Jagged Alliance »

Seria Jagged Alliance - Ciekawostki

Seria Jagged Alliance - Ciekawostki


Jagged Alliance - Seria rozpoznawalna i, co najważniejsze - w pełni udana. Pierwsza część opublikowana w 1994r. doczekała się 4 kontynuacji i całej masy nieoficjalnych modyfikacji. "Jedynka" rozsławiła tytuł i zdobyła uznanie graczy, ale to JA2 zdobyło najwięcej nagród i najdłużej przetrwało w sercach graczy, którzy przez kolejne lata modyfikowali ją na przeróżne sposoby. Nie przerwał tego nawet wydany w 2001 roku średnio udany samodzielny dodatek zatytułowany Unfinished Business oraz wydany 4 lata później Wildfire, który był swoistym face liftingiem "dwójki". Ale czy zastanawialiście się kiedyś nad tym, kto brał udział w tworzeniu tejże serii? Ile egzemplarzy wyprzedano? Co oznaczają poszczególne "easter-egg" w grze? Rzadko się nad tym zastanawiamy, mimo że dla każdego fana to z pewnością niezwykle ciekawe. Ale o tym przekonacie się sami czytając poniższy artykuł z kategorii "Czy wiesz, że...".



  • Początkowe plany wydawcy Jagged Alliance 2: Wildfire, firmy TopWare Poland, przewidywały nagranie dialogów postaci w języku polskim. Były już nawet na to przeznaczone odpowiednie fundusze, jednak wobec dużej fali błagań graczy, aby tego nie czynić, wydawca zdecydował o pozostawieniu dialogów w oryginale i wydaniu gry w wersji polskiej kinowej.


  • Średnia ocen Jagged Alliance 2 przekracza 85% (wg GameRankings), co jest wynikiem bardzo dobrym. Większość gier nie przekroczyła progu 70% (także te na pozór bardzo udane). Dla porównania - średnia ocen NFS: Undeground wynosi 82%.


  • Jagged Alliance 2 w niedługim czasie po premierze, zdobyło ponad 16 nagród czasopism oraz nielicznych jeszcze komercyjnych portali internetowych poświęconych grom komputerowym.


  • Czas potrzebny na ukończenie Jagged Alliance 2 określa się na ok. 25-45 godzin.


  • 7 minut i 32 sekundy to obecnie rekord najkrótszego przejścia Jagged Alliance 2, począwszy od wylądowania w Omercie, aż do zabicia królowej w jej pałacu, bez użycia kodów.


  • 19 maja 2005 roku zapowiedziano konwersję Jagged Alliance 2 w wersji Gold (a więc wraz z dodatkiem Unfinished Business) na kieszonkową konsolę Nintendo Dual Screen (DS). Niestety, nigdy nie pokazano zdjęć z projektu, a usunięcie go z planu wydawniczego ogłoszono dopiero 2 lata później.


  • Począwszy od 1994 roku, czyli premierze pierwszej części, a na dzisiejszym dniu skończywszy, sprzedano ponad 1,5 miliona egzemplarzy gier z serii Jagged Alliance!


  • Na polskim rynku Jagged Alliance 2 w wersji pudełkowej sprzedano w ilości 20 000 sztuk.


  • Wydane w 2006r. Jagged Alliance 2: Wildfire sprzedało się u nas w ilości znacznie mniejszej, bo tylko 5000 sztuk. Natomiast w Ameryce Północnej było to już 25 000 egzemplarzy.


  • Co ciekawe, początkowo JA2: Wildfire było zwykłą modyfikacją dla każdego dostępną w sieci do pobrania. Strategy First tak bardzo zainteresowało się projektem, że postanowili wydać grę jako pełnoprawną część serii.


  • JA2: Wildfire doczekało się dwóch odsłon. Rok po wydaniu gry w Stanach Zjednoczonych, autor ponownie przysiadł do projektu, tym razem z pomocą niemieckiej firmy ZUXXEZ, gdzie znacznie poszerzono zakres modyfikacji.


  • Wszystkie obiekty, takie jak pojazdy, skrzynie, szafy itp. a nawet ekrany wczytywania najpierw tworzone były w trójwymiarze (!). Dopiero potem graficy zajmowali się renderowaniem i retuszowaniem obrazów na potrzeby izometrycznego widoku w Jagged Alliance 2.


  • W końcowych fazach produkcji Jagged Alliance 2, twórcy zastanawiali się nad wprowadzeniem miotaczy ognia jako broni. Niestety, duże nakłady pracy z tym związane oraz zbliżające się terminy spowodowały odrzucenie pomysłu.


  • Podczas wczesnych stadiów pracy nad Jagged Alliance 2, wśród twórców mówiło się o zaimplementowaniu multiplayer'a. Dziś wiemy, że tego nie zrobiono, przyczyny nie są znane.


  • Kevin Manthei odpowiedzialny za muzykę do Jagged Alliance 2, tworzył także utwory do takich tytułów jak gra Kung Fu Panda czy Ultimate Spiderman, a także do filmu animowanego Batman: Gotham Knight, dodatkowe ścieżki do Resident Evil czy muzykę do zwiastuna Terminator 3: Bunt maszyn.


  • Tyrone Benskin, który podkładał głos dla jednej z postaci w JA2, użyczył także głosu na potrzeby takich gier jak Far Cry 2, Silent Storm czy Splinter Cell. Ponadto, Tyrone jest zawodowym aktorem, który pojawił się między innymi w filmie „300” jako Emisariusz perski.


  • Mark Camacho, aktor podkładający głos pod Kyle'a "Shadowa" Simmonsa mogliśmy w 2008 roku oglądać we filmie Punisher: Strefa Wojny jako Pittsy. Jest on zawodowym aktorem, który zagrał większe i mniejsze role w ponad 50 pełnometrażowych filmach oraz użyczał głosu na potrzeby takich gier jak Splinter Cell: Chaos Theory czy Prince of Persia: Warrior Within.


  • John Stocker, jeden z aktorów biorących udział w nagraniach do Jagged Alliance 2, podkładał głos dla jednej z postaci polskiej gry Sentinel: Strażnik Grobowca.


  • Najwyraźniej współpraca aktorów z pracownikami firmy Sir-Tech dobrze się układała. Większość z nich użyczyła swojego głosu w ich kolejnym projekcie, grze Wizardry 8.


  • Jeśli grając w Silent Storm zdawało Ci się, że któraś z postaci jest Ci znajoma to znaczy, że masz dobry słuch. Spora część aktorów z JA2, użyczyła głosu najemnikom we wspomnianym Silent Storm.


  • Najemnik Peter 'Wolf' Sanderson mówi głosem Shauna Lynga - głównego pisarza firmy Sir-Tech i autora wszystkich tekstów.


  • Fabuła, postacie oraz ich dialogi w 4 częściach serii, począwszy od Jagged Alliance aż po JA2: Unfinished Business są robotą jednej osoby - Shaun Lynga.


  • Shaun Lyng po upadku firmy Sir-Tech został zaangażowany w projekt Brigade E5: New Jagged Union, gdzie na potrzeby gry napisał fabułę oraz opisał wszystkie postacie.


  • Podpisy pod zdjęciami autorów w JA2: Unfinished Business sugerują, że w czasie publikacji gry trzecia część serii znajdowała się już na wczesnym etapie produkcji.


  • Prace nad Jagged Alliance 3 miały ruszyć pełną parą zaraz po zakończeniu Wizardry 8. Niestety, firma zbankrutowała, była to ostatnia produkcja z pod znaku Sir-Tech.


  • Wizardry 8 było pierwszą i ostatnią w pełni trójwymiarową grą firmy Sir-Tech. W tym samym czasie trwały wczesne prace produkcyjne nad Jagged Alliance 3, istnieje zatem prawdopodobieństwo, że "trójka" powstawała na tym samym silniku.


  • Jeden z twórców w wywiadzie dla JACenter potwierdził - Jagged Alliance 3 miało być pierwszą grą serii w pełnym trójwymiarze! Gracz miał mieć możliwość dowolnego obracania kamerą, a sama gra miała charakteryzować się całkowicie zniszczalnym środowiskiem. Prawdopodobnie silnik nie był autorski.


  • Po ponad dwóch latach bezowocnych starań o dodatkowe fundusze na realizację projektu Jagged Alliance 3, w 2003 roku kanadyjska firma Sir-Tech ogłosiła bankructwo i definitywnie zakończyła działalność.


  • Kilka miesięcy później prawa do marki Jagged Alliance przejęła, również kanadyjska, firma Strategy First - dotychczasowy bliski współpracownik Sir-Tech. Pierwszym krokiem nowego właściciela ws. sagi JA było wypuszczenie na rynek produktu zatytułowanego Jagged Aliance 2 Gold, który zawierał podstawową wersję JA2 oraz samodzielny dodatek JA2: Unfinished Business.


  • 4 czerwca 2004r. firma Strategy First oficjalnie zapowiedziała dwa zupełnie nowe produkty: Jagged Alliance 3 oraz Jagged Alliance 3D. Produkcją obu gier miała się zająć rosyjska firma MiST Land South (przemianowana później na GFI).


  • Według planów, najpierw zajęto się produkcją Jagged Alliance 3D, które miało być swego rodzaju "próbką" przed tym, na co wszyscy czekali, czyli pełnoprawną "trójką".


  • W maju 2005 roku moskiewska firma MiST Land South pod naciskiem fanów podjęła decyzję o zmianie trybu rozgrywki w JA3D z czasu rzeczywistego na... turowy. Co ciekawe, kanadyjski zleceniodawca był wyraźnie zaskoczony faktem, że do tamtej pory gra powstawała jako typowy RTS.


  • Po ponad dwuletnich pracach, na przełomie sierpnia i września 2006r. firma Strategy First zrywa umowę z GFI Russia (poprzednio MiST Land South) na powstanie Jagged Alliance 3D, oraz (w późniejszym okresie) samego JA3.


  • Gra rosyjskiego studia zostaje przemianowana na Hired Guns: The Jagged Edge i przestaje być oficjalną częścią serii. Prace nad grą przedłużają się o kolejny rok i debiutuje w październiku 2007r. osiągając popularność znacznie niższą od zakładanej.


  • Choć Strategy First zerwało umowę w III kwartale 2006r., to od stycznia tego samego roku nad Jagged Alliance 3 pracowało już zupełnie inne studio - F3 Games na zlecenie moskiewskiej Akelli.


  • Nowe Jagged Alliance 3 powstawało na sprawdzonym, acz już dość leciwym silniku gry Silent Storm.


  • Prace wydawały się iść dobrym torem aż do przełomu roku 2007 i 2008r. kiedy w internecie ukazały się ostatnie informacje nt projektu.


  • 18 grudnia 2009r. na światło dzienne z Akelli dość przypadkowo wypłynęła informacja o anulowaniu prac nad Jagged Alliance 3. Najprawdopodobniej do zerwania umowy doszło wiele miesięcy, a może nawet rok wcześniej. Jednakże, właściciel praw do marki, firma Strategy First nie zamierzała komentować zaistniałej sytuacji.


  • 19 maja 2009r. na rynku amerykańskim swoją premierę miała Jagged Alliance DS, która jako pierwsza część serii zadebiutowała na platformie innej niż PC. Jednakże, JADS jest tylko konwersją na przenośną konsolę Nintendo Dual Screen (DS) wydanej 14 lat wcześniej pierwszej części serii. W samej grze, poza poprawioną grafiką, nie wprowadzono żadnych znaczących zmian.


  • Pech prześladował serię i tutaj. Krótko przed premierą Jagged Alliance DS, jej wydawca, firma Empire Interactive ogłosiła bankructwo. Miesiąc później twórcy gry ze słowackiej grupy Cypron Studios utrzymywali, że przygotowują grę w wersji dla Europy, której premiera nastąpi w najbliższych tygodniach. Od tamtej pory nic takiego się nie stało...



Masz coś czego my nie mamy? Wiesz coś o czym nie wspomnieliśmy w artykule? Jeśli tak - natychmiast do nas napisz! Możesz to zrobić za pomocą specjalnego formularza bądź napisać na naszym forum. Wszelkie informacje czy nawet materiały graficzne i inne, są niezmiernie mile widziane.
Autor: Len, 9 komentarzy · 12043 czytań
Komentarze (9)
  • Avatar użytkownikaStridingshadow

    Jeżeli ktoś ma wątpliwości, o jaki nakład pracy związany z miotaczem ognia chodzi, to zdradzę (jako tłumacz wywiadu) że Sir-Tech planowało zaimplementowanie miotacza ognia który oprócz efektu wizualnego płomienia i animacji śmierci spalanych wrogów, zakładałby zmianę tileset'ów potraktowanych miotaczem na odpowiednie "spalone". Oczywiście wymagałoby to podwojenia liczby tileset'ów w produkcie końcowym co znacznie przedłużyłoby czas produkcji.

  • Avatar użytkownikaspiryt

    O tym pisało już w wywadzie z Normanem Olsenem

  • Avatar użytkownikaStridingshadow

    Wiem, wszak sam go tłumaczyłem :D

  • Avatar użytkownikaspiryt

    No to po co to piszesz :) skoro można przeczytać o tym w wywiadzie

  • Avatar użytkownikaStridingshadow

    Ponieważ nie wszyscy czytają wywiady z takim samym zapałem jak Ty :P Dlatego typowy użytkownik JACenter niekoniecznie będzie prawidłowo rozumiał, o jaki nakład pracy chodzi. Większość osób myśli że twórcy zamierzali wrzucić jedynie animacje śmierci, sam płomień i animacje strzału z miotacza/chodzenia z miotaczem. Tymczasem chodzi także o zdublowanie nawet 90% tilesetów.

  • Avatar użytkownikaLen

    Spiryt: Idąc twoją drogą - A po co ty piszesz o tym, skoro on wie że to tam jest :P

  • Avatar użytkownikaTaaa

    Taaa, niech mi ktoś jeszcze powie co to są tilesety ;/

  • Avatar użytkownikaspiryt

    Taaa to zapraszam do google

  • Avatar użytkownikaTomplus

    Wątek o konsoli bardzo przypomina mi sprawę z Sensible World of Soccer też kultową grę, twórcy gry zamiast oddać kod źródłowy graczom aby mogli rozwijać, a nowa firma zamiast poprawić starą, stworzyła nową grę do serii a starą wersję poprawiła TYLKO graficznie i wrzuciła tylko graczom mającymi konsole.




Nick: