JAGGED ALLIANCE: FLASHBACK
PIERWSZY SEKTOR
Prawdopodobnie wiele zależy od gustu danej osoby, dlatego poniżej możecie sami ocenić obraz twórców (zdjęcie pierwsze) oraz propozycje innych osób, które z miejsca "przyciemniły" tę mapę i jej trawę. Jesteśmy bardzo ciekawi Waszych opinii na ten temat, czy Wam również przeszkadza w tym oryginalnym zdjęciu jaskrawość, przede wszystkim zielonych kolorów.
Co do samego sektora, to załoga Full Controll realizuje dokładnie to co obiecała. Pierwszą sprawą jest jego przejrzystość. W ciągu mniej niż minuty można spokojnie ogarnąć całość przestrzeni I “zaprzyjaźnić się z nią”. Jeśli ktoś grał w JA Back in Action lub JA Online, to zapewne wie, że tam ilość szczegółów i innych kompletnie niepotrzebnych rzeczy na mapie była na tyle duża, że całość sprawiała bardzo ciasnego i irytującego terenu. We Flashbacku będzie właśnie na odwrót, brak szczegółów i ogólność, to będzie znak rozpoznawczy każdego sektora, co zresztą możecie sami bez problemu zauważyć na powyższych zdjęciach.
Drugą kwestią są kolory, miało być kolorowo i wyraźnie i wedle naszej opinii jak najbardziej jest. Kolorystyka ma na celu wyróżnić tylko te najważniejsze aspekty w danym momencie gry. Na przykładowym zdjęciu raczej nie powinno nam sprawić problemu znalezienie tych najważniejszych, czyli najemników. To oni mają być priorytetem i z samego widoku mają być rozpoznawalni, kto jest kim oraz jaki sprzęt mają na sobie założony. Nawet w największym powiększeniu broń jest w miarę widoczna i dająca się rozpoznać.
Ostatnim aspektem jest system ochrony przed strzałem, o którym informowaliśmy w niedawnym newsie. Spoglądając na przykładowy obraz z gry, od razu można dostrzec, co może być linią defensywną oraz jakiej mocy dana ochrona jest, czy jest to mała, średnia czy wysoka. Daje to nam możliwość podjęcia świadomej i przemyślanej decyzji, w którym kierunku lub pod który przedmiot przemieścić naszego najemnika, aby w jak największym stopniu zminimalizować straty i zmaksymalizować szanse na jak najszybsze zneutralizowanie przeciwników.
Na chwilę obecną czekamy na odpowiedź od Full Controll na zapytanie z naszej strony, o jak to nazwaliśmy "ruchliwość" poszczególnych elementów, czy na przykład liście drzew będą się poruszały, a co za tym idzie również i ich cienie. Dodatkowo jaką częścią tej mapy jest aktualnie jej pokazany rejon, aby mniej więcej określić wielkość całego sektora. Gdy tylko informację nadejdą, to z miejsca Was o nich poinformujemy.
Ostatnią rzeczą poruszoną przez Full Controll jest edytor map. W końcu mamy możliwość spojrzenia na narzędzie, do którego będziecie mieli dostęp i przez który każdy z nas będzie mógł stworzyć własne mapy, a może i nawet cały nowy kraj. Każda kopia gry będzie zawierała edytor, więc jedyne co będziecie musieli zrobić, to zakup oryginalnego nośnika oraz instalacja programu Unity, bo na tym środowisku będzie się opierał Level Editor. Nie będziemy przedłużać, ponieważ poniżej jest materiał wideo, który pokaże jak mniej więcej ten program będzie wyglądać.