Tworzenie nowych kwestii mówionych
Artykuł z serii Jak stworzyć modyfikację?
Wprowadzenie
W tym poradniku pokaże wam jak przy pomocy bezpłatnych programów stworzyć nowy głos dla naszego bohatera. Poradnik ten będzie podzielony w następujący sposób. We wprowadzeniu będą opisane ogólne sprawy na temat kwestii mówionych w grze. W pierwszej części pokażę jak wykonać nowy głos. W drugiej części opisane zostanie wykonywanie tak zwanych plików „GAP”. Natomiast w trzeciej części zapoznamy się z bardzo dobrym ale niestety płatnym programem o nazwie Expressivo, który jest syntezatorem mowy.
I. Potrzebne programy.
- 1. Program do pisania tekstów: Notatnik
- 2. Program do edycji muzyki: Audacity
- 3. UNSLF
- 4. GAP File Generator
II. Miejsce występowania głosów naszych bohaterów
W grze Jagged Alliance 2 głosy naszych postaci występują w różnych plikach ale za to w jednej lokalizacji to znaczy w głównym katalogu „DATA”. Te różne pliki są następujące:
- 1. „BattleSNDS.slf” – w tym pliku są umieszczone wszystkie krótkie kwestie mówione naszych najemników takie jak odgłosy zranienia, potwierdzenia rozkazów, śmiechu, przeklinania, umierania itd.
- 2. „Npc_speech.slf” – w tym pliku są umieszczone wszystkie kwestie mówione (te długie i te krótkie) cywili, z którymi możemy wchodzić w interakcję.
- 3. „Speech.slf” – w tym pliku są umieszczone wszystkie długie kwestie mówione naszych najemników.
III. Wypakowywanie wszystkich głosów z plików z rozszerzeniem „SLF”
Do tego celu użyjemy programu „UNSLF” i programu do pisania tekstów „Notatnik”. Najpierw otwieramy program Notatnik i tworzymy trzy dokumenty tekstowe. W każdym dokumencie ma się znaleźć jedna komenda. Poniżej przedstawiam listę komend w stosunku do odpowiednich dokumentów tekstowych (zdjęcie Nr 01).
- Pierwszy dokument tekstowy: UNSLF BattleSNDS.slf *.*
- Drugi dokument tekstowy: UNSLF Npc_speech.slf *.*
- Trzeci dokument tekstowy: UNSLF Speech.slf *.*
Teraz zapisujemy wszystkie trzy dokumenty tekstowe. Nazwa nie ma tutaj żadnego znaczenia. Natomiast lokalizacja pliku jak najbardziej ma pierwszorzędne znaczenie. Wszystkie trzy pliki zapisujemy do tego samego katalogu, w którym znajdują się nasze trzy pliki z rozszerzeniem „SLF” czyli do głównego katalogu „DATA”.
Teraz kopiujemy program UNSLF (powinien on występować w postaci pojedynczego pliku UNSLF.exe) do głównego katalogu „Data”. Ostatecznie w głównym katalogu „Data” powinniśmy mieć siedem plików: trzy nasze dokumenty tekstowe, trzy nasze pliki z rozszerzeniem „SLF” oraz program UNSLF.
Następnym krokiem będzie zmiana rozszerzenia wszystkich trzech dokumentów tekstowych z „TXT” na „BAT”. Po tej operacji zaznaczamy wszystkie trzy dokumenty tekstowe i naciskamy enter. Powinno rozpocząć się wypakowywanie. Podczas wypakowywania plików może wyskoczyć komunikat o istnieniu już konkretnego pliku. W takiej sytuacji naciskamy klawisz „Y” na klawiaturze za każdym razem gdy taki komunikat się pojawi.
W systemach Windows domyślnie jest ustawiona opcja, która ukrywa rozszerzenia znanych typów plików. Opcja ta znajduje się w panelu sterowania w aplikacji „Opcje folderów”. Po uruchomieniu tej aplikacji wyskoczy okno, w którym u samej góry będziemy mieli trzy zakładki: „Ogólne”, „Widok” oraz „Wyszukiwanie”. Z pośród nich wybieramy zakładkę „Widok”. Wśród opcji, które pojawią się na dole trzeba znaleźć opcję o nazwie „Ukryj rozszerzenia znanych typów plików” i odznaczamy tę opcję a potem klikamy na „Zastosuj” i „OK”.
Po skończeniu wypakowywania się plików powinniśmy mieć w katalogu „Data” w naszej grze trzy nowe foldery.
- 1. BattleSNDS
- 2. Npc_speech
- 3. Speech
W powyższych folderach będą się znajdować wszystkie kwestie mówione naszych bohaterów. Te długie i te krótkie oczywiście z podziałem, o którym pisałem we wprowadzeniu w punkcie II (str. 4).
IV. Format wszystkich plików z kwestiami mówionymi
Na szczęście wszystkie pliki są w jednym rozszerzeniu i to w jednym z najbardziej popularnych czyli „WAV”. Do odsłuchiwania tych plików wystarczy najprostszy odtwarzacz muzyczny taki jak Winamp, Audacity czy JetAudio. Nawet w starych komórkach czy odtwarzaczach MP3 ten format pliku będzie w pełni obsługiwany.
V. Format wszystkich plików z mimiką ust
Wszystkie te pliki są w formacie „GAP”. Każda kwestia mówiona z katalogu „NPC_speech” oraz „Speech” zawiera dla siebie indywidualny plik „GAP”. Plik ten ma dokładnie taką samą nazwę jak jego kwestia mówiona. Różnica jest tylko w rozszerzeniu pliku.
Są to pliki, które zawierają wartości określające przerwy między ruchami warg portretu postaci, w celu pełnej synchronizacji z wypowiedzią. Chodzi o to, że wargi przestają się poruszać gdy dana osoba ma krótką przerwę pomiędzy jednym a drugim zdaniem, czasami nawet pomiędzy słowami. Pliki „GAP” mają to do siebie, że automatycznie dostosowują się do długości trwania nagrania. Dlatego gdy nagrana nowa kwestia mówiona danej postaci jest krótsza niż oryginalna, to plik GAP jest wyłączany z momentem końca nowej kwestii mówionej. Natomiast gdy nowa kwestia mówiona danej postaci jest dłuższa niż oryginalna to plik GAP po skończeniu swojego odtwarzania zaczyna odtwarzać ruchy warg od początku, aż do momentu końca nowej kwestii mówionej.
Niestety przerwy w ruchu warg będą cały czas w tych samych odstępach czasu jak w oryginale. Gdybyśmy chcieli to zmienić i dostosować je do nowej kwestii mówionej naszego bohatera to musimy posłużyć się programem o nazwie „GAP File Generator”. Opis tego programu jest w drugiej części tego poradnika (str. 26).
VI. Numery plików i odpowiadający im bohaterowie.
- 1. Jagged Alliance 2
- 2. Jagged Alliance 2 Unfinished Business
- 3. Jagged Alliance 2 Wildfire
- 4. Jagged Alliance 2 wersja 1.13
VII. Rodzaje krótkich kwestii mówionych z katalogu „BattleSNDS”
- 1. Krótkie kwestie mówione i ich opis.
- 2. Ilość krótkich kwestii w stosunku do poszczególnych postaci
- 3. Krótkie kwestie mówione wrogów
Wrogowie mają swoje krótkie kwestie mówione w plikach zaczynających się od słowa „BAD” i jest takich zestawów osiem.
Każdy zestaw „BAD” posiada następujące kwestie: CURSE, DYING, HIT1, HIT2 oraz LAUGH.
- 4. Krótkie kwestie mówione cywili nieinteraktywnych
Wszystkie krótkie kwestie mówione cywili są pobierane z krótkich kwestii mówionych przez wrogów czyli plików zaczynających się od słowa „BAD”
- 5. Krótkie kwestie mówione przez dzieci.
Wszystkie krótkie kwestie mówione przez dzieci są w plikach zaczynających się od słowa „KID” i te kwestie są następujące: KID0_CURSE, KID0_DYING, KID0_HIT1, KID0_HIT2, KID0_HIT3, KID0_LAUGH, KID1_DYING, KID1_HIT1, KID1_HIT2.
- 6. Krótkie kwestie mówione przez zwerbowanych cywili (poprzez modyfikację gry), których w oryginale nie da się zwerbować.
Te krótkie kwestie mówione są podzielone na dwa zestawy
Obydwa zestawy mają ten sam zestaw krótkich kwestii mówionych i są one następujące: ATTN, COOL, CURSE, DYING, GOTIT, HIT1, HIT2, HUMM, LAUGH, LMATTN, LMOK1, LMOK2, LOCKED, NOTH, OK1, OK2.
VIII. Rodzaje kwestii mówionych z katalogu „Npc_speech”
Tutaj są długie kwestie mówione wszystkich cywili, z którymi możemy wejść w interakcję w grze. Oczywiście każdy cywil ma swoje własne całkowicie inne długie kwestie mówione. Dlatego tutaj nie będę nawet próbował wypisywać co każdy mówi bo to mija się z celem. Najlepiej wziąć któryś z odtwarzaczy muzycznych i zacząć odsłuchiwać interesujące nas kwestie konkretnego bohatera.
IX. Rodzaje kwestii mówionych z katalogu „Speech”
- 1. Długie kwestie mówione i ich opis
Część Pierwsza
Tworzenie nowego głosu
I. Przygotowanie do nagrywania
Jeśli tylko możemy to oczywiście zalecam używanie jak najlepszego mikrofonu gdyż będzie to miało bardzo duży wpływ na jakość nagrania. Również jeśli tylko jest to możliwe radziłbym aby nagrywać nowe kwestie mówione w absolutnej ciszy ponieważ każdy zewnętrzny hałas prawdopodobnie zostanie nagrany.
II. Nagrywanie kwestii mówionej
Do nagrania nowej kwestii mówionej posłużymy się programem Audacity. Gdy już wszystko mamy przygotowane, mamy podłączony mikrofon, jest wokół nas względna cisza możemy zacząć nagrywanie. W tym celu otwieramy program Audacity i klikamy na zakładkę „Edycja”, stamtąd wybieramy opcję „Ustawienia”. Powinno nam się otworzyć okno, w którym musimy wybrać urządzenie do nagrywania. W tym celu klikamy na zakładkę „Audio I/O”. W tej zakładce będzie opcja „Nagrywanie”. Teraz spośród wszystkich urządzeń, które będą tam dostępne wybieramy nazwę naszego wpiętego do komputera mikrofonu. Na koniec klikamy na „Ok.” (zdjęcie Nr 02).
Po tych operacjach przechodzimy do okna głównego programu Audacity i naciskamy na opcję „Nagrywaj” (zdjęcie Nr 03). Zdjęcie Nr 03.
W tym momencie rozpocznie się nagrywanie. Gdy już nagramy naszą nową kwestię mówioną naciskamy na opcję „Stop” (Zdjęcie Nr 04).
III. Wdrażanie nowej kwestii mówionej do gry.
- 1. Prawidłowe parametry zapisu
Podczas różnych prac modyfikacyjnych nigdy nie natrafiłem na problemy związane z nieprawidłowym dźwiękiem w sensie, żeby miał za wysokie parametry (za wysoką jakość) lub odwrotnie. Zawsze zapisywałem taki plik głosowy jaki stworzyłem i gra bez żadnych problemów go wykorzystywała. Natomiast gdyby jednak były jakieś problemy z odtwarzaniem nowego głosu w grze to poniżej podaje parametry, które charakteryzują oryginalne kwestie mówione naszych bohaterów.
- Ilość kanałów: MONO
- Rozdzielczość: 16-bit
- Częstotliwość: 22050 Hz (22 KHz)
Na zdjęciu Nr 05 pokazane jest dokładnie gdzie te wartości można zmienić. Zdjęcie Nr 05.
- 2. Zapisywanie nowego nagrania.
Gdy już wszystkie wartości zostały wprowadzone prawidłowo czas na ostateczne zapisanie naszego nowego głosu. Wykonujemy to poprzez kliknięcie na zakładkę „Plik”, a następnie wybieramy opcję „Eksportuj jako WAV”. Otworzy nam się okno, w którym będziemy mieli za zadanie wybrać lokalizację do zapisania pliku. To w tej chwili nie większego znaczenia. Pierwszorzędne znaczenie ma format pliku, który ma być „WAV” oraz nazwa pliku, która ma być taka sama jak oryginalna nazwa pliku kwestii mówionej, na którą zamierzamy wdrożyć naszą nową kwestię mówioną (zobacz wprowadzenie punkt VII, VIII oraz IX, str. 14 do 20). Na koniec naciskamy na opcję „Zapisz” i gotowe (zdjęcie Nr 06).
Od teraz mamy gotową nową kwestię mówioną naszego bohatera, którą teraz należy skopiować i wkleić do odpowiedniego katalogu w naszej grze. Przed lub po zapisaniu (to już nie ma znaczenia) można nasz plik dźwiękowy edytować wedle własnego uznania. Pomocnym programem będzie tutaj również Audacity. Wszystkie jego opcje z wiązane z edycją dźwięku znajdują się w zakładce „EFEKTY”.
Część Druga
Tworzenie pliku „GAP”
I. Zasada działania programu „GAP File Generator”
Dla przypomnienia sobie znaczenia plików GAP zobacz wprowadzenie punkt V (str. 7). Program „GAP File Generator” do działania i tworzenia plików „GAP” potrzebuje tylko i wyłącznie pliku dźwiękowego. Ale nie byle jakiego. Ten plik dźwiękowy musi być w formacie „WAV”. Program mając ten plik automatycznie stworzy odpowiadający mu plik „GAP”
II. Tworzenie pliku dźwiękowego w formacie „WAV”
Do stworzenia potrzebnego nam pliku w formacie „WAV” posłużymy się programem, który mieliśmy już przyjemność używać czyli Audacity.
Dla przykładu gdy mamy jakiś plik dźwiękowy w formacie MP3 to przekonwertowujemy go na format WAV zgodnie z instrukcją podaną w części pierwszej w punkcie III.1 oraz 2 (str. 23 do 25). Dzięki temu mamy gotowy plik dźwiękowy do wdrożenia w program GAP File Generator.
Niestety nie wszystkie pliki WAV są od razu gotowe do wdrożenia. W sytuacji gdy posiadamy swój plik dźwiękowy w formacie WAV i okazuje się, że nie jest on kompatybilny z programem GAP File Generator to trzeba go przekonwertować na format WAV programem Audacity. Będzie to konwersja WAV na WAV ale po takiej konwersji nasz plik stanie się kompatybilny i będzie w pełni obsługiwany przez program GAP File Generator.
W przypadku posiadania swojego pliku dźwiękowego w jakimś innym formacie to trzeba go przekonwertować na format WAV jakimś innym programem do konwersji plików.
III. Tworzenie pliku GAP
- 1. Wdrażanie pliku dźwiękowego do programu
Mając już gotowy plik dźwiękowy w formacie WAV, otwieramy program GAP File Generator. W nim klikamy na zakładkę „Load”. Otworzy nam się okno, w którym za zadanie będziemy mieli znalezienie naszego pliku dźwiękowego z naszą nową kwestią mówioną. Po zlokalizowaniu zaznaczamy nasz plik i klikamy na opcję „Otwórz” (zdjęcie Nr 07).
- 2. Wybór właściwych ustawień
Po załadowaniu się pliku będziemy musieli wybrać odpowiednie ustawienia
- A.) Settings
- B.) Method
Tutaj interesują nas tylko dwie opcje:
- C.) Pozostałe opcje
- 3. Generowanie pliku GAP
Ostatnim krokiem będzie naciśnięcie na opcję „Generate” (zdjęcie Nr 08). Po wykonaniu tej operacji zacznie tworzyć się plik GAP z ustawioną przez nas mimiką ust.
Plik GAP pojawia się zawsze w tym folderze, w którym jest nasz wdrożony w program plik dźwiękowy. Na koniec pozostaje nam zmienić nazwę pliku GAP na taką samą jak plik dźwiękowy (samą nazwę pliku, nie rozszerzenie) do którego jest przypisany, a następnie skopiować i wkleić go do właściwego katalogu w naszej grze.
Od teraz nasza nowa kwestia mówiona dla konkretnego bohatera w grze ma swoją indywidualną i dostosowaną do nowej kwestii mówionej mimikę ust.
Część Trzecia
Syntezator mowy Expressivo
I. Opis programu
Expressivo jest programem, którego zasada działania opiera się na mechanicznej zamianie tekstu zapisanego w postaci znakowej na wypowiedź (mowę) w postaci dźwiękowej. Inaczej mówiąc aplikacja ta pozwala na automatyczne przekształcanie tekstu na mowę o naturalnym, ludzkim brzmieniu. Dzięki niemu możemy słuchać na domowym komputerze, takich materiałów jak książki, dokumenty, artykuły na stronach internetowych czy e-maile.
Również i dla naszych potrzeb ten program jest rewelacyjny gdyż możemy napisać w nim konkretny tekst, a on nie tylko, że go przeczyta wybranym przez nas głosem, w konkretnym języku, to jeszcze automatycznie zapisze daną kwestię do pliku dźwiękowego w formacie MP3. Dalej wystarczy taką kwestię przekonwertować w programie Audacity na format WAV i mamy gotową kwestię mówioną, którą możemy wdrożyć do gry.
II. Opis najważniejszych funkcji (zdjęcie Nr 09)
- 1. Jest to opcja pozwalająca dostosować siłę głosu z jaką dany rodzaj głosu ma czytać tekst.
- 2. Jest to opcja pozwalająca na spowolnienie lub przyspieszenie wypowiedzi danego głosu.
- 3. W tej opcji wybieramy sobie jaki rodzaj języka nas interesuje do czytania konkretnego tekstu. Na chwilę obecną program oferuje czytanie w następujących językach:
- a.) angielski (brytyjski),
- b.) angielski (amerykański),
- c.) hiszpański,
- d.) hiszpański (amerykański),
- e.) niemiecki,
- f.) francuski,
- g.) polski,
- h.) rumuński.
- 4. Jest to opcja pozwalająca na wybranie konkretnego głosu (męskiego lub żeńskiego), który będzie czytał nasze teksty. Na chwilę obecną program oferuje następujące rodzaje głosów (każdy podpunkt odpowiada podpunktowi z punktu trzeciego):
- a.) Amy, Brian, Emma,
- b.) Eric, Jennifer, Joey, Kendra, Kimberly, Chipmunk Skip,
- c.) Conchita, Enrique,
- d.) Miguel, Penelope,
- e.) Hans, Marlene,
- f.) Celine, Mathieu,
- g.) Ewa, Jacek, Jan, Maja,
- h.) Carmen.
III. Tworzenie nagrania
Otwieramy program i klikamy na zakładkę „Plik”, a z niej wybieramy opcję „Nowy” (zdjęcie Nr 10).
Otworzy nam się nowy dokument, w którym wpisujemy tekst, który będziemy chcieli przekształcić na plik dźwiękowy. Jednocześnie wybieramy w jakim języku oraz jakim głosem chcemy aby dany tekst był czytany. Na końcu klikamy kursorem na sam początek tekstu aby program nagrał nam cały tekst, a nie tylko jego fragment. Gdy już wszystkie powyższe czynności wykonaliśmy to klikamy na zakładkę „Czytaj do pliku” (zdjęcie Nr 11).
Po kliknięciu na opcję „Czytaj do pliku” pojawi się nowe okno, w którym uzyskamy informację o działaniach programu związanych z naszym tekstem. Kiedy zielony pasek postępu dojdzie do samego końca, to znaczy, że nasz tekst został już przekonwertowany na plik dźwiękowy w formacie MP3. Za pomocą ikonki otwartego folderu możemy bezpośrednio przejść do katalogu zawierającego nasz plik dźwiękowy (zdjęcie Nr 12).
Jeżeli nic nie zmienialiśmy w domyślnych ustawieniach programu to wszystkie wykonane w tym programie pliki dźwiękowe będą się pojawiać w następującym katalogu: „... / Moje Dokumenty / Expressivo Podcasts”IV. Wdrażanie pliku do gry
Aby to wykonać należy przekonwertować nasze nagranie, które jest w formacie MP3 do formatu WAV programem Audacity zgodnie z instrukcją podaną w części pierwszej w punkcie III.2 (str. 24), a następnie skopiować i wkleić go do odpowiedniego katalogu w naszej grze.
Przed lub po konwersji (to już nie ma znaczenia) można nasz plik dźwiękowy edytować wedle własnego uznania. Pomocnym programem będzie tutaj również Audacity. Wszystkie jego opcje z wiązane z edycją dźwięku znajdują się w zakładce „EFEKTY”.
To jest już koniec czwartego poradnika. Gdyby jednak były jakieś wątpliwości lub pytania to proszę o nich pisać w komentarzach lub założyć nowy temat na forum.