Poradniki modera do Jagged Alliance Back in Action »

Edycja misji



EDYCJA MISJI


Artykuł z serii: Jak stworzyć modyfikację?

Dla Jagged Alliance Back in Action



Spis Treści

Wprowadzenie
I. Które pliki będziemy potrzebować

Część I. Budowa struktury misji
I. Struktura parametrów
II. Opisy poszczególnych parametrów

Część II. Tytuły, opisy i teksty misji
I. Ogólny zarys
II. Budowa tytułów misji i ich opisów
III. Budowa tekstów wypowiadanych przez postacie w grze

Część III. Przykład tworzenia nowej misji
I. Edycja misji
1.) Koncepcja
2.) Odblokowanie misji
3.) Zmiana parametrów
4.) Edycja wdrożonych nagród
II. Edycja misji, na które wpływ miała oryginalna misja Nr 11
III. Tworzenie nowych danych osobowych dla naszej postaci
IV. Tworzenie nowych tekstów
V. Tworzenie nowych głosów
VI. Tworzenie nowego wyglądu i statystyk

Część IV. W jaki sposób testować edycję misji
I. Ogólny zarys
II. Oczyszczanie Arulco z przeciwników




Wprowadzenie

W tym poradniku zostaną opisane metody pozwalające na wykonanie nowych misji lub wdrożenie zmian w już istniejących. Na koniec będzie podany przykład jak tworzyć nowe misje. Niestety ze względu na brak szerszych możliwości modyfikacyjnych, nie jest możliwe wykonanie całkowicie nowych dodatkowych misji. Dlatego jeśli będziemy chcieli coś takiego stworzyć, to będziemy musieli to wykonać na zasadzie zamiany za którąś ze starych misji.

I. Które pliki będziemy potrzebować

"main_quests.txt"
W tym pliku znajduje się cała konfiguracja misji. Aby zdobyć ten plik należy wypakować "configs_win32.pak.crypt", który znajduje się zawsze w głównym katalogu, do którego zainstalowaliśmy naszą grę. Po jego wypakowaniu, w katalogu "bin_win32" powinniśmy mieć nowy folder o nazwie "configs", a w jego środku powinien znajdować się nasz plik "main_quests.txt"
"quests.ctx"
W tym pliku znajdują się wszystkie tytuły, opisy i teksty dotyczące misji. Aby zdobyć ten plik należy wypakować plik "interface_win32.pak.crypt", który znajduje się zawsze w głównym katalogu, do którego zainstalowaliśmy naszą grę. Po jego wypakowaniu, w katalogu "bin_win32" powinniśmy mieć nowy folder o nazwie "interface", a w jego środku powinien znajdować się nasz plik "quests.ctx". Ze względu na jego rozszerzenie musimy ten plik jeszcze raz wypakować aby móc go edytować, będziemy go mieli wtedy w formacie "txt". Po skończonej edycji nie zapomnijmy go z powrotem spakować do formatu "ctx".


Spis Treści


Część I. Budowa struktury misji
"main_quests.txt"

I. Struktura parametrów

Każdą misję cechuje taki sam sposób tworzenia jej struktur, czyli najpierw zawsze są wpisane warunki uzyskania danej misji, a potem zawsze wpisywane są nagrody za wykonanie danej misji. To jest cecha główna. Natomiast do tego wszystkiego można dołożyć kilka innych parametrów, które ułatwią bądź utrudnią wykonanie danej misji. Opisy parametrów zostaną przedstawione na przykładzie misji Nr 9 (linijka około 135), to jest misja, w której Ojciec Walker daje nam zadanie odnalezienia Iry.

//Father -> Find IRA
Quest (9, "Walker", 4)
{
UnlockedByDefault

// NEEDS TO BE WHERE IRA IS LOCATED
Condition "q_l_drassencity_bar" 1

SetDestinationNPC "Ira"

//Unlock Ira follow up: Free Cambria Mine
RewardUnlockQuest 10

//Unlock kill Hillbillies Cannibals Father Quest at Drassen
RewardUnlockQuest 15

//To liberate the mines you can buy some stuff at Herve
RewardUnlockTrader "Herve"
}

II. Opisy poszczególnych parametrów

//Father -> Find IRA
Jest to tylko i wyłącznie komentarz nie mający żadnego wpływu na grę czy misję ale w tym wypadku jest to istotna informacja o jaką misję tutaj chodzi czyli zadanie odnalezienia Iry dane przez Ojca Walkera.
Quest
(9, "Walker", 4)

1.) Quest - wartość ta oznacza, że mamy do czynienia z edycją misji.

2.) "9" - jest to unikatowy numer identyfikacyjny danej misji i przez ten numer dana misja jest identyfikowana w pliku "main_quests.txt" oraz we wszystkich innych plikach gry.

3.) "Walker" - jest to oznaczenie osoby, od której dostajemy daną misję.

3.) "4" - jest to cyfra, która wskazuje ile rozmów (w sensie okienek z tekstami) będziemy mieli z jedną osobą podczas jednej ogólnej konwersacji.

UnlockedByDefault
Ten wpis decyduje o tym, że dana misja będzie dla nas dostępna od samego początku gry. Wystarczy oczyścić sektor z wrogów, w którym znajduje się dana postać i z nią porozmawiać.
Condition
Jest to warunek, który musimy wykonać aby dana misja stała się dla nas aktywna. Warunków rozróżniamy kilka i mogą być to:

1.) ConditionVisitArea - warunek ten oznacza przeszukanie konkretnego kawałka obszaru w danym sektorze. Ze względu na brak możliwości edycyjnych pliku exe oraz samych sektorów, warunki (obszary) te są z góry ustalone i nie można ich zmienić. Poniżej przedstawiam wszystkie obszary związane z tym warunkiem:

a.) "q_l_ov12_miguel" 1 - miejsce, w którym znajduje się Miguel, kryjówka rebeliantów.
b.) "q_l_drassencity_bar" 1 - miejsce, w którym znajduje się Ira, bar w Drassen.:
c.) "q_l_sanmona_kingpin1" 1 - miejsce, w którym znajduje się Kingpin, jego pałac w San Monie.
c.) "q_l_grummindustrial_harbour" 1 - miejsce, w którym znajduje się Fredo, port w Grumm.
d.) "q_l_tixaprison_cellblock" 1 - nie pamiętam, do którego miejsca w Tixie się to odnosiło.
e.) "q_l_tixaprison_dynamoscell" 1 - miejsce, w którym przebywa Dynamo, więzienie Tixa.
f.) "q_l_tixaprison_shank" 1 - miejsce, w którym przebywa Shank, więzienie Tixa.
g.) "q_l_ortalab_ernest" 1 - miejsce, w którym przebywa Dr Ernest Pippin, laboratorium w Orta.
h.) "q_l_drassencity_doreen" 1 - miejsce, w którym przebywa Doreen Harrows, Drassen.

2.) ConditionConquerLocation - warunek ten oznacza oswobodzenie danego sektora z wszystkich wrogów. Numery sektorów są w pliku "main_locations.txt". Dla przykładu gdybyśmy chcieli wpisać warunek oswobodzenia sektora ze stacją pomp wodnych to musielibyśmy wpisać tutaj liczbę 51, ponieważ taki numer ma ten sektor: "ConditionConquerLocation 51"

3.) ConditionKillType - warunek ten oznacza zlikwidowanie konkretnej postaci. Z racji braku możliwości modyfikacyjnych, istnieje zamknięta grupa osób, które mogą być w tym miejscu wpisane i są to:

a.) ConditionKillType "Deidranna" 1,
b.) ConditionKillType "Ernest" 1,
c.) ConditionKillType "Elliot" 1,
d.) ConditionKillType "Doreen" 1,
e.) ConditionKillType "Slay" 1,
f.) ConditionKillType "MOM" 1,
g.) ConditionKillType "Impostor" 1,
h.) ConditionKillType "Eddie" 1,
i.) ConditionKillType "T-Rex" 1,
j.) ConditionKillType "Druggist" 1.

3.) ConditionItems - warunek ten oznacza przyniesienie konkretnego przedmiotu lub przedmiotów do postaci, która dała nam daną misję.

a.) Gdy chcemy aby był to jeden przedmiot wpisujemy: ConditionItems wykonujemy spację i po niej wpisujemy numer identyfikacyjny danego przedmiotu, potem znowu spację i wpisujemy cyfrę 1 np. ConditionItems 49 1
b.) Gdy chcemy aby był to przedmiot w ilościach większych niż jeden, to po numerze identyfikacyjnym robimy spację, a po niej wpisujemy ilość danego przedmiotu, np. ConditionItems 49 3
c.) Gdy chcemy aby były to różne przedmioty, to dla każdego przedmiotu z osobna musimy wpisać warunek ConditionItems, np.
ConditionItems 49 3
ConditionItems 4002 7
ConditionItems 908
SetDestinationNPC
Jest to warunek dodatkowy. Jeśli będziemy chcieli go użyć, to równocześnie będziemy musieli się wspomóc parametrem "Condition". Jeśli on występuje ("SetDestinationNPC"), to aby wykonać ten warunek, będziemy musieli najpierw zrobić warunek zawarty w "Condition", a następnie porozmawiać ze wskazaną w parametrze "SetDestinationNPC" osobą. Nazwy postaci wpisujemy te, które są identyfikacyjne w pliku "main_characters.txt", np. SetDestinationNPC "Miguel", SetDestinationNPC "Doreen", SetDestinationNPC "Pablo".
Reward
Parametr ten oznacza nagrodę jaką dostaniemy za wykonanie konkretnej misji. Wyróżniamy następujące nagrody:

1.) RewardMoney - jest to kwota pieniędzy w dolarach, jaką dostaniemy po wykonaniu danego zadania. Kwotę pieniędzy wpisujemy w pojedynczych dolarach, np. jeśli chcemy aby nagrodą było 50 tyś. dol., to musimy wpisać: RewardMoney 50000

2.) RewardItem - jest to przedmiot lub przedmioty, które dostaniemy w zamian za wykonanie danej misji.

a.) Gdy chcemy aby był to jeden przedmiot wpisujemy: RewardItem wykonujemy spację i po niej wpisujemy numer identyfikacyjny danego przedmiotu, potem znowu spację i wpisujemy cyfrę 1 np. RewardItem 49 1
b.) Gdy chcemy aby był to przedmiot w ilościach większych niż jeden, to po numerze identyfikacyjnym robimy spację, a po niej wpisujemy ilość danego przedmiotu, np. RewardItem 49 3
c.) Gdy chcemy aby były to różne przedmioty, to dla każdego przedmiotu z osobna musimy wpisać warunek RewardItem, np.
RewardItem 49 3
RewardItem 4002 7
RewardItem 908

3.) RewardJoin - tutaj nagrodą będzie możliwość rekrutacji konkretnej postaci RPC. Parametr ten wpisujemy zawsze w opisie misji, którą dostajemy od postaci, która będzie werbowana.

4.) RewardUnlockQuest - ta nagroda to odblokowanie innych misji. Jako numer misji wpisujemy tutaj ich numery identyfikacyjne z pliku "main_quests.txt". Jeśli chcemy aby nagrodą była np. misja od Ojca Walkera, to musielibyśmy wpisać: RewardUnlockQuest 9

5.) RewardUnlockTrader - w tym wypadku nagrodą jest uaktywnienie się konkretnego sprzedawcy i możliwość robienia u niego zakupów. Nazwy postaci wpisujemy te, które są identyfikacyjne w pliku%nbsp"main_characters.txt", np. RewardUnlockTrader "Herve", RewardUnlockTrader "Tony", RewardUnlockTrader "Jake".

6.) RewardAchievement - jest to numer osiągnięcia, które zostanie zapisane na naszym koncie Steam po wykonaniu konkretnej misji.

Dodatkowe parametry

ActiveByDefault
Parametr ten oznacza, że dana misja będzie aktywna i rozpoczęta (w sensie będzie wpis w zakładce "misje" w laptopie) od samego początku gry. Taką misją jest np. zlikwidowanie Deidranny czy oswobodzenie lotniska w Drassen.
TimeLimit
Parametr ten oznacza, że na wykonanie danej misji będziemy mieli określoną ilość czasu. Czas na wykonanie danego zadania jest liczony w dniach i zaczyna się od najbliższej północy. Dla przykładu gdybyśmy chcieli naszą misję z Ojcem Walkerem opatrzyć tym czasowym parametrem, to dla dwóch dni wyglądał by on następująco: TimeLimit 2
ReportFile
Jest to raport z rozpoznania Arulco (Nr 0) oraz raporty na temat terrorystów (Nr od 1 do 6). Pojawiają się one w laptopie do przeczytania gdy zaczniemy powiązaną z nimi misję. Innych raportów nie ma. Jeśli chcemy stworzyć nowy to będziemy musieli to wykonać na którymś z już istniejących.


Spis Treści


Część II. Tytuły, opisy i teksty misji
"quests.ctx"

I. Ogólny zarys

Wszystkie teksty i opisy, które są związane z wykonywaniem misji znajdziemy w pliku "quests.ctx" Dotyczy to zarówno tekstów wypowiadanych przez postacie w grze jak i tytułów misji i ich opisów, które znajdziemy w zakładce "Misje" w laptopie. W omawianym tutaj pliku w pierwszej kolejności są tytuły misji i ich opisy, a po nich są teksty i odpowiedzi wypowiadane przez postacie w grze.

II. Budowa tytułów misji i ich opisów

Jako przykładową misję weźmiemy tę z Ojcem Walkerem, który daje nam zadanie odnalezienia Iry. Gdy po raz pierwszy porozmawiamy z Ojcem Walkerem, to uaktywni się misja: "Find Ira Smythe". Każda misja ma tytuł oraz trzy tryby, które zawsze są krótko opisane: "Open", "Solved" oraz "Complete". To wszystko występuje tylko w laptopie w zakładce "Misje".

Misja "Find Ira Smythe"

Tryb / Tytuł
Opis
Nr wpisu
Find Ira Smythe
Brak
9
Open
Father Walker told you about Ira Smythe, a social worker in Drassen who might know where to find the resistance. Find her in the bar to the north and see if she can help you contact Miguel.
1010
Solved
You have found Ira Smythe. Talk to her and see if she can help you find Miguel Cordona
2011
Complete
Ira Smythe knows where you can find Miguel, but you will have to gain her trust first. Talk to her again to find out what you can do to gain her trust.
4013

Szukanie danego tekstu zawsze zaczynamy od wyszukania tytułu misji (w naszym wypadku Nr tego wpisu to 9), a później do takiego numeru wystarczy zawsze dodawać liczbę 1001 i dzięki temu trafimy na kolejny opis związany z danym tytułem. 9 + 1001 = 1010, dokładnie pod takim numerem wpisu jest kolejny tekst należący do opisu danej misji. Następnie 1010 + 1001 = 2011, tutaj znowu mamy kolejny wpis dotyczący danej misji. W przeważającej mierze wypadków opisy są zawsze tak uporządkowane (czyli z cyklem +1001), lecz niestety czasami zdarza się inaczej i występują pod innym numerami wpisów, w naszym przypadku kolejny wpis powinien być pod numerem 3012 (2011 + 1001 = 3012), ale niestety jest pod numerem 4013 (3012 + 1001 = 4013). W każdym bądź razie cykl +1001 został zachowany.

Gdyby jednak zdarzyło się, że danego wpisu nie możecie znaleźć, to najlepiej użyć opcji "Szukaj" z zakładki o tej samej nazwie "Szukaj". W nowo otwartym oknie wystarczy wpisać początek lub fragment szukanego tekstu i na pewno program od razu znajdzie szukany przez nas opis. Czasami warto sprawdzić, czy opisy, które znaleźliśmy należą do danej misji poprzez porównanie ich z tymi, które pojawiają się w grze.

III. Budowa tekstów wypowiadanych przez postacie w grze

Jako przykładową rozmowę weźmiemy tę z Ojcem Walkerem, który daje nam zadanie odnalezienia Iry. Rozmowa zawsze opiera się na jednym schemacie. W jednym oknie jest wypowiadany przez daną postać tekst, a pod nim zawsze mamy do dyspozycji dwie odpowiedzi na nią. Jedna jest pozytywna, która poprowadzi dalej naszą rozmowę, a druga jest negatywna, która zawsze zakończy od razu naszą konwersację z daną postacią.

Teksty Ojca Walkera przy pierwszej z nim rozmowie

Rodzaj wypowiedzi
Opis
Nr wpisu
PIERWSZA WYPOWIEDŹ
Did you do all that shooting? Are you crazy? There are women and children in this town!
11133
Odp. pozytywna
Father Walker? Enrico Chivaldori sends me.
12134
Odp. negatywna
Shut it or I’ll shoot you too!
13135
DRUGA WYPOWIEDŹ
That’s... not possible! Enrico Chivaldori is dead!
14136
Odp. pozytywna
No. He isn’t. We’re here to kill the woman he married.
15137
Odp. negatywna
I’ll be going then...
16138
TRZECIA WYPOWIEDŹ
Enrico Chivaldori is alive? I still can’t believe it! How did he pull that off? And why wait for all these years...
17139
Odp. pozytywna
You’ll have to get your answers from the man himself.
18140
Odp. negatywna
This is taking too long. I’ll be going.
19141
CZWARTA WYPOWIEDŹ
Very well. How can I be of assistance? I’m not a man of arms! How could I possibly help you?
20142
Odp. pozytywna
I’m looking for Miguel Cordona
21143
Odp. negatywna
I’m thinking the same thing... Good bye.
22144
Wypowiedź końcowa
I wouldn’t know how to find him. But, I know someone who can. You will have to find Ira Smythe. She is a social worker here in Drassen. You can find her in the bar to the north. You will have to gain her trust, though. She will be... skeptical.
36158
Wypowiedź spowodowana odp. negatywną
Wait. Wait! If there is a way I can help you, I’ll do it! Just tell me how.
37159
Wypowiedź podczas kolejnej rozmowy w trakcie trwania misji
Any luck finding Ira Smythe yet? You should be able to find her here in Drassen. Try the bar to the north.
39160

Oczywiście szukanie danego tekstu zawsze zaczynamy od wyszukania pierwszej wypowiedzi danej postaci, (w naszym wypadku Nr tego wpisu to 11133), a później do takiego numeru wystarczy zawsze dodawać liczbę 1001 i dzięki temu trafimy na kolejny tekst związany z daną postacią. 11133 + 1001 = 12134, dokładnie pod takim numerem wpisu jest kolejny tekst należący do danej postaci. Następnie 12134 + 1001 = 13135, tutaj znowu mamy kolejny tekst dotyczący danej postaci. Jak samemu można zauważyć, tutaj również ma zastosowanie cykl +1001. Tutaj także nie wszystkie teksty są zawsze w porządkowym cyklu +1001. Ostatnie trzy wypowiedzi zaczynają się od numeru wpisu 36158 ale dalej również są z cyklem +1001.

Gdyby jednak zdarzyło się, że danego tekstu nie możecie znaleźć, to najlepiej użyć opcji "Szukaj" z zakładki o tej samej nazwie "Szukaj". W nowo otwartym oknie wystarczy wpisać początek lub fragment szukanego tekstu i na pewno program od razu znajdzie szukany przez nas opis. Czasami warto sprawdzić, czy teksty, które znaleźliśmy należą do danej postaci poprzez porównanie ich z tymi, które pojawiają się w grze.


Spis Treści


Część III. Przykład tworzenia nowej misji

I. Edycja misji

Pierwszy przykładowa misja będzie prosta i opierać się będzie na małej lub większej edycji jednej z już istniejących misji. Na warsztat edycji weźmiemy misję dotyczącą rekrutacji Iry. Najpierw oczywiście musimy stworzyć ogólną koncepcję zmiany danej misji, którą w trakcie realizacji na bieżąco będziemy dopracowywać.

1.) Koncepcja - Moja koncepcja wygląda następująco. Enrico Chivaldori dał nam dodatkową informację, że ma jeszcze w Arulco tajnego współpracownika do zadań specjalnych. Ta osoba jest perfekcyjnym zabójcą, snajperem ze znakomitymi statystykami. Wykonuje ona zabójstwa na zlecenie. Enrico nie wie dokładnie gdzie się znajduje ale pamięta, że bardzo często można ją spotkać w okolicach Drassen. Enrico zleci nam zadanie odszukania tej osoby i jej rekrutacji w celu pomocy w zlikwidowaniu Deidranny. Niestety wie też, że ona w ciągu dwóch tygodni odleci z Arulco i prawdopodobnie kontakt z nią urwie się na zawsze. Tą osobą będzie Ira w barze w Drassen. Warunki jej przystąpienia do naszej drużyny też będą inne jak i również wiążące się z tą misją nagrody.

2.) Odblokowanie misji - na wstępie zawsze trzeba jakoś uaktywnić daną misję. Człowiek Enrico będzie bardzo podejrzliwy i aby móc z nim porozmawiać będziemy musieli udowodnić, że przybyliśmy w słusznej sprawie, dlatego nasza misja zostanie uaktywniona dopiero po wykonaniu zadania dla Ojca Walkera dotyczącego zlikwidowania rodziny Hicksów, którzy terroryzują okolice Cambrii (Misja Nr 15). Aby tak się stało musimy w opisie misji od Ojca Walkera dołożyć do nagród parametr "RewardUnlockQuest 11". Czyli struktura parametrów dla misji Nr 15 będzie wyglądała następująco:

Quest (15, "Walker", 4)
{
ConditionConquerLocation 37
RewardMoney 1418
RewardUnlockQuest 11
}

3.) Zmiana parametrów - zacznijmy teraz od zmiany parametrów misji, w której Ira występuje i po wykonaniu której jest gotowa do zwerbowania. Będzie to misja Nr 11. Jeśli wykonamy misję dla Ojca Walkera, to człowiek Enrico uaktywni się (Misja Nr 11 odblokuje się) i będziemy mogli z nim porozmawiać. W rozmowie potwierdzi chęć przyłączenia się do naszej drużyny lecz przed tym będziemy musieli wykonać dla niego szereg zadań w celu udowodnienia, że warto się do nas przyłączyć.

a.) na wstępie będziemy musieli udowodnić tej osobie, że Miguel Cordona żyje i dalej przewodzi ruchowi oporu przeciwko królowej Deidranny. W tym celu należy dodać parametr "ConditionVisitArea "q_l_ov12_miguel" 1". Przez ten parametr będziemy musieli znaleźć Miguela w jego kryjówce i warunek ten będzie spełniony.

b.) następnie ów człowiek Chivaldoriego poprosi nas o przysługę. Otóż jego znajomi, którzy pomagali mu w ukryciu i w dostawach sprzętu (Jake i Maddog) są teraz pod władzą nie tylko żołnierzy Deidranny ale również pod terrorem sadystycznego terrorysty Eddiego Tiffany. Naszym celem będzie oswobodzenie sektora Estoni (bo tam znajdują się Jake i Maddog) oraz zlikwidowanie znajdującego się również tam terrorysty Tiffaniego. W tym celu należy dołożyć dwa nowe parametry: "ConditionConquerLocation 32" oraz "ConditionKillType "Eddie" 1".

c.) dodatkowo będziemy musieli mu przynieść specjalny przedmiot, który jest bardzo unikatowy i bardzo ciężko go znaleźć. Będzie to broń G11, której jest tylko trzy sztuki na cała grę. W tym celu musimy dołożyć parametr "ConditionItems 34 1".

d.) na koniec skoro za dwa tygodnie nasz człowiek odlatuje to musimy dołozyć parametr określonego czasu na wykonanie zadanie, będzie to "TimeLimit 14".

e.) jako nagrodę za wykonanie tych szeregu zadań, oprócz werbunku tej osoby, dostaniemy możliwość zakupów broni u sprzedawcy Herva, który będzie handlował tylko snajperkami, czyli tymi broniami, w których nasz człowiek jest znakomity oraz amunicją do nich i lunetą celowniczą 12x. Dodatkowo dostaniemy od razu od niego 30 tyś dol. na zakup odpwowiedniego dla niego sprzetu u Herva oraz odblokowanie misji z Maddogiem oraz sprzedawcy Jake'a. Czyli musimy dołożyć następujące parametry: "RewardJoin", "RewardMoney 30000", "RewardUnlockTrader "Herve"", "RewardUnlockQuest 24" oraz "RewardUnlockTrader "Jake"".

Podsumowując nowa struktura parametrów naszej nowej misji będzie wyglądać następująco:

//Enrico -> Find and recruit Dredd
Quest (11, "Ira", 4)
{
ConditionVisitArea "q_l_ov12_miguel" 1
ConditionConquerLocation 32
ConditionKillType "Eddie" 1
ConditionItems 34 1

TimeLimit 14

RewardJoin
RewardMoney 30000
RewardUnlockTrader "Herve"
RewardUnlockQuest 24
RewardUnlockTrader "Jake"
}

4.) Edycja wdrożonych nagród - skoro postanowiliśmy wstawić dużo nowych nagród to trzeba najpierw sprawdzić czy nie wymagają one edycji w stosunku do nowego miejsca, w którym się znalazły.

a.) RewardUnlockTrader "Herve" - skoro postanowilismy, że ten sprzedawca będzie dostępny dopiero po wykonaniu misji Nr 11, to musimy sprawdzić w pliku "main_characters.txt" czy przypadkiem ten sprzedawca nie ma wdrożonego parametru "UnlockTrader", który oznacza jego aktywność od samego początku gry bez jakichkolwiek warunków. W przypadku istnienia tego parametru kasujemy go.

Dodatkowo uznaliśmy, że Herve będzie sprzedawał tylko snajperki, amunicje do nich i lunetę celowniczą 12x. Dlatego trzeba również zmienić jego sprzedawane przedmioty. Wszystkie przedmioty, które ma kasujemy i wprowadzamy tylko wcześniej wymienione rzeczy. Dla sprawdzenia, które bronie są snajperkami w grze warto odwiedzić ten poradnik, a ich numery identyfikacyjne wraz z numerami amunicji możemy znaleźć w pliku "weapons.txt" (bin_win32 / configs"). Z kolei numery identyfikacyjne dodatków do broni znajdziemy w pliku "ammunition.txt". W razie jakichklolwiek problemów bardzo proszę odwiedzić ten poradnik. Podsumowując przykładowy zestaw przedmiotów dla Herva wyglądał by następująco (dla stworzenia bardziej oryginalnego sprzedawcy nie dajemy wszystkich snajperek, tylko te najlepsze):

AddTradeItem 23 2 48 24 2 // M24
AddTradeItem 4 2 48 24 2 // Barrett M82A1
AddTradeItem 61 2 48 24 2 // AMP DSR-1
AddTradeItem 908 5 48 24 5 // 7.62mm NATO
AddTradeItem 904 5 48 24 5 // .50 BMG
AddTradeItem 95 3 48 24 3 // Luneta celownicz 12x

Dla lepszego efektu można skasować możliwość zakupu tych broni ze sklepu internetowego w laptopie. W tym celu musimy w pliku "weapons.txt" skasować parametr "Deliverable", dla każdej z trzech użytych tutaj broni. Dzięki temu bronie nie będą się pojawiać w sklepie internetowym w laptopie, co będzie skutkowało utrudnionym do nich dostępem, co z pewnością uatrakcyjni rozgrywkę.

b.) RewardUnlockQuest 24 - zadecydowaliśmy, że misja z Maddogiem zostanie uaktywniona dopiero po wykonaniu misji dla tajnego człowieka Enrico Chivaldoriego. Więc musimy sprawdzić misje Nr 24 czy przypadkiem nie ma wdrożonego parametru domyślnej aktywacji. Jeśli sprawdzimy, to zauważymy, że taki parametr tam jest w postaci "UnlockedByDefault". Przez ten parametr misja z Maddogiem jest aktywna od samego początku gry bez żadnych warunków, dlatego kasujemy ten parametr. Nowa struktura parametrów dla misji z Maddogiem będzie wyglądać następująco:

Quest (24, "Maddog", 3)
{
ConditionItems 182 1
ConditionItems 182 1
ConditionItems 160 1
ConditionItems 34 1
RewardJoin
}

c.) RewardUnlockTrader "Jake" - skoro postanowiliśmy, że ten sprzedawca będzie dostępny dopiero po wykonaniu misji Nr 11, to musimy sprawdzić w pliku "main_characters.txt" czy przypadkiem ten sprzedawca nie ma wdrożonego parametru "UnlockTrader", który oznacza jego aktywność od samego początku gry bez jakichkolwiek warunków. W przypadku istnienia tego parametru kasujemy go.

II. Edycja misji, na które wpływ miała oryginalna misja Nr 11

W grze Jagged Alliance Back in Action wiele misji jest ze sobą w przeróżny sposób powiązany. Przede wszystkim chodzi tutaj, że jedna misja aktywuje drugą, a ta z kolei następną i tak dalej. Mogłoby się tak stać, że przy edycji jednej z misji zdezaktywowalibyśmy jakąś misję, która zaczyna szereg innych misji, przez co stracilibyśmy możliwość ich wykonania. Aby uniknąć takiego zdarzenia trzeba najpierw sprawdzić przed edycją, jakie inne misje zostaną odblokowane poprzez wykonanie danej misji oraz czy dana misja nie była aktywowana przez jakąś inną misję. Najlepszym przykładem będzie omawiana w tym poradniku edycja misji Nr 11.

Misja Nr 11 w oryginale jest aktywowana poprzez misję Nr 9, a skoro my zadecydowaliśmy, że po edycji Misja Nr 11 będzie aktywowana zupełnie inaczej, to musimy skasować jej aktywację w Misji Nr 9. Będą tam tam dwa parametry, które za to odpowiadają, mianowicie: "ConditionVisitArea "q_l_drassencity_bar" 1" oraz "SetDestinationNPC "Ira"" i te parametry musimy skasować.

Dodatkowo sprzedawca Herve jest w oryginale aktywowany po wykonaniu misji Nr 9 i to też musimy zmienić ponieważ teraz Herve ma się odblokowywać po wykonaniu Misji Nr 11. W tym celu kasujemy z misji Nr 9 następujący parametr: "RewardUnlockTrader "Herve"".

Niestety to jeszcze nie koniec ponieważ w oryginale Misja Nr 9 aktywowała misję Nr 10, którą dostawaliśmy od Iry (było to oswobodzenie kopalni koło Cambrii). Skoro teraz Ira już nie będzie istnieć, to musimy skasować aktywację misji Nr 10. Wykonujemy to poprzez usuniecie parametru "RewardUnlockQuest 10". Niby wszystko było by w porządku ale z kolei wykonanie misji Nr 10, którą teraz skasowaliśmy aktywowało misję Nr 16 (była to misja od Oswalda, której celem było oswobodzenie innych kopalń). żeby nie stracić tej misji, to parametr "RewardUnlockQuest 16" należy przerzucić, najlepiej do nagród z misji Nr 9.

Czyli struktura Misji Nr 9 po edycji będzie wyglądać następująco:

//Father -> Find IRA
Quest (9, "Walker", 4)
{
UnlockedByDefault
RewardUnlockQuest 15
RewardUnlockQuest 16
}

Jak sami widzicie przez te przeróżne powiązania między misjami można zrobić jeden błąd, przez który wiele misji będzie nie aktywnych. Pamiętajcie, że nie ma możliwości edycji czegokolwiek po rozpoczęciu nowej gry. Jeśli będziemy chcieli aby nasza zmiana była aktywna w grze, to musimy ją rozpocząć od nowa. Tak więc przy tworzeniu nowych misji zawsze sprawdzajcie dokładnie i rzetelnie wszystkie szczegóły.

III. Tworzenie nowych danych osobowych dla naszej postaci

Niestety na chwilę obecną wszelkie próby zmiany nazwy danej postaci spełzły na niczym. Każda próba zmiany personaliów Iry powoduje wywalanie się gry do Windowsa z momentem wejścia do sektora w Drassen. Najemnicy RPC w grze nie mają pełnego nazwiska. Są oni identyfikowani tylko po swoim imieniu (po ich zwerbowaniu w informacjach o postaci też widnieje tylko ich imię). Niestety w pliku exe za pomocą Hex Edytora nie udało mi się znaleźć (tak jak to jest w przypadku najemników AIM), imion postaci RPC, bo to rozwiązało by sprawę. Prawdopodobnie jeszcze gdzieś indziej jest miejsce, w którym należy zmienić kilka parametrów aby zmiana personaliów postaci RPC była możliwa. Tak więc na razie imiona muszą pozostać te same.

IV. Tworzenie nowych tekstów

Trzeba również zmienić tekst, który Ira mówi podczas rozmowy w sprawie misji nr 11, jak i również tytuł i opisy jego trybów, które się pojawiają w zakładce "Misje" w laptopie. Najpierw oczywiście należy znaleźć pierwszy tekst, który Ira mówi, jak i również pierwszy tekst dotyczący tytułu danej misji, a później z cyklem +1001 należy zmieniać je na odpowiednie z wiązane z naszą nową misją. Gdyby coś było nie jasnego, to proszę wrócić do cześci drugiej tego poradnika, w której to została w sposób szczegółowy wyjaśniona budowa tekstów używanych w misjach.

V. Tworzenie nowych głosów

Gdy stworzymy nowe teksty dla Iry, to one będą bez problemu się wyświetlać, natomiast Ira będzie mówić swój stary tekst. Dlatego pasowało by również stworzyć dla niej nowy tekst mówiony, który będzie się pokrywał z tekstem pisanym. Wszystkie głosy naszych postaci występujących w grze znajdziemy w katalogu "bin_win32 / sounds / voices", z tym że przed tym należy wypakować plik "voices_win32.pak", który zawsze znajdziemy w głównym katalogu, do którego zainstalowaliśmy nasza grę. Więcej dowiemy się z tego poradnika.

Co do tworzenia samych nowych głosów, to bardzo proszę skorzystać z tego poradnika z części pierwszej oraz trzeciej, ponieważ w sposób szczegółowy zostało tam opisane jak tworzyć nowe głosy.

W przypadku gdyby w przyszłości udało się zmienić nazwę postaci, o czym było wspomniane w punkcie III, że na chwilę obecną nie da się tego zrobić, to również fajnie by było gdyby nasza nowa postać związana z naszą nową misją miała również swoje własne nowe odzywki bitewne. Można oczywiście nagrać we własnym zakresie wszystkie odzywki jak i również można dokonać zamiany odzywek Iry na odzywki innej postaci. Cała procedura zamiany plików dźwiękowych odpowiedzialnych za odzywki bitewne została w sposób pełny i szczegółowy opisana w tym poradniku. Natomiast jakby ktoś chciał wdrożyć całkowicie nowe odzywki bitewne, to może sobie ściągnąć je gotowe wykonane z głosów postaci RPC z gry Jagged Alliance 2. Numery głosów odpowiadają następującym postaciom:

73 = Darrel Hicks Jr.,
74 = Alish Perkopoulos,
88 = Maria DaSilva,
90 = Joey Graham,
97 = James "Skyrider" Bullock,
106 = Fred Morris,
118 = John Kulba,
119 = Mary Kulba,
148 = Matt Duncan,
156 = Oswald Johnstone,
157 = Calvin Hick Barkmore,
158 = nowo nagrane głosy.

VI. Tworzenie nowego wyglądu i statystyk

Zawsze możemy trochę przerobić wygląd Iry na inny, a przy okazji od razu zmienić jej statystyki na odpowiadające koncepcji naszej nowej misji, czyli mają być znakomite z ekspercką znajomością karabinów snajperskich. Wszystko to można zmienić w pliku "main_characters.txt", w miejscu w którym widnieje opis Iry czy około linijki 2711. Pełny i szczegółowy opis znajdujących się tam parametrów i statystyk znajdziemy w tym poradniku.


Spis Treści


Część IV. W jaki sposób testować edycję misji

I. Ogólny zarys

Oczywistą sprawą jest to, że przed wypuszczeniem nowej misji dla innych osób, należy ją przetestować pod względem poprawności działania. Nic by w tym dziwnego nie było, gdyby nie fakt, że czasami będziemy chcieli wdrożyć zmiany w misji, która znajduje się daleko od miejsca zrzutu naszych najemników. Dodatkowo niejednokrotnie przy sprawdzaniu poprawności wykonanej misji wyjdzie na jaw wiele błędów przez nas popełnionych. Może się zdarzyć tak, że nawet kilka, kilkanaście lub nawet kilkadziesiąt razy będziemy musieli od nowa sprawdzać daną misję aż w końcu dojdziemy do 100% jej poprawności. Niestety każda zmiana w misji wymaga rozpoczęcia gry od nowa aby stała się aktywna. Teraz wyobraźmy sobie, że te kilkadziesiąt razy musielibyśmy się przebijać przez chmarę żołnierzy Deidranny i kilkadziesiąt razy odbijać te same sektory. Nie dość, że bylo by to strasznie nudne, to jeszcze wyczerpujące i strasznie długotrwałe. Dlatego przed rozpoczęciem gry i testowaniem misji należy na trwale oczyścić cały kraj z żołnierzy Deidranny oraz skasować możliwość wypuszczania przez nią nowych żołnierzy w celu odbicia straconych sektorów.

II. Oczyszczanie Arulco z przeciwników

Aby to wykonać będziemy musieli wprowadzić kilka zmian w jednym pliku, mianowicie w "main_locations.txt" ("bin_win32 / configs"). Aby oczyścić cały kraj z żołnierzy Deidranny należy każdy znaleziony parametr "Defenders" z należącymi do niego liczbami zamienić na następujący parametr: "Defenders 0 0 0 0 0". Dzięki temu zabiegowi wszystkie sektory będą wolne od wrogów i będzie można swobodnie podróżować po całym Arulco.

Do tego należy jeszcze odszukać parametr "EnemyBase", który odpowiada za wypuszczanie żołnierzy w celu odzyskania straconych sektorów. Parametr ten powinien być zawsze w opisie sektora pałacu Meduny (linijka około 689) i gdy się na ten parametr natkniemy, to usuńmy go całkowicie. Dzięki temu zabiegowi nikt nigdy nie będzie nam przeszkadzał w testowaniu poprawności wykonania naszych misji.

Spis Treści




Autor: Starchris, Brak komentarzy · 4455 czytań
Komentarze (0)



Nick: