Najnowszy pamiętnik dewelopera jest kontynuacją omawiania różnych mechanizmów odnoszących się do walki. Z nowego dziennika dowiemy się, że jeśli jeden z elementów zaskoczenia pozwoli nam na przejęcie inicjatywy i jeżeli z różnych przyczyn efekt ten zostanie pominięty, to wówczas przeciwnicy będą mogli zmienić nieco swoją pozycję, zanim nasi najemnicy będą gotowi do działania. Ogólną ideą jest zrównoważenie sytuacji, no chyba że bardzo dobrze przygotujemy się do swojej tury i rozpoczniemy atak.
1. PODSTAWY WALKI - chociaż starcia z przeciwnikami w Jagged Alliance 3 odbywają się w trybie turowym, to poza samą walką gra toczy się już w czasie rzeczywistym. Wewnętrznie nazwano to "trybem eksploracji", ponieważ jest on najczęściej używany podczas zwiedzania map przed walką lub zaraz po niej. Gdy jesteśmy w trybie eksploracji wtedy walka może rozpocząć się z kilku powodów: wrogowie mogą usłyszeć podejrzany hałas, taki jak np. odgłos eksplozji lub wystrzał, mogą również zauważyć coś niepokojącego np. pożar oraz mogą wykryć któregoś z naszych najemników. Wszystkie te sytuacje mogą doprowadzić do przejścia w turowy tryb walki.
Rozpoczynanie swojej tury w pierwszej kolejności zapewnia znaczącą przewagę w strategiach taktyczno-turowych i może mieć często kluczowe znaczenie dla bitwy. Niektóre gry z tego gatunku decydują o tym problemie, mieszając tury poszczególnych jednostek z obu stron, ale w jakimś stopniu ogranicza to taktykę, a co najważniejsze nie jest w pełni zgodne z dziedzictwem Jagged Alliance.
W Jagged Alliance 3 przyznanie pierwszej tury graczowi według twórców zawsze miało sens ponieważ najemnicy i zawsze przejmują inicjatywę w starciach i nie zawsze jest miło gdy stracimy najemnika już w pierwszym starciu. Dało to jednak graczom nieco zbyt dużą przewagę ponieważ niektóre potyczki mogą stać się po prostu zbyt łatwe, gdy jesteśmy w stanie skupić ogień na pojedynczych jednostkach wroga, zanim zajmą najkorzystniejsze pozycje.
2. PODSTĘP - pomimo że, metoda podstępu jest obecna w JA 3 to nie chciano, aby stał się on dominującą funkcją, zamieniając każde spotkanie z przeciwnikiem w skradankową łamigłówkę. Podejście wroga z ukrycia może sprawić, że pojedynek stanie się łatwiejszy i korzystniejszy dla naszej drużyny. Czasami jednak może się nie udać bowiem możemy zostać wykryci wcześniej niż się tego spodziewaliśmy co może skomplikować starcie.
Poza walką wrogowie są mniej skuteczni co możemy wykorzystać, starannie ustalając warunki starcia. Na przykład każdy najemnik, który znajduje się poza zasięgiem wzroku przeciwnika, może zacząć podkradać się i będzie trudniejszy do wykrycia przez wroga. Zasięg i szybkość wykrywania zależą od wielu czynników - statystyk skradającej się postaci, a także ciemności, roślinności i linii wzroku.
Również ataki wręcz można przygotować z wyprzedzeniem będąc w bezpieczniej odległości poza zasięgiem wzroku - zapewnia to dodatkowy czas na przygotowanie się do wybrania właściwej części ciała bez niebezpieczeństwa wykrycia w tym momencie. Przygotowany i przeprowadzony w ten sposób atak zostanie wykonany automatycznie, jeśli uda nam się przemknąć w zasięg walki wręcz i nie zostać zauważonym.
Taktyka skradania się może być również przydatna w trakcie toczącej się walki - choć aby zacząć się skradać, musimy znaleźć się poza zasięgiem wroga. Poza tym znacznie trudniej jest zabić czujnego przeciwnika z ukrycia, nawet jeśli nas nie widzi.
3. PRZERWANIE AKCJI I OVERWATCH - przerwanie to bardzo bardzo rozległy termin, którego używa się do w odniesieniu do ogółu ataków, której mają mają miejsce podczas tury drużyny przeciwnej. Zarówno nasi najemnicy jak i przeciwnicy używają tych samych rodzajów ataków przerywających , ale cele projektowe w zależności od strony mogą nieco różnić się od siebie. Przerwania mogą dać nam więcej opcji w starciu, aby ułatwić w ten sposób "wykonanie planu" lub "zastawiania pułapek", a następnie obserwowania tego czy nasze działania odniosą pozytywny skutek lub poniosą spektakularną porażkę.
Jednym z najpopularniejszych typów przerwania jest overwatch. Termin ten od razu przywodzi na myśl serię XCOM, ale w tym przypadku umiejętność overwatch jest inspirowana innymi grami taktyczno-turowymi, takimi jak np. Gears Tactics. Overwatch zamiast być automatycznym atakiem przeciwko dowolnemu wrogowi, kieruje uwagę najemników na obszar pola bitwy w kształcie stożka i pozwala przerywać akcję tylko tym wrogom, którzy poruszają się lub wykonują inne czynności w tym obszarze. Daje to lepszą kontrolę nad akcją oraz większą przestrzeń decyzyjną, pozwalając na obserwację różnych obszarów za pomocą najemników bądź skrócenie dystansu ataku, by był on bardziej niezawodny.
W przypadku jeśli użyjemy overwatcha przed walką to działa on nieco inaczej. Pozwala on wtedy ustawiać pułapki, które uruchamiają się po zmianie pozycji wroga gdy zacznie się walka.
4. POGODA I MROK - efekty pogodowe takie jak pogoda i mrok, sprawiają że, świat gry jest bardziej zróżnicowany wizualnie, staje się bardziej wiarygodny i żywy, ale innym ważnym celem stojącym za ich istnieniem jest urozmaicenie sytuacji bojowych. Walka z tymi samymi przeciwnikami będzie wyglądać zupełnie inaczej w nocy niż podczas burzy, a efekty środowiskowe często zmuszają gracza do dostosowania się do nich i wymyślania nowych strategii. Poniżej lista wszystkich efektów pogodowych w Jagged Alliance 3:
Źródłowy dziennik dewelopera JA3 - dyskusja na forum Jagged Alliance 3 - galeria screenów Jagged Alliance 3 - oficjalna strona Jagged Alliance 3 - oficjalne forum Strona gry na platformie Steam Strona gry na platformie GOG.com Oficjalna strona THQ Nordic Oficjalna strona Haemimont Games