Jak stworzyć modyfikację? »

Poradnik modera - Nowy głos

Tworzenie nowych kwestii mówionych
Artykuł z serii Jak stworzyć modyfikację?

Dla JA2, JA2 UB, JA2 Wildfire oraz JA2 1.13



Wprowadzenie

W tym poradniku pokaże wam jak przy pomocy bezpłatnych programów stworzyć nowy głos dla naszego bohatera. Poradnik ten będzie podzielony w następujący sposób. We wprowadzeniu będą opisane ogólne sprawy na temat kwestii mówionych w grze. W pierwszej części pokażę jak wykonać nowy głos. W drugiej części opisane zostanie wykonywanie tak zwanych plików „GAP”. Natomiast w trzeciej części zapoznamy się z bardzo dobrym ale niestety płatnym programem o nazwie Expressivo, który jest syntezatorem mowy.

I. Potrzebne programy.

    1. Program do pisania tekstów: Notatnik
    2. Program do edycji muzyki: Audacity
    3. UNSLF
    4. GAP File Generator

II. Miejsce występowania głosów naszych bohaterów

W grze Jagged Alliance 2 głosy naszych postaci występują w różnych plikach ale za to w jednej lokalizacji to znaczy w głównym katalogu „DATA”. Te różne pliki są następujące:

    1. „BattleSNDS.slf” – w tym pliku są umieszczone wszystkie krótkie kwestie mówione naszych najemników takie jak odgłosy zranienia, potwierdzenia rozkazów, śmiechu, przeklinania, umierania itd.
    2. „Npc_speech.slf” – w tym pliku są umieszczone wszystkie kwestie mówione (te długie i te krótkie) cywili, z którymi możemy wchodzić w interakcję.
    3. „Speech.slf” – w tym pliku są umieszczone wszystkie długie kwestie mówione naszych najemników.

III. Wypakowywanie wszystkich głosów z plików z rozszerzeniem „SLF”

Do tego celu użyjemy programu „UNSLF” i programu do pisania tekstów „Notatnik”. Najpierw otwieramy program Notatnik i tworzymy trzy dokumenty tekstowe. W każdym dokumencie ma się znaleźć jedna komenda. Poniżej przedstawiam listę komend w stosunku do odpowiednich dokumentów tekstowych (zdjęcie Nr 01).

    Pierwszy dokument tekstowy: UNSLF BattleSNDS.slf *.*
    Drugi dokument tekstowy: UNSLF Npc_speech.slf *.*
    Trzeci dokument tekstowy: UNSLF Speech.slf *.*

Teraz zapisujemy wszystkie trzy dokumenty tekstowe. Nazwa nie ma tutaj żadnego znaczenia. Natomiast lokalizacja pliku jak najbardziej ma pierwszorzędne znaczenie. Wszystkie trzy pliki zapisujemy do tego samego katalogu, w którym znajdują się nasze trzy pliki z rozszerzeniem „SLF” czyli do głównego katalogu „DATA”.

Teraz kopiujemy program UNSLF (powinien on występować w postaci pojedynczego pliku UNSLF.exe) do głównego katalogu „Data”. Ostatecznie w głównym katalogu „Data” powinniśmy mieć siedem plików: trzy nasze dokumenty tekstowe, trzy nasze pliki z rozszerzeniem „SLF” oraz program UNSLF.

Następnym krokiem będzie zmiana rozszerzenia wszystkich trzech dokumentów tekstowych z „TXT” na „BAT”. Po tej operacji zaznaczamy wszystkie trzy dokumenty tekstowe i naciskamy enter. Powinno rozpocząć się wypakowywanie. Podczas wypakowywania plików może wyskoczyć komunikat o istnieniu już konkretnego pliku. W takiej sytuacji naciskamy klawisz „Y” na klawiaturze za każdym razem gdy taki komunikat się pojawi.

W systemach Windows domyślnie jest ustawiona opcja, która ukrywa rozszerzenia znanych typów plików. Opcja ta znajduje się w panelu sterowania w aplikacji „Opcje folderów”. Po uruchomieniu tej aplikacji wyskoczy okno, w którym u samej góry będziemy mieli trzy zakładki: „Ogólne”, „Widok” oraz „Wyszukiwanie”. Z pośród nich wybieramy zakładkę „Widok”. Wśród opcji, które pojawią się na dole trzeba znaleźć opcję o nazwie „Ukryj rozszerzenia znanych typów plików” i odznaczamy tę opcję a potem klikamy na „Zastosuj” i „OK”.

Po skończeniu wypakowywania się plików powinniśmy mieć w katalogu „Data” w naszej grze trzy nowe foldery.

    1. BattleSNDS
    2. Npc_speech
    3. Speech

W powyższych folderach będą się znajdować wszystkie kwestie mówione naszych bohaterów. Te długie i te krótkie oczywiście z podziałem, o którym pisałem we wprowadzeniu w punkcie II (str. 4).

IV. Format wszystkich plików z kwestiami mówionymi

Na szczęście wszystkie pliki są w jednym rozszerzeniu i to w jednym z najbardziej popularnych czyli „WAV”. Do odsłuchiwania tych plików wystarczy najprostszy odtwarzacz muzyczny taki jak Winamp, Audacity czy JetAudio. Nawet w starych komórkach czy odtwarzaczach MP3 ten format pliku będzie w pełni obsługiwany.

V. Format wszystkich plików z mimiką ust

Wszystkie te pliki są w formacie „GAP”. Każda kwestia mówiona z katalogu „NPC_speech” oraz „Speech” zawiera dla siebie indywidualny plik „GAP”. Plik ten ma dokładnie taką samą nazwę jak jego kwestia mówiona. Różnica jest tylko w rozszerzeniu pliku.

Są to pliki, które zawierają wartości określające przerwy między ruchami warg portretu postaci, w celu pełnej synchronizacji z wypowiedzią. Chodzi o to, że wargi przestają się poruszać gdy dana osoba ma krótką przerwę pomiędzy jednym a drugim zdaniem, czasami nawet pomiędzy słowami. Pliki „GAP” mają to do siebie, że automatycznie dostosowują się do długości trwania nagrania. Dlatego gdy nagrana nowa kwestia mówiona danej postaci jest krótsza niż oryginalna, to plik GAP jest wyłączany z momentem końca nowej kwestii mówionej. Natomiast gdy nowa kwestia mówiona danej postaci jest dłuższa niż oryginalna to plik GAP po skończeniu swojego odtwarzania zaczyna odtwarzać ruchy warg od początku, aż do momentu końca nowej kwestii mówionej.

Niestety przerwy w ruchu warg będą cały czas w tych samych odstępach czasu jak w oryginale. Gdybyśmy chcieli to zmienić i dostosować je do nowej kwestii mówionej naszego bohatera to musimy posłużyć się programem o nazwie „GAP File Generator”. Opis tego programu jest w drugiej części tego poradnika (str. 26).

VI. Numery plików i odpowiadający im bohaterowie.

    1. Jagged Alliance 2
000 – Barry Unger,
001 – Keith "Blood" Hanson,
002 – Rudy "Lynx-Eyed" Roberts,
003 – Steve "Grizzly" Bornell,
004 – Victoria „Vicki” Waters,
005 – Trevor Colby,
006 – Helmut „Grunty” Grunther,
007 – Ivan Dolvich,
008 – Bobby "Steroid" Gontarski,
009 – Igor Dolvich,
010 – Kyle "Shadow" Simmons,
011 – Ernie "Red" Spragg,
012 – Carl "Reaper" Sheppards,
013 – Fidel Dahan,
014 – Cynthia "Fox" Guzzman,
015 – Sidney Nettleson,
016 – Gus Tarballs,
017 – Monica "Buns" Sondergaard,
018 – Ice Williams,
019 – Dr. Donna "Spider" Houston,
020 – Dr. Clifford Highball,
021 – John "Bull" Peters,
022 – Frank "Hitman" Hennessy,
023 – Louisa "Buzz" Garneau,
024 – Ron "Raider" Higgens,
025 – Charlene "Raven" Higgens,
026 – Kirk "Static" Stevenson,
027 – Corp. Len Anderson,
028 – Dr. Daniel Quinten,
029 – Earl "Magic" Walker,
030 – Stephen Rothman,
031 – Robert James Sullivan,
032 – J.P. "La Malice" Viau,
033 – Dr Q. Huaong,
034 – Edgar "Nails" Smorth,
035 – Thor Kaufman,
036 – Sheila "Scope" Sterling,
037 – Peter "Wolf" Sanderson,
038 – Dr. Michael Dawson,
039 – Norma "Meltdown" Jessop,
040 – Biff Apscot,
041 – Frankie "Haywire" Gordon,
042 – Doug "Gasket" Milton,
043 – Bill "Razor" Lamont,
044 – Florence Gabriel,
045 – Tim "Gumpy" Hillman,
046 – Larry Roachburn (trzeźwy),
047 – Larry Roachburn (pijany),
048 – Jim "Cougar" Wallace,
049 – Tim "Numb" Sutton,
050 – Thorton "Bubba" Jones,
051 – Męski IMP’a Nr 1,
052 – Męski IMP’a Nr 2,
053 – Męski IMP’a Nr 3,
054 – Żeński IMP’a Nr 1,
055 – Żeński IMP’a Nr 2,
056 – Żeński IMP’a Nr 3,
057 – Miguel Cordona,
058 – Carlos Dasouza,
059 – Ira Smythe,
060 – Dimitri Guzzo,
061 – Devin Connell,
062 – Ricardo "Rat" Grimaldo,
063 – Hamous,
064 – Slay / Terry,
065 – Eskimo,
066 – Greg "Dynamo" Duncan,
067 – Breeham "Shank" Druz,
068 – Igmus "Iggy" Palkov,
069 – Dr. Vincent Beaumont,
070 – Lt. Conrad Gillitt,
072 – Kevin "Maddog" Cameron,
073 – Darrel Jr.,
074 – Alish “Perko” Perkopoulos,
075 – Queen Deidranna,
076 – Auntie,
077 – Enrico Chivaldori,
078 – Carmen Dancio,
079 – Joseph Papanus,
080 – Dr. Steven Willis,
081 – Ricardo "Rat" Grimaldo,
082 – M.O.M. / Annie,
083 – Imposter / Chris,
084 – Bob,
085 – Brenda Drake,
086 – Peter "Kingpin" Klauss,
087 – Darren Van Haussen,
088 – Maria DaSilva,
089 – Angel Dasilva,
090 – Joey Graham,
091 – Tony,
092 – Frank,
093 – Spike,
094 – Damon Warrick,
095 – Kyle Lemmons,
096 – Micky O'Brien,
097 – James "Skyrider" Bullock,
098 – Pablo Greco,
099 – Salvatore Lappus,
100 – Father John Walker,
101 – Fatima,
102 – Christine “Warden” Woltz,
103 – Gordon Jefferies,
104 – Gary "Gabby" Mulnick,
105 – Dr. Ernest Poppin,
106 – Fred Morris,
107 – Madame Layla,
108 – Yanni Nomigotta,
109 – Martha Graham,
110 – Tiffany / Joe,
111 – T-Rex / Jasmin,
112 – Druggist / Charlie,
113 – Jake Cameron,
114 – Pacos,
115 – Dave Gerard,
116 – Skipper,
117 – Hans Vanderkilt,
118 – John Kulba,
119 – Mary Kulba,
120 – General Theo Humphey,
121 – Sergeant Krott,
122 – Armand Ricci,
123 – Lora Ricci,
124 – Franz Hinkle,
125 – Howard Filmore,
126 – Sam Rozen,
127 – Eldin Fiddes,
128 – Arnold Brunzwell,
129 – Tina Elzan,
130 – Alexander Fredo,
131 – Walter Bazzon,
132 – Jenny Walden,
133 – Billy GoonBall,
134 – Brewster Woltz,
135 – Elliot (Messenger of bad news),
136 – Derek,
137 – Oliver,
138 – Waldo Zimmer,
139 – Doreen Harrows,
140 – Jim Perry,
141 – Jack Remington,
142 – Olaf Helinski,
143 – Ray Baker,
144 – Olga Statova,
145 – Tyrone Banks,
146 – Dr. Nathaniel "MadLab" Kairns,
147 – Keith Hemps,
148 – Matt Duncan,
149 – Mike,
150 – Daryl Hick,
151 – Herve Santos,
152 – Peter Santos,
153 – Alberto Santos,
154 – Carlo Santos,
155 – Manny Santos,
156 – Oswald Johnston,
157 – Calvin Barkmore,
158 – Carl Tercel,
159 – Speck T. Kline.
    2. Jagged Alliance 2 Unfinished Business
58 – Gaston Cavalier,
59 – Lt. "Stogie" Horge,
60 – Manuel,
61 – Col. Frederick Biggins,
62 – John Kulba,
64 – Tex Colburn,
73 – Betty Fung,
74 – Raul Mendez,
75 – Deputy Commander Morris,
76 – Jerry Melo,
77 – Rudy Twoskidoo.
    3. Jagged Alliance 2 Wildfire
01 – Victor "Monk" Kolesnikov,
16 – Janno "Brain" Allik,
20 – Lennart "Scream" Vilde,
22 – Rudolf Steiger,
27 – Henning von Branitz,
30 – Luc Febre,
36 – Dr. Laura Colin,
37 – Graziella "Grace" Girelli,
50 – Keith "Blood" Hanson,
51 – Frank "Hitman" Hennessy,
52 – Stephen Rothman,
53 – Sheila "Scope" Sterling,
163 – Męski I.M.P. Nr 01,
164 – Męski I.M.P. Nr 02,
165 – Męski I.M.P. Nr 03,
166 – Żeński I.M.P. Nr 01,
167 – Żeński I.M.P. Nr 02,
168 – Żeński I.M.P. Nr 03.
    4. Jagged Alliance 2 wersja 1.13
165 – Gaston Cavalier,
166 – Lt. "Stogie" Horge,
167 – Tex Colburn,
168 – Col. Frederick Biggins,
170 – Victor "Monk" Kolesnikov,
171 – Janno "Brain" Allik,
172 – Lennart "Scream" Vilde,
173 – Henning von Branitz,
174 – Luc Febre,
175 – Dr. Laura Colin,
176 – Graziella "Grace" Girelli,
177 – Rudolf Steiger.

VII. Rodzaje krótkich kwestii mówionych z katalogu „BattleSNDS”

    1. Krótkie kwestie mówione i ich opis.
_ATTN.wav – dźwięk wydawany, gdy klikniesz na daną postać lub gdy twoja tura się rozpoczyna, a dana postać jest wybrana.
_COOL.wav – dźwięk wydawany, kiedy postać efektownie kogoś zabije bądź znajdzie przedmiot w jakimś pojemniku.
_CURSE.wav – przekleństwa, wypowiadane podczas nieudanego trafienia, nieudanej próby otwarcia zamka, rzutu granatem, który okazał się niewypałem itd.
_DYING.wav – dźwięk wydawany przez postać podczas śmierci bądź utraty przytomności.
_ENEM.wav – dźwięk wydawany podczas zauważenia wroga.
_GOTIT.wav – odtwarzane kiedy bohaterowi uda się podnieść przedmiot i umieścić go w swoim ekwipunku.
_HIT1.wav – pierwszy dźwięk jaki postać wydaje kiedy jest trafiona bądź odnosi obrażenia z powodu krwawienia z nieopatrzonej rany.
_HIT2.wav – drugi dźwięk jaki postać wydaje kiedy jest trafiona bądź odnosi obrażenia z powodu krwawienia z nieopatrzonej rany.
_HUMM.wav – dźwięk wydawany gdy postać zauważy przedmiot lub znajdzie coś w pojemniku.
_LAUGH.wav – śmiech, zazwyczaj występuje po zabiciu kogoś serią.
_LMATTN.wav – dźwięk wydawany, gdy klikniesz na daną postać lub gdy twoja tura się rozpoczyna, a dana postać jest wybrana ale tylko wtedy gdy morale wybranej postaci są na bardzo niskim poziomie.
_LMOK1.wav – pierwsze potwierdzenie rozkazu w sytuacji gdy dana postać posiada bardzo niskie morale.
_LMOK2.wav – Drugie potwierdzenie rozkazu w sytuacji gdy dana postać posiada bardzo niskie morale.
_LOCKED.wav – postać daje znać, że drzwi lub pojemnik są zamknięte.
_NOTH.wav – odtwarzane, gdy postać nie znajdzie nic na ziemi bądź w pojemniku.
_OK1.wav – pierwsze potwierdzenie rozkazu.
_OK2.wav – drugie potwierdzenie rozkazu.
    2. Ilość krótkich kwestii w stosunku do poszczególnych postaci
000 do 072 posiadają wszystkie krótkie kwestie mówione.
073 – ma tylko: CURSE, DYING, HIT1, HIT2 oraz LAUGH.
088, 090, 118, 119 mają tylko: ATTN, DYING, HIT1, HIT2, OK1 oraz OK2.
097 posiada pliki: ATTN, DYING, HIT1, HIT2, OK1, OK2, CRASH oraz END.
074 do 159 (z wyłączeniem czterech powyższych wyjątków a, b, c, oraz d) posiadają tylko pliki: DYING, HIT1 oraz HIT2.
057 posiada drugi zestaw krótkich kwestii w postaci następujących plików: D_057_DYING, D_057_HIT1, D_057_HIT2.
058 posiada drugi zestaw krótkich kwestii w postaci następujących plików: D_058_DYING, D_058_HIT1, D_058_HIT2.
059 posiada drugi zestaw krótkich kwestii w postaci następujących plików: D_059_DYING, D_059_HIT1, D_059_HIT2.
118 posiada drugi zestaw krótkich kwestii w postaci następujących plików: ATTN, DYING, HIT1, HIT2, OK1 oraz OK2.
    3. Krótkie kwestie mówione wrogów

Wrogowie mają swoje krótkie kwestie mówione w plikach zaczynających się od słowa „BAD” i jest takich zestawów osiem.

a.) Zestaw od 1 do 5 – są to męskie głosy wrogów.
b.) Zestaw od 6 do 8 – są to żeńskie głosy wrogów.

Każdy zestaw „BAD” posiada następujące kwestie: CURSE, DYING, HIT1, HIT2 oraz LAUGH.

    4. Krótkie kwestie mówione cywili nieinteraktywnych

Wszystkie krótkie kwestie mówione cywili są pobierane z krótkich kwestii mówionych przez wrogów czyli plików zaczynających się od słowa „BAD”

    5. Krótkie kwestie mówione przez dzieci.

Wszystkie krótkie kwestie mówione przez dzieci są w plikach zaczynających się od słowa „KID” i te kwestie są następujące: KID0_CURSE, KID0_DYING, KID0_HIT1, KID0_HIT2, KID0_HIT3, KID0_LAUGH, KID1_DYING, KID1_HIT1, KID1_HIT2.

    6. Krótkie kwestie mówione przez zwerbowanych cywili (poprzez modyfikację gry), których w oryginale nie da się zwerbować.

Te krótkie kwestie mówione są podzielone na dwa zestawy

a.) Męski – są to pliki zaczynające się od litery „M”.
b.) Żeński – są to pliki zaczynające się od litery „F”.

Obydwa zestawy mają ten sam zestaw krótkich kwestii mówionych i są one następujące: ATTN, COOL, CURSE, DYING, GOTIT, HIT1, HIT2, HUMM, LAUGH, LMATTN, LMOK1, LMOK2, LOCKED, NOTH, OK1, OK2.

VIII. Rodzaje kwestii mówionych z katalogu „Npc_speech”

Tutaj są długie kwestie mówione wszystkich cywili, z którymi możemy wejść w interakcję w grze. Oczywiście każdy cywil ma swoje własne całkowicie inne długie kwestie mówione. Dlatego tutaj nie będę nawet próbował wypisywać co każdy mówi bo to mija się z celem. Najlepiej wziąć któryś z odtwarzaczy muzycznych i zacząć odsłuchiwać interesujące nas kwestie konkretnego bohatera.

IX. Rodzaje kwestii mówionych z katalogu „Speech”

    1. Długie kwestie mówione i ich opis
000 – zauważa wroga,
001 – zauważa wroga,
002 – zauważa mnóstwo wrogów,
003 – zauważa robala (crepitusa),
004 – widzi robala (crepitusa) po raz pierwszy,
005 – zauważa ślady robali (crepitusów),
006 – słyszy jakiś dźwięk,
007 – czuje ślady robali (crepitusów),
008 – spodziewa się kłopotów,
009 – wyraża nadzieję, że robale (crepitusy) zniknęły/zginęły,
010 – widzi wiele robali (crepitusów),
011 – widzi jakiś przedmiot,
012 – widzi jakiś przedmiot,
013 – kończy mu się amunicja,
014 – ciężko ranny/ostatnie słowa przed śmiercią,
015 – przyjaciel 1 umiera,
016 – przyjaciel 2 umiera,
017 – przyjaciel 3 umiera,
018 – (nieużywany – pusty),
019 – broń mu się zacina,
020 – wielokrotnie do niego strzelają,
021 – narzeka na ranę,
022 – unika trafienia lub eksplozji,
023 – ostrzega o niemożności trafienia celu,
024 – jest ranny,
025 – jest zmęczony,
026 – stracił oddech, potrzebuje odpoczynku,
027 – zabił wroga,
028 – zabił robala (crepitusa),
029 – narzeka na nielubianego najemnika,
030 – narzeka na nielubianego najemnika 2,
031 – narzeka na nielubianego najemnika 3,
032 – zabił Mike’a,
033 – widzi makabryczną śmierć,
034 – nie chce wejść do wody,
035 – zakończył zlecone zadanie,
036 – odmawia wykonania rozkazu,
037 – wypił alkohol,
038 – zabił królową robali (crepitusów),
039 – narzeka na NPC,
040 – narzeka na oddział, zadanie lub umowę,
041 – stwierdza, że przeciwnicy są beznadziejni, kiepscy,
042 – widzi nalot powietrzny,
043 – narzeka na jakość wyposażenia,
044 – wolałby pracować samotnie,
045 – narzeka na innego najemnika,
046 – właśnie zdobył kolejny poziom umiejętności,
047 – nie zgadza się ze strategią,
048 – nie zgadza się ze strategią,
049 - okazuje się, że jest w drużynie z nielubianym najemnikiem,
050 – okazuje się, że jest w drużynie z nielubianym najemnikiem,
051 – gratuluje przyjacielowi 1,
052 – gratuluje przyjacielowi 2,
053 – gratuluje przyjacielowi 3,
054 – wolałby później omówić kontrakt,
055 – widzi Mike’a,
056 – jest oślepiony,
057 – po kilkukrotnej porażce odmawia wykonania zadania,
058 – wysoko ceni jakiegoś NPC,
059 – wykrywa przeciwników w sektorze,
060 - jest świadomy, że w sektorze pozostali jeszcze jacyś wrogowie,
061 – znajduje świetny przedmiot,
062 – zabił wroga,
063 – widzi Joeya,
064 – upewnianie Miguela co do nas samych przy pierwszym z nim spotkaniu,
065 – wszyscy wrogowie zostali pokonani,
066 – brakuje przedmiotów w dostawie od Bobby Rays,
067 – zabija Doreen,
068 – widzi krwawego kota,
069 – okrzyk zwycięstwa,
070 – wszyscy przeciwnicy uciekli z sektora,
071 – (nieużywany – pusty),
072 – (nieużywany – pusty),
073 – popiera czyjś komentarz,
074 – narzeka na jakość wyposażenia,
075 – odkrywa minę,
076 – odkrywa minę,
077 – (nieużywany – pusty),
078 – przybywa do lokacji docelowej,
079 – (nieużywany – pusty),
080 – odmawia przyłączenia się do oddziału z powodu dużej ilości ofiar,
081 - odmawia przyłączenia się do oddziału z powodu dużej ilości ofiar,
082 – odmawia przedłużenia kontraktu,
083 – odmawia przedłużenia kontraktu ze względu na nagłe powiadomienie (sprawy osobiste),
084 – powitanie w wideofonie (na stronie AIM),
085 – akceptuje zwolnienie, gotowy do ponownego nawiązania współpracy,
086 – odmawia przyłączenia się do oddziału z powodu obecności nielubianego najemnika,
087 – odmawia przyłączenia się do oddziału z powodu obecności nielubianego najemnika,
088 – odmawia przyłączenia się do oddziału z powodu obecności nielubianego najemnika,
089 – przypomina, że jego kontrakt wkrótce się kończy,
090 – akceptuje przedłużenie kontraktu,
091 – zgadza się przyłączyć do oddziału,
092 – przyłącza się niechętnie dzięki wpływowi przyjaciela 1,
093 – przyłącza się niechętnie dzięki wpływowi przyjaciela 2,
094 – przyłącza się niechętnie dzięki wpływowi przyjaciela 3,
095 – odmawia przyłączenia się do oddziału z powodu dużej ilości ofiar,
096 – powtarza bardziej stanowczo, że czegoś nie może wykonać,
097 – nie stać cię na usługi tego najemnika,
098 – akceptuje zwolnienie,
099 – odmawia przyłączenia się do oddziału z powodu dużej ilości ofiar (powtórzenie),
100 – odmawia przyłączenia się do oddziału z powodu obecności nielubianego najemnika (powtórzenie),
101 – odmawia przyłączenia się do oddziału z powodu obecności nielubianego najemnika (powtórzenie),
102 – odmawia przyłączenia się do oddziału z powodu obecności nielubianego najemnika (powtórzenie),
103 – przyłącza się niechętnie dzięki wpływowi przyjaciela 1,
104 – przyłącza się niechętnie dzięki wpływowi przyjaciela 2,
105 – przyłącza się niechętnie dzięki wpływowi przyjaciela 3,
106 – powtarza bardziej stanowczo, że czegoś nie może wykonać lub nie chce wykonać,
107 – nie stać cię na usługi tego najemnika,
108 – alternatywne powitanie w wideofonie (na stronie AIM),
109 – komentuje technologię rozmowy poprzez wideofon (na stronie AIM),
110 – komentuje twoją bezczynność podczas rozmowy w wideofonie (na stronie AIM),
111 – pyta, na ile chcesz go wynająć i czy kupujesz broń (na stronie AIM),
112 - komentuje twoją bezczynność podczas rozmowy w wideofonie (na stronie AIM),
113 – komentuje innego najemnika w wideofonie (na stronie AIM),
114 – komentuje innego najemnika w wideofonie (na stronie AIM),
115 – przypomina, że jego kontrakt wkrótce się kończy,
116 – prosi o podwyżkę.



Część Pierwsza

Tworzenie nowego głosu

I. Przygotowanie do nagrywania

Jeśli tylko możemy to oczywiście zalecam używanie jak najlepszego mikrofonu gdyż będzie to miało bardzo duży wpływ na jakość nagrania. Również jeśli tylko jest to możliwe radziłbym aby nagrywać nowe kwestie mówione w absolutnej ciszy ponieważ każdy zewnętrzny hałas prawdopodobnie zostanie nagrany.

II. Nagrywanie kwestii mówionej

Do nagrania nowej kwestii mówionej posłużymy się programem Audacity. Gdy już wszystko mamy przygotowane, mamy podłączony mikrofon, jest wokół nas względna cisza możemy zacząć nagrywanie. W tym celu otwieramy program Audacity i klikamy na zakładkę „Edycja”, stamtąd wybieramy opcję „Ustawienia”. Powinno nam się otworzyć okno, w którym musimy wybrać urządzenie do nagrywania. W tym celu klikamy na zakładkę „Audio I/O”. W tej zakładce będzie opcja „Nagrywanie”. Teraz spośród wszystkich urządzeń, które będą tam dostępne wybieramy nazwę naszego wpiętego do komputera mikrofonu. Na koniec klikamy na „Ok.” (zdjęcie Nr 02).

Po tych operacjach przechodzimy do okna głównego programu Audacity i naciskamy na opcję „Nagrywaj” (zdjęcie Nr 03). Zdjęcie Nr 03.

W tym momencie rozpocznie się nagrywanie. Gdy już nagramy naszą nową kwestię mówioną naciskamy na opcję „Stop” (Zdjęcie Nr 04).

III. Wdrażanie nowej kwestii mówionej do gry.

    1. Prawidłowe parametry zapisu

Podczas różnych prac modyfikacyjnych nigdy nie natrafiłem na problemy związane z nieprawidłowym dźwiękiem w sensie, żeby miał za wysokie parametry (za wysoką jakość) lub odwrotnie. Zawsze zapisywałem taki plik głosowy jaki stworzyłem i gra bez żadnych problemów go wykorzystywała. Natomiast gdyby jednak były jakieś problemy z odtwarzaniem nowego głosu w grze to poniżej podaje parametry, które charakteryzują oryginalne kwestie mówione naszych bohaterów.

    Ilość kanałów: MONO
    Rozdzielczość: 16-bit
    Częstotliwość: 22050 Hz (22 KHz)

Na zdjęciu Nr 05 pokazane jest dokładnie gdzie te wartości można zmienić. Zdjęcie Nr 05.

    2. Zapisywanie nowego nagrania.

Gdy już wszystkie wartości zostały wprowadzone prawidłowo czas na ostateczne zapisanie naszego nowego głosu. Wykonujemy to poprzez kliknięcie na zakładkę „Plik”, a następnie wybieramy opcję „Eksportuj jako WAV”. Otworzy nam się okno, w którym będziemy mieli za zadanie wybrać lokalizację do zapisania pliku. To w tej chwili nie większego znaczenia. Pierwszorzędne znaczenie ma format pliku, który ma być „WAV” oraz nazwa pliku, która ma być taka sama jak oryginalna nazwa pliku kwestii mówionej, na którą zamierzamy wdrożyć naszą nową kwestię mówioną (zobacz wprowadzenie punkt VII, VIII oraz IX, str. 14 do 20). Na koniec naciskamy na opcję „Zapisz” i gotowe (zdjęcie Nr 06).

Od teraz mamy gotową nową kwestię mówioną naszego bohatera, którą teraz należy skopiować i wkleić do odpowiedniego katalogu w naszej grze. Przed lub po zapisaniu (to już nie ma znaczenia) można nasz plik dźwiękowy edytować wedle własnego uznania. Pomocnym programem będzie tutaj również Audacity. Wszystkie jego opcje z wiązane z edycją dźwięku znajdują się w zakładce „EFEKTY”.




Część Druga

Tworzenie pliku „GAP”

I. Zasada działania programu „GAP File Generator”

Dla przypomnienia sobie znaczenia plików GAP zobacz wprowadzenie punkt V (str. 7). Program „GAP File Generator” do działania i tworzenia plików „GAP” potrzebuje tylko i wyłącznie pliku dźwiękowego. Ale nie byle jakiego. Ten plik dźwiękowy musi być w formacie „WAV”. Program mając ten plik automatycznie stworzy odpowiadający mu plik „GAP”

II. Tworzenie pliku dźwiękowego w formacie „WAV”

Do stworzenia potrzebnego nam pliku w formacie „WAV” posłużymy się programem, który mieliśmy już przyjemność używać czyli Audacity.

Dla przykładu gdy mamy jakiś plik dźwiękowy w formacie MP3 to przekonwertowujemy go na format WAV zgodnie z instrukcją podaną w części pierwszej w punkcie III.1 oraz 2 (str. 23 do 25). Dzięki temu mamy gotowy plik dźwiękowy do wdrożenia w program GAP File Generator.

Niestety nie wszystkie pliki WAV są od razu gotowe do wdrożenia. W sytuacji gdy posiadamy swój plik dźwiękowy w formacie WAV i okazuje się, że nie jest on kompatybilny z programem GAP File Generator to trzeba go przekonwertować na format WAV programem Audacity. Będzie to konwersja WAV na WAV ale po takiej konwersji nasz plik stanie się kompatybilny i będzie w pełni obsługiwany przez program GAP File Generator.

W przypadku posiadania swojego pliku dźwiękowego w jakimś innym formacie to trzeba go przekonwertować na format WAV jakimś innym programem do konwersji plików.

III. Tworzenie pliku GAP

    1. Wdrażanie pliku dźwiękowego do programu

Mając już gotowy plik dźwiękowy w formacie WAV, otwieramy program GAP File Generator. W nim klikamy na zakładkę „Load”. Otworzy nam się okno, w którym za zadanie będziemy mieli znalezienie naszego pliku dźwiękowego z naszą nową kwestią mówioną. Po zlokalizowaniu zaznaczamy nasz plik i klikamy na opcję „Otwórz” (zdjęcie Nr 07).

    2. Wybór właściwych ustawień

Po załadowaniu się pliku będziemy musieli wybrać odpowiednie ustawienia

    A.) Settings
a.) Normal – standardowa mimika ust.
b.) Noisy – mimika ust w sytuacji gdy mówimy coś bardzo głośno.
c.) Accurate – jest to mimika ust, która odznacza się bardzo dokładną wymową.
d.) Custom – możliwość wyboru własnych ustawień.
    B.) Method

Tutaj interesują nas tylko dwie opcje:

a.) Single File – metoda, która stworzy plik GAP tylko dla jednego pliku, który został wdrożony w program.
b.) Entire Folder – metoda dzięki, której wszystkim plikom znajdującym się w katalogu, z którego pochodzi plik wdrożony w program zostanie utworzony plik gap.
    C.) Pozostałe opcje
Niestety z resztą opcji miałem same problemy, dlatego dla bezpieczeństwa opcje „Allow Multitasking”, „Notify when done” oraz „Double Speed” powinny zostać odznaczone (wyłączone).
    3. Generowanie pliku GAP

Ostatnim krokiem będzie naciśnięcie na opcję „Generate” (zdjęcie Nr 08). Po wykonaniu tej operacji zacznie tworzyć się plik GAP z ustawioną przez nas mimiką ust.

Plik GAP pojawia się zawsze w tym folderze, w którym jest nasz wdrożony w program plik dźwiękowy. Na koniec pozostaje nam zmienić nazwę pliku GAP na taką samą jak plik dźwiękowy (samą nazwę pliku, nie rozszerzenie) do którego jest przypisany, a następnie skopiować i wkleić go do właściwego katalogu w naszej grze.

Od teraz nasza nowa kwestia mówiona dla konkretnego bohatera w grze ma swoją indywidualną i dostosowaną do nowej kwestii mówionej mimikę ust.




Część Trzecia

Syntezator mowy Expressivo

I. Opis programu

Expressivo jest programem, którego zasada działania opiera się na mechanicznej zamianie tekstu zapisanego w postaci znakowej na wypowiedź (mowę) w postaci dźwiękowej. Inaczej mówiąc aplikacja ta pozwala na automatyczne przekształcanie tekstu na mowę o naturalnym, ludzkim brzmieniu. Dzięki niemu możemy słuchać na domowym komputerze, takich materiałów jak książki, dokumenty, artykuły na stronach internetowych czy e-maile.

Również i dla naszych potrzeb ten program jest rewelacyjny gdyż możemy napisać w nim konkretny tekst, a on nie tylko, że go przeczyta wybranym przez nas głosem, w konkretnym języku, to jeszcze automatycznie zapisze daną kwestię do pliku dźwiękowego w formacie MP3. Dalej wystarczy taką kwestię przekonwertować w programie Audacity na format WAV i mamy gotową kwestię mówioną, którą możemy wdrożyć do gry.

II. Opis najważniejszych funkcji (zdjęcie Nr 09)

    1. Jest to opcja pozwalająca dostosować siłę głosu z jaką dany rodzaj głosu ma czytać tekst.
    2. Jest to opcja pozwalająca na spowolnienie lub przyspieszenie wypowiedzi danego głosu.
    3. W tej opcji wybieramy sobie jaki rodzaj języka nas interesuje do czytania konkretnego tekstu. Na chwilę obecną program oferuje czytanie w następujących językach:
    a.) angielski (brytyjski),
    b.) angielski (amerykański),
    c.) hiszpański,
    d.) hiszpański (amerykański),
    e.) niemiecki,
    f.) francuski,
    g.) polski,
    h.) rumuński.
    4. Jest to opcja pozwalająca na wybranie konkretnego głosu (męskiego lub żeńskiego), który będzie czytał nasze teksty. Na chwilę obecną program oferuje następujące rodzaje głosów (każdy podpunkt odpowiada podpunktowi z punktu trzeciego):
    a.) Amy, Brian, Emma,
    b.) Eric, Jennifer, Joey, Kendra, Kimberly, Chipmunk Skip,
    c.) Conchita, Enrique,
    d.) Miguel, Penelope,
    e.) Hans, Marlene,
    f.) Celine, Mathieu,
    g.) Ewa, Jacek, Jan, Maja,
    h.) Carmen.

III. Tworzenie nagrania

Otwieramy program i klikamy na zakładkę „Plik”, a z niej wybieramy opcję „Nowy” (zdjęcie Nr 10).

Otworzy nam się nowy dokument, w którym wpisujemy tekst, który będziemy chcieli przekształcić na plik dźwiękowy. Jednocześnie wybieramy w jakim języku oraz jakim głosem chcemy aby dany tekst był czytany. Na końcu klikamy kursorem na sam początek tekstu aby program nagrał nam cały tekst, a nie tylko jego fragment. Gdy już wszystkie powyższe czynności wykonaliśmy to klikamy na zakładkę „Czytaj do pliku” (zdjęcie Nr 11).

Po kliknięciu na opcję „Czytaj do pliku” pojawi się nowe okno, w którym uzyskamy informację o działaniach programu związanych z naszym tekstem. Kiedy zielony pasek postępu dojdzie do samego końca, to znaczy, że nasz tekst został już przekonwertowany na plik dźwiękowy w formacie MP3. Za pomocą ikonki otwartego folderu możemy bezpośrednio przejść do katalogu zawierającego nasz plik dźwiękowy (zdjęcie Nr 12).

Jeżeli nic nie zmienialiśmy w domyślnych ustawieniach programu to wszystkie wykonane w tym programie pliki dźwiękowe będą się pojawiać w następującym katalogu: „... / Moje Dokumenty / Expressivo Podcasts”

IV. Wdrażanie pliku do gry

Aby to wykonać należy przekonwertować nasze nagranie, które jest w formacie MP3 do formatu WAV programem Audacity zgodnie z instrukcją podaną w części pierwszej w punkcie III.2 (str. 24), a następnie skopiować i wkleić go do odpowiedniego katalogu w naszej grze.

Przed lub po konwersji (to już nie ma znaczenia) można nasz plik dźwiękowy edytować wedle własnego uznania. Pomocnym programem będzie tutaj również Audacity. Wszystkie jego opcje z wiązane z edycją dźwięku znajdują się w zakładce „EFEKTY”.




To jest już koniec czwartego poradnika. Gdyby jednak były jakieś wątpliwości lub pytania to proszę o nich pisać w komentarzach lub założyć nowy temat na forum.

Autor: Starchris, Brak komentarzy · 5150 czytań
Komentarze (0)



Nick: