
Jagged Alliance: Back in Action
UMIEJĘTNOŚCI, MORALE,
DOŚWIADCZENIE i STATYSTYKI
UMIEJĘTNOŚCI GŁÓWNE |
---|
Nazwa | Poziom początkowy | Poziom ekspert |
---|---|---|
Walka wręcz |
+20% więcej zadawanych obrażeń | +40% więcej zadawanych obrażeń |
Pistolety |
+10% więcej szans na trafienie, +10% więcej zadawanych obrażeń |
+20% więcej szans na trafienie, +20% więcej zadawanych obrażeń |
Pistolety maszynowe |
+10% więcej szans na trafienie, +10% więcej zadawanych obrażeń |
+20% więcej szans na trafienie, +20% więcej zadawanych obrażeń |
Karabiny bojowe |
+10% więcej szans na trafienie, +10% więcej zadawanych obrażeń |
+20% więcej szans na trafienie, +20% więcej zadawanych obrażeń |
Karabiny snajperskie |
+10% więcej szans na trafienie, +10% więcej zadawanych obrażeń |
+20% więcej szans na trafienie, +20% więcej zadawanych obrażeń |
LKM |
+10% więcej szans na trafienie, +10% więcej zadawanych obrażeń |
+20% więcej szans na trafienie, +20% więcej zadawanych obrażeń |
Strzelby |
+10% więcej szans na trafienie, +10% więcej zadawanych obrażeń |
+20% więcej szans na trafienie, +20% więcej zadawanych obrażeń |
Materiały wybuchowe |
+10% więcej szans na trafienie, +10% więcej zadawanych obrażeń |
+20% więcej szans na trafienie, +20% więcej zadawanych obrażeń |
CECHY DODATKOWE |
---|
Nazwa polska |
Nazwa angielska | Bonusy |
---|---|---|
Amazonka |
Amazon |
Zwiększa morale o jeden stopień, kiedy kobieta jest w drużynie 6 kobiet Zmniejsza morale o jeden stopień kiedy w zespole jest mężczyzna |
Biegacz |
Runner |
Zmniejsza o 25% utratę energii |
Gracz drużynowy |
Team Player |
Zwiększa morale o jeden stopień, kiedy najemnik jest w pełnym składzie (6 osób) |
Igrający ze śmiercią |
Death Wish |
Zwiększa morale o jeden stopień, kiedy zdrowie najemnika spadnie poniżej 30% |
Kameleon |
Chameleon |
Zwiększa kamuflaż o 20% dla wszystkich przedmiotów, które go używają |
Krótkowzroczny |
Shortsighted |
Zmniejsza morale o jeden stopień, kiedy najemnik nie posiada żadnego przedmiotu w slocie na dodatki do głowy |
Kupiec |
Bargainer |
Wymusza mniejsze ceny u sprzedawców w całym Arulco |
Lubiący pełnie zdrowia |
Untouched |
Zwiększa morale o jeden stopień, kiedy najemnik posiada pełne zdrowie |
Łowca przedmiotów |
Scavenger |
Zwiększa szansę na znalezienie większej ilości przedmiotów po pokonanych przeciwnikach |
Maczo |
Macho |
Zwiększa morale o jeden stopień, kiedy w zespole jest kobieta |
Mięczak |
Wimp |
Zmniejsza morale o jeden stopień, kiedy zdrowie najemnika spadnie poniżej 30% |
Nocna ślepota |
Night blind |
Zmniejsza morale o jeden stopień, kiedy zapadnie noc (od 23.00 do 6.00) |
Nocne operacje |
Night ops |
Zwiększa morale o jeden stopień, kiedy zapadnie noc (od 23.00 do 6.00) |
Nudysta |
Nudist |
Zmniejsza morale o jeden stopień, kiedy najemnik ma ubiór na głowie, torsie, nogach i stopach |
Otyłość |
Overweight |
Zwiększa o 20% utratę energii |
Rewolwerowiec |
Gunslinger |
Zwiększa o 50% szansę na trafienie z pozycji swobodnej |
Samotnik |
Loner |
Zwiększa morale o jeden stopień, kiedy najemnik jest sam w zespole |
Sęp |
Brak danych |
Zwiększa szanse na znalezienie większej gotówki po pokonanych przeciwnikach |
Twardziel |
Tough |
Przyjmuje mniej obrażeń od ciosów w walce wręcz |
Znawca ścieżek |
Pathfinder |
Zwiększa o 20% szybkość poruszania się drużyny po mapie strategicznej |
Zwiadowca |
Scout |
Zwiększa zasięg odkrywania mapy strategicznej o 15% |
MORALE |
---|
Nazwa polska | Nazwa angielska | Bonusy |
---|---|---|
Bardzo niskie |
Very Low |
Zmniejsza o 20% szansę na trafienie oraz ogólną sprawność |
Niskie |
Low |
Zmniejsza o 10% szansę na trafienie oraz ogólną sprawność |
Dobre |
Good |
Brak bonusów |
Bardzo dobre |
Very Good |
Zwiększa o 10% szansę na trafienie oraz ogólną sprawność |
Podekscytowany |
Excited |
Zwiększa o 20% szansę na trafienie oraz ogólną sprawność |
Dodatkowe informacje |
---|
Stopniowanie morale |
---|
– aby spaść z morale niskiego do bardzo niskiego, trzeba uzyskać trzy stopnie negatywnych morale, – aby przejść z morale bardzo dobrego do podekscytowanego, trzeba uzyskać trzy stopnie pozytywnych morale, – aby przejść z morale niskiego do dobrego, trzeba uzyskać jeden stopień pozytywnego morale, – aby przejść z morale dobrego do bardzo dobrego, trzeba uzyskać jeden stopień pozytywnego morale, – aby spaść z morale bardzo dobrego do dobrego, trzeba uzyskać jeden stopien negatywnego morale, – aby spaść z morale dobrego do niskiego, trzeba uzyskać jeden stopień negatywnego morale |
Przyjaźnie, wrogości i inne |
---|
– morale podnoszą się o jeden stopień jeśli w drużynie jest ktoś, kogo najemnik lubi, – morale obniżają się o jeden stopień jeśli w drużynie jest ktoś, kogo najemnik nie lubi, – morale obniżają się o jeden stopień jeśli najemnik krwawi |
DOŚWIADCZENIE |
---|
Poziom | Ilość wymaganych punktów | Ilość otrzymanych punktów |
---|---|---|
0 |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
2 |
500 |
7 |
3 |
1300 |
7 |
4 |
2500 |
7 |
5 |
4300 |
7 |
6 |
7000 |
7 |
7 |
10000 |
7 |
8 |
13500 |
7 |
9 |
18000 |
7 |
10 |
23000 |
7 |
Punkty za pokonanych przeciwników |
---|
Nazwa polska |
Nazwa angielska |
Ilość punktów |
---|---|---|
Gwardia królewska |
Royal Guard |
300 - 310 |
Zabójcy |
Assassins |
220 |
Żołnierze |
Soldiers |
150 |
Rozbójnicy |
Brigands |
100 |
Bandyci |
Bandits |
50 |
Hillbillis |
Hillbillis |
85 - 120 |
Deidranna Chivaldori |
Deidranna Chivaldori |
400 |
STATYSTYKI NAJEMNIKÓW |
---|
Statystyki wzajemne |
|
---|---|
Zdrowie = Siła |
Siła decyduje o zdrowiu. Ile punktów siły posiadamy, tyle punktów zdrowia będziemy mieli. Leczenie ran odbywa się na mapie taktycznej za pomocą odpowiednich medykamentów. Ubytek zdrowia zaznaczony czarną poziomą kreską możemy wyleczyć tylko poprzez użycie największej apteczki, a następnie poprzez kompresję czasu na mapie strategicznej. |
Energia = Zwinność |
Zwinnosć decyduje o energii. Ile punktów zwinności posiadamy, tyle punktów energii będziemy mieli. Energia decyduje o szybkości biegania oraz o tym ile dany najemnik może przebiec dystansu. |
Nowe statystyki |
|
---|---|
Skradanie |
Decyduje o poziomie hałasu jaki najemnik powoduje podczas poruszania się. |
Zasięg widzenia |
Decyduje o tym, z jakiej odległości najemnik może zacząć strzelać do przeciwników (dotyczy również trybu "Guard Mode") oraz zwiększa zasięg słuchu. |
Pozostałe statystyki |
|
---|---|
Zwinność |
Determinuje energię oraz decyduje o szybkości poruszania się, wielkości przebiegniętego obszaru i szybkości reagowania na rozkazy. |
Zręczność |
Jest brana pod uwagę do wyliczania średniej, która decyduje o szansie na wykonanie konkretnej czynności. Dotyczy strzelania, naprawiania przedmiotów, otwierania zamków oraz rozbrajania i podkładania materiałów wybuchowych. |
Siła |
Determinuje zdrowie oraz decyduje o obrażeniach zadawanych w walce wręcz i szansach na siłowe otwarcie drzwi za pomocą łoma. |
Inteligencja |
Decyduje o szybkości zdobywania punktów doświadczenia oraz jest brana pod uwagę do wyliczania średniej, która decyduje o szansie na wykonanie konkretnej czynności. Dotyczy to korzystania z medykamentów. |
Medycyna |
Decyduje z jakich medykamentów możemy skorzystać oraz jest brana pod uwagę do wyliczania średniej, która decyduje o szansie na wykonanie konkretnej czynności. Dotyczy to korzystania z przedmiotów medycznych. |
Materiały wybuchowe |
Decyduje o rodzaju ładunków wybuchowych z jakich możemy skorzystać oraz jest brana pod uwagę do wyliczania średniej, która decyduje o szansie na wykonanie konkretnej czynności. Dotyczy to rozbrajania i podkładania materiałów wybuchowych. Dodatkowo decyduje o szybkości wybuchu rzuconego granata, licząc czas od momentu trafienia w pierwszą przeszkodę. Mając tę statystykę na poziomie 100 punktów, będzie skutkowało tym, że dany granat wybuchnie z momentem trafienia w cel lub przeszkodę, dzięki czemu przeciwnik nie będzie miał żadnych szans na ucieczkę. |
Strzelectwo |
Decyduje o szybkości wystrzału oraz o szansie na trafienie. |
Mechanika |
Decyduje z jakich narzędzi możemy skorzystać oraz jest brana pod uwagę do wyliczania średniej, która decyduje o szansie na wykonanie konkretnej czynności. Dotyczy to naprawiania przedmiotów oraz otwierania zamków za pomocą wytrychów. |
Czynności wymagające średniej z dwóch statystyk |
|
---|---|
Strzelanie |
Zręczność + Strzelectwo |
Leczenie |
Inteligencja + Medycyna |
Naprawianie przedmiotów |
Zręczność + Mechanika |
Otwieranie drzwi za pomocą wytrychów |
Zręczność + Mechanika |
Otwieranie drzwi za pomocą łoma |
Siła + Mechanika |
Rozbrajanie materiałów wybuchowych |
Zręczność + Materiały Wybuchowe |
Podkładanie materiałów wybuchowych |
Zręczność + Materiały Wybuchowe |
Komentarze (4)
-
Blom
brakuje cechy SĘP
-
Starchris
Dzięki za info. Sprawdzę to przy okazji.
-
Starchris
Wydaje mi się, że sęp może być tą samą umiejętnością co łowca przedmiotów, ale na wszelki wypadek dopisaliśmy sępa. Dzięki za info.
-
juniq
"Rozbrajanie materiałów wybuchowych" to "Inteligencja + Materiały Wybuchowe" a nie zręczność