   3952
- shot_single_m4:   536
- shot_single_m14:   3982
- shot_single_m16:   537
- shot_single_m24:   3978
- shot_single_m79:   5604
- shot_single_m82:   539
- shot_single_m249:   3973
- shot_single_m870:   3985
- shot_single_m870_new:   3985
- shot_single_mac10:   5606
- shot_single_mini14:   5599
- shot_single_mp5:   3965
- shot_single_mp5sd:   5616
- shot_single_psg1:   3977
- shot_single_rocketrifle:   5602
- shot_single_rpk74:   5595
- shot_single_sig552:   3969
- shot_single_silenced_02:   4479
- shot_single_sks:   5600
- shot_single_spas15:   5598
- shot_single_sw38:   5608
- shot_single_tar21:   3971
- shot_single_tec9:   5607
- shot_single_thompson:   3980
- shot_single_type-85:   3972
- shot_single_usp45:   3963
- shot_tank72_gun:  brak danych

Broni nie można przypisać numeru dla odgłosu wystrzelonej serii, ponieważ taki numer nie istnieje. Odgłos serii automatycznie się przypisuje, po wybraniu odgłosu wystrzału pojedynczego. Poniżej jest spis już istniejących odgłosów serii, które automatycznie się przypiszą, jeśli wybierzemy odpowiadający im odgłos wystrzału pojedynczego. Kolejność zgodna z tą, która jest w katalogu z dźwiękami czyli "bin_win32 / sounds":

- shot_burst_ak47
- shot_burst_akm
- shot_burst_aksu74
- shot_burst_aug
- shot_burst_beretta93r
- shot_burst_beretta93r_5er
- shot_burst_caws
- shot_burst_enfield
- shot_burst_famas
- shot_burst_fnp90
- shot_burst_g3
- shot_burst_glock18
- shot_burst_glock18_faster
- shot_burst_hk21
- shot_burst_hkg41
- shot_burst_hkg41_3er
- shot_burst_m4
- shot_burst_m14
- shot_burst_m14_2er
- shot_burst_m16
- shot_burst_m249
- shot_burst_mac10
- shot_burst_minimi
- shot_burst_mp5
- shot_burst_mp5k
- shot_burst_mp5sd
- shot_burst_rocketrifle
- shot_burst_rpk74
- shot_burst_sig552
- shot_burst_silenced
- shot_burst_tar21
- shot_burst_tec9
- shot_burst_thompson
- shot_burst_type-85_6er
Damage
Są to obrażenia zadawane przez broń.
BestRange
Jest to zasięg broni, rozumiany jako maksymalna odległość, na której dana broń jest skuteczna.
StanceFactor 0
Pozycja leżąca
Jest to czynnik, który decyduje o tym jak wielkie szanse na trafienie będziemy mieli z pozycji leżącej. Im większa wartość, tym z większej odległości będziemy mieli duże szanse na trafienie.
StanceFactor 1
Pozycja kucąca
Jest to czynnik, który decyduje o tym jak wielkie szanse na trafienie będziemy mieli z pozycji kucącej. Im większa wartość, tym z większej odległości będziemy mieli duże szanse na trafienie.
StanceFactor 2
Pozycja swobodna
Jest to czynnik, który decyduje o tym jak wielkie szanse na trafienie będziemy mieli z pozycji swobodnej. Im większa wartość, tym z większej odległości będziemy mieli duże szanse na trafienie.
StanceFactor 3
Pozycja przycelowania
Jest to czynnik, który decyduje o tym jak wielkie szanse na trafienie będziemy mieli z pozycji przycelowanej. Im większa wartość, tym z większej odległości będziemy mieli duże szanse na trafienie.
Burst
Jest to ilość kul wystrzeliwanych w jednej serii. Nie ma tutaj żadnego ogranicznika, można wpisać liczbę, która będzie np. określać cały magazynek i dana broń wystrzeli za jednym razem cały magazynek.
Auto
Wartość ta została zlikwidowana i nie jest już aktywna w grze. Prawdopodobnie miała odpowiadać za wystrzelenie całego magazynku za jednym razem lub strzelanie serią bez jej ogranicznika.
RPM
Jest to szybkostrzelność broni (Rounds Per Minut). Im większa wartość tym mniej czasu będziemy potrzebować aby wystrzelić z danej broni z wszystkich pozycji.
ClipSize
Jest to rozmiar magazynku danej broni. Tutaj też nie ma żadnego ogranicznika, można wpisać np. 10000 i broń będzie miała taki magazynek.
GunType
Jest to typ broni, który jest powiązany z umiejętnościami specjalnymi najemników. Jeśli nasz najemnik będzie miał umiejętność specjalną "Assault Rifle Expert" i dana broń będzie miała typ "AssaultRifle", to dany najemnik będzie się w tej, a nie innej broni specjalizował. Wyróżniamy sześć typów broni:

- Handgun,
- SubmachineGun,
- AssaultRifle,
- SniperRifle,
- MachineGun,
- Shotgun.

Ammunition
Jest to typ amunicji wykorzystywany przez daną broń. W grze występuje 12 typów amunicji. Są to: (kolejność zgodna z tym poradnikiem)

- 120cal,
- 9_mm,
- 38cal,
- 45cal,
- 5_45mm,
- 5_56mm,
- 7_62mm,
- 4_7mm,
- 5_70mm,
- 50cal,
- Grenade,
- Rocket.

Quality
Jest to czynnik decydujący o tym, jak szybko dana broń się zużyje lub zniszczy. Degradacja broni jest opisana następującym wzorem: Każdy jeden wystrzelony nabój powoduje zmniejszenie stanu broni o jeden punkt "Quality". W grze opcja ta widnieje jako parametr "Durability" i jest on pokazywany zawsze jako liczba mniejsza o jedno zero, niż liczba "Quality wpisana tutaj. Jeśli "Quality" tutaj będzie wynosiło "1200", to w grze parametr "Durability" będzie wynosił "120".
Icon
Współrzędne kierujące nas do ikony danego obrazka. System ten będzie wytłumaczony w innym poradniku.
Picture
Współrzędne kierujące nas do obrazka danej broni. System ten będzie wytłumaczony w innym poradniku.
AnchorPoint
Dotyczy efektów wystrzału z broni, współrzędnych dodatków do broni. Na chwilę obecną brak większych danych na ten temat.
Deliverable
Czynnik ten decyduje o tym, czy dana broń ma być dostępna w sprzedaży w sklepie internetowym w laptopie. Aby skasować dostępność danej broni ze sklepu internetowego wystarczy usunąć całe słowo "Deliverable".
DisableAttachments
Wprowadzenie tej wartości będzie oznaczało brak możliwości przyłączenia jakiegokolwiek dodatku do danej broni.
Parametry występujące przy innych broniach
Spread
Ten parametr dotyczy tylko i wyłącznie shotgun'ów i decyduje o tym, jak wielki rozrzut śrutu będzie przy wystrzale. Im mniejsza liczba tym mniejszy rozrzut.


Spis Treści


Część II. Opis parametrów dodatków do broni

I. Struktura parametrów

Wszystkie dodatki do broni, które znajdują się w pliku "weapons.txt" (na samym dole pliku) mają takie same odwzorowanie jeśli chodzi o strukturę, a nawet i ułożenie parametrów. Poniżej przedstawiam ułożenie statystyk na podstawie pierwszego dodatku do broni czyli silencer.

// silencer
Attachment (90, HandGun)
{

Weight 250
Price 650
ResourceId 4461
ShotEffectId 4479
Icon 0 168 320 56 40
Picture 0 9 5 1

// logic:
Silencing 95

Deliverable
}

Tutaj również teoretycznie nie powinno być problemu jeśli ktoś ułoży sobie powyższe parametry wedle swojego uznania. Jeśli jednak nie musimy tego robić, to zalecam pozostawienie kolejności parametrów każdego dodatku do broni z osobna w spokoju i zająć się edytowaniem jedynie ich liczb.

II. Opisy poszczególnych parametrów

Attachment
(90, HandGun)

1.) Attachment - przedmiot z tym znacznikiem oznacza przynależność do dodatków do broni.

2.) Liczba 90 - jest to unikatowy numer, który posiada każdy przedmiot w tej grze i w każdych innych plikach jest przez tę wartość identyfikowany.

1.) Handgun - wartość ta decyduje o tym, która z rodzajów broni może posiadać ten dodatek. Wyróżniamy pięć głównych rodzajów broni:
- None,
- Knife,
- HandGun,
- Rifle,
- Launcher.

Weight
Jest to waga odzieży, która jest wyrażona w gramach. Jeśli chcemy aby nasz dodatek ważył 1 Kg, to musimy w tym miejscu wpisać 1000.
Price
Jest to cena broni wyrażona w pojedyńczych dolarach. Jeśli chcemy aby nasz dodatek kosztował 1 tyś. dol., to musimy wpisać tam liczbę 1000.
ResourceId
Jest to unikatowy numer, który w innym pliku ("bin_win32 / main.vtp") wskazuje, który trójwymiarowy model danego dodatku do broni ma być pobrany do pokazania go na broni.
ShotEffectId
Jest to numer, który wskazuje na plik dźwiękowy pobierany do odtworzenia wyciszonego wystrzału broni. Numer dla tego dźwięku to: 4461. Przy innych dodatkach też można dodać numer jakiegoś pliku dźwiękowego i z momentem założenia takiego dodatku odgłos wystrzału danej broni zmieni się na ten wskazany tutaj.
Icon
Współrzędne kierujące nas do ikony danego obrazka. System ten będzie wytłumaczony w innym poradniku.
Picture
Współrzędne kierujące nas do obrazka danego dodatku do broni. System ten będzie wytłumaczony w innym poradniku.
Silencing
Jest to wartość, która decyduje o tym, jak bardzo wyciszony będzie strzał po założeniu tego dodatku. W grze wartość ta jest pokazana jako "Stealth Bonus". Każdy dodatek do broni może posiadać tę opcję.
Deliverable
Czynnik ten decyduje o tym, czy dany dodatek do broni ma być dostępny w sprzedaży w sklepie internetowym w laptopie. Aby skasować dostępność danej broni ze sklepu internetowego wystarczy usunąć całe słowo "Deliverable".
Parametry występujące przy innych dodatkach
Accuracy
Jest to wartość, która powoduje zwiększenie precyzji strzału, a co za tym idzie większe szanse na trafienie. Każdy dodatek do broni może posiadać tę opcję.
Aimtime
Jest to wartość, która powoduje zmniejszenie czasu potrzebnego do oddania strzału. Każdy dodatek do broni może posiadać tę opcję.


Spis Treści


Część III. Opis parametrów amunicji

I. Struktura parametrów

Wszystkie amunicje, które znajdują się w pliku "ammunition.txt" mają takie same odwzorowanie jeśli chodzi o strukturę, a nawet i ułożenie parametrów. Poniżej przedstawiam ułożenie statystyk na podstawie pierwszej amunicji, to jest 357cal.

// 357cal
Ammunition (900)
{
Price 250
BoxSize 9
Weight 11
Ammunition 357cal
ArmorFactor 0.0
Icon 0 504 400 56 40
Picture 1 1 5 1

Deliverable
}

Tak jak w poprzednich przypadkach, tak i tutaj teoretycznie nie powinno być problemu jeśli ktoś ułoży sobie powyższe parametry wedle swojego uznania. Jeśli jednak nie musimy tego robić, to zalecam pozostawienie kolejności parametrów każdej amunicji z osobna w spokoju i zająć się edytowaniem jedynie ich liczb.

II. Opisy poszczególnych parametrów

Ammunition (900)

1.)Ammunition - przedmiot z tym znacznikiem oznacza przynależność do amunicji.

2.) Liczba 900 - jest to unikatowy numer, który posiada każdy przedmiot w tej grze i w każdych innych plikach jest przez tę wartość identyfikowany.

Price
Jest to cena broni wyrażona w pojedyńczych dolarach. Jeśli chcemy aby nasza amunicja kosztowała 1 tyś. dol., to musimy wpisać tam liczbę 1000.
BoxSize
Jest to pojemność jednego magazynku. Zmiana tej wartości nie powoduje zmiany ilości naboi, jaką możemy włożyć do danej broni. Zmiana tej wartości (BoxSize) dotyczy tylko i wyłącznie ilości naboi, jaką możemy włożyć do jednego slotu w inwentarzu najemnika (w jednym slocie mieści się 5 magazynków i tego nie da się zmienić). Dla przykładu jeśli wstawimy tutaj liczbę 1000, to w jednym małym slocie pomieścimy 5000 naboi, natomiast jeśli broń posiada pojemność na 20 naboi, to wartość pozostanie niezmieniona, ponieważ ten parametr zmienia się w opisie broni, a nie amunicji. Również trzeba dodać, że nie powoduje to żadnej kolizji jeśli pojemność broni będzie inna, niż pojemność jednego magazynku. Przy zmienianiu opisywanej tu wartości, należy pamiętać, że wszyscy przeciwnicy będą upuszczać pojemnościowo takie magazynki, jakie tutaj je stworzyliśmy. Dla przykładu jeśli wpiszemy tutaj liczbę 1000, to tak wielkie magazynki będą upuszczane przez naszych oponentów.
Weight
Jest to waga jednego naboju wyrażona w gramach. Jeśli chcemy aby jeden cały magazynek 30 naboi ważył np. ćwierć kilograma, to musimy tę wagę podzielić przez 30 i uzyskany wynik wpisać tutaj - w tym wypadku będzie to liczba 8 (250 / 30 = 8). Pamiętajmy, że w jednym małym slocie mieści się 5 magazynków, więc łączna waga w całym slocie będzie wynosić 1,25 Kg.
Ammunition
Jest to wartość, która ma za zadanie określić do jakiego typu amunicji opisane wokół niej parametry mają się odnosić. W grze występuje 12 typów amunicji. Są to: (kolejność zgodna z poradnikiem)

- 120cal,
- 9_mm,
- 38cal,
- 45cal,
- 5_45mm,
- 5_56mm,
- 7_62mm,
- 4_7mm,
- 5_70mm,
- 50cal,
- Grenade,
- Rocket.

ArmorFactor
Jest to czynnik decydujący o tym, jak wiele obrażeń dana amunicja ma powodować lub inaczej, jak bardzo dana osłona na ciało potrafi zniwelować obrażenia powstałe w skutek postrzału. Im mniejsza wartość, tym większe obrażenia zadawane przez daną amunicję, lub inaczej, im mniejsza wartość tym gorzej potrafią sobie radzić kamizelki z obrażeniami powstałymi w skutek postrzału. W grze wartość ta jest wyrażona w procentach przebijalności kamizelki i ten parametr w grze jest nazwany "Armor Piercing". W grze im więcej procent dana amunicja posiada tym jest lepsza. Poniżej przedstawiam porównania wartości: "ArmorFactor" = "ArmorPiercing".

0.1 = 1000%
0.2 = 500%
0.3 = 333%
0.4 = 250%
0.5 = 200%
0.6 = 166%
0.7 = 142%
0.8 = 125%
0.9 = 111%
1.0 = 100%
1.1 = 90%
1.2 = 83%
1.3 = 76%
1.4 = 71%
1.5 = 66%
1.6 = 62%
1.7 = 58%
1.9 = 52%
2.0 = 50%

Icon
Współrzędne kierujące nas do ikony danego obrazka. System ten będzie wytłumaczony w innym poradniku.
Picture
Współrzędne kierujące nas do obrazka danej broni. System ten będzie wytłumaczony w innym poradniku.
Deliverable
Czynnik ten decyduje o tym, czy dana amunicja ma być dostępna w sprzedaży w sklepie internetowym w laptopie. Aby skasować dostępność danej amunicji ze sklepu internetowego wystarczy usunąć całe słowo "Deliverable".
Parametry występujące przy innych amunicjach
Projectiles
Wartość ta dotyczy tylko i wyłącznie shotgun'ów i decyduje o ilości śrutu w jednym naboju.

Spis Treści




Autor: Starchris, 2 komentarze · 6739 czytań
Komentarze (2)
  • Avatar użytkownikap5a

    witam Cię Starchris, pisze z pewnym drobnym zapytaniem odnosnie artykułu, cudownie wszystko rozpisałeś informacje są więcej niż szczegółowe, otóż pobrąłem pliki rozpakowałem pozmieniałem statystki broni, i pojawia się pewien problem jak to wdrożyć? Jak zapisać skonfigurowany plik aby zmiany funkcjonowały w grze. Plik konfiguracyjny broni nalezy rozpakować 2x. Jak to zapisać aby to działało?

    Dziękuję za poradnik,

    Z pozdrowieniami,
    Łukasz

  • Avatar użytkownikaStarchris

    Zobacz tutaj do części trzeciej. Jakby dalej było coś nie jasne, to pisz śmiało.

    https://jagged-alliance.pl/artykul429/wy ... -folderow/




Nick: