JAGGED ALLIANCE: FLASHBACK
POSTACIE
1. SZCZEGÓŁOWOŚĆ EKWIPUNKU - to jest coś na czym najbardziej zależy autorom, aby wszystko było idealnie widoczne i odwzorowane na danym najemniku, nawet w największym powiększeniu. Bronie, plecaki, ubiór, czy dodatkowe kieszenie na nogach mają być zawsze rozpoznawalne bez względu w jakim terenie się znajdujemy oraz jaka pora dnia w danej chwili występuje. Zostało to porównane do gry JA Online, gdzie przy większym powiększeniu całość inwentarza zaczyna się wręcz zlewać z otoczeniem, a przedmioty dostają brzydkiej pikselozy.
2. BRAK WYRAZISTOŚCI TWARZY - tutaj z kolei otwarcie zostało powiedziane, że pomysł z JA2, w którym nie dano idealnie rozpoznawalnych twarzy (chociaż tam praktycznie ich nie było), zostanie wdrożony również we Flashbacku. Zostało to podyktowane brakiem większego sensu, aby małe modele 3D na mapie, dostały indywidualną animację i ekspresję mimiki twarzy. Będzie kilka kilkanaście schematów głowy, które będą przyporządkowane do konkretnej osoby. Każdy wie jak taka indywidualna implementacja animacji 3D wyglądała w JA: Back in Action, dlatego chcą tego uniknąć.
3. KOLORYSTYKA I DOKŁADNOŚĆ OTOCZENIA - w poprzednich częściach JA, mapy i sektory były nieprawdopodobnie naszpikowane nawet najdrobniejszymi szczegółami, przez co bardzo trudno było się skupić na samych najemnikach, a nie mówiąc o dokładnym rozpoznaniu z samego wyglądu kto jest kim. Tutaj ma być właśnie na odwrót, to postacie maja być na pierwszym planie i to co ma ich wyróżniać, to wyrazista kolorystyka, aby z góry można było określić kto jest kim, natomiast otoczenie zostanie pozbawione jakiejść szczególnej dokładności, aby nie zabierać z pierwszej perspektywy trzonu gry, jakim niewątpliwie są najemnicy i ich indywidualne charaktery.