Jagged Alliance: Back in Action » Umiejętności, morale, doświadczenie i statystyki w Jagged Alliance Back in Action

Jagged Alliance Back in Action - Umiejętności, Morale i Doświadczenie

Jagged Alliance: Back in Action

UMIEJĘTNOŚCI, MORALE,
DOŚWIADCZENIE i STATYSTYKI




UMIEJĘTNOŚCI GŁÓWNE

Nazwa Poziom początkowy Poziom ekspert
Walka wręcz
+20% więcej zadawanych obrażeń +40% więcej zadawanych obrażeń
Pistolety
+10% więcej szans na trafienie,
+10% więcej zadawanych obrażeń
+20% więcej szans na trafienie,
+20% więcej zadawanych obrażeń
+10% więcej szans na trafienie,
+10% więcej zadawanych obrażeń
+20% więcej szans na trafienie,
+20% więcej zadawanych obrażeń
Karabiny bojowe
+10% więcej szans na trafienie,
+10% więcej zadawanych obrażeń
+20% więcej szans na trafienie,
+20% więcej zadawanych obrażeń
Karabiny snajperskie
+10% więcej szans na trafienie,
+10% więcej zadawanych obrażeń
+20% więcej szans na trafienie,
+20% więcej zadawanych obrażeń
LKM
+10% więcej szans na trafienie,
+10% więcej zadawanych obrażeń
+20% więcej szans na trafienie,
+20% więcej zadawanych obrażeń
Strzelby
+10% więcej szans na trafienie,
+10% więcej zadawanych obrażeń
+20% więcej szans na trafienie,
+20% więcej zadawanych obrażeń
Materiały wybuchowe
+10% więcej szans na trafienie,
+10% więcej zadawanych obrażeń
+20% więcej szans na trafienie,
+20% więcej zadawanych obrażeń






CECHY DODATKOWE

Nazwa
polska
Nazwa angielska
Bonusy
Amazonka
Amazon
Zwiększa morale o jeden stopień, kiedy kobieta jest w drużynie 6 kobiet
Zmniejsza morale o jeden stopień kiedy w zespole jest mężczyzna
Biegacz
Runner
Zmniejsza o 25% utratę energii
Gracz drużynowy
Team Player
Zwiększa morale o jeden stopień, kiedy najemnik jest w pełnym składzie (6 osób)
Igrający ze śmiercią
Death Wish
Zwiększa morale o jeden stopień, kiedy zdrowie najemnika spadnie poniżej 30%
Kameleon
Chameleon
Zwiększa kamuflaż o 20% dla wszystkich przedmiotów, które go używają
Krótkowzroczny
Shortsighted
Zmniejsza morale o jeden stopień, kiedy najemnik nie posiada żadnego przedmiotu w slocie na dodatki do głowy
Kupiec
Bargainer
Wymusza mniejsze ceny u sprzedawców w całym Arulco
Lubiący pełnie zdrowia
Untouched
Zwiększa morale o jeden stopień, kiedy najemnik posiada pełne zdrowie
Łowca przedmiotów
Scavenger
Zwiększa szansę na znalezienie większej ilości przedmiotów po pokonanych przeciwnikach
Maczo
Macho
Zwiększa morale o jeden stopień, kiedy w zespole jest kobieta
Mięczak
Wimp
Zmniejsza morale o jeden stopień, kiedy zdrowie najemnika spadnie poniżej 30%
Nocna ślepota
Night blind
Zmniejsza morale o jeden stopień, kiedy zapadnie noc (od 23.00 do 6.00)
Nocne operacje
Night ops
Zwiększa morale o jeden stopień, kiedy zapadnie noc (od 23.00 do 6.00)
Nudysta
Nudist
Zmniejsza morale o jeden stopień, kiedy najemnik ma ubiór na głowie, torsie, nogach i stopach
Otyłość
Overweight
Zwiększa o 20% utratę energii
Rewolwerowiec
Gunslinger
Zwiększa o 50% szansę na trafienie z pozycji swobodnej
Samotnik
Loner
Zwiększa morale o jeden stopień, kiedy najemnik jest sam w zespole
Sęp
Brak danych
Zwiększa szanse na znalezienie większej gotówki po pokonanych przeciwnikach
Twardziel
Tough
Przyjmuje mniej obrażeń od ciosów w walce wręcz
Znawca ścieżek
Pathfinder
Zwiększa o 20% szybkość poruszania się drużyny po mapie strategicznej
Zwiadowca
Scout
Zwiększa zasięg odkrywania mapy strategicznej o 15%






MORALE

Nazwa polska Nazwa angielska
Bonusy
Bardzo niskie
Very Low
Zmniejsza o 20% szansę na trafienie oraz ogólną sprawność
Niskie
Low
Zmniejsza o 10% szansę na trafienie oraz ogólną sprawność
Dobre
Good
Brak bonusów
Bardzo dobre
Very Good
Zwiększa o 10% szansę na trafienie oraz ogólną sprawność
Podekscytowany
Excited
Zwiększa o 20% szansę na trafienie oraz ogólną sprawność

Dodatkowe informacje

Stopniowanie morale
– aby spaść z morale niskiego do bardzo niskiego, trzeba uzyskać trzy stopnie negatywnych morale,
– aby przejść z morale bardzo dobrego do podekscytowanego, trzeba uzyskać trzy stopnie pozytywnych morale,
– aby przejść z morale niskiego do dobrego, trzeba uzyskać jeden stopień pozytywnego morale,
– aby przejść z morale dobrego do bardzo dobrego, trzeba uzyskać jeden stopień pozytywnego morale,
– aby spaść z morale bardzo dobrego do dobrego, trzeba uzyskać jeden stopien negatywnego morale,
– aby spaść z morale dobrego do niskiego, trzeba uzyskać jeden stopień negatywnego morale
Przyjaźnie, wrogości i inne
– morale podnoszą się o jeden stopień jeśli w drużynie jest ktoś, kogo najemnik lubi,
– morale obniżają się o jeden stopień jeśli w drużynie jest ktoś, kogo najemnik nie lubi,
– morale obniżają się o jeden stopień jeśli najemnik krwawi






DOŚWIADCZENIE

Poziom Ilość wymaganych punktów Ilość otrzymanych punktów
0
0
0
1
0
0
2
500
7
3
1300
7
4
2500
7
5
4300
7
6
7000
7
7
10000
7
8
13500
7
9
18000
7
10
23000
7

Punkty za pokonanych przeciwników

Nazwa polska
Nazwa angielska
Ilość punktów
Gwardia królewska
Royal Guard
300 - 310
Zabójcy
Assassins
220
Żołnierze
Soldiers
150
Rozbójnicy
Brigands
100
Bandyci
Bandits
50
Hillbillis
Hillbillis
85 - 120
Deidranna Chivaldori
Deidranna Chivaldori
400






STATYSTYKI NAJEMNIKÓW

Statystyki wzajemne

Zdrowie = Siła
Siła decyduje o zdrowiu. Ile punktów siły posiadamy, tyle punktów zdrowia będziemy mieli. Leczenie ran odbywa się na mapie taktycznej za pomocą odpowiednich medykamentów. Ubytek zdrowia zaznaczony czarną poziomą kreską możemy wyleczyć tylko poprzez użycie największej apteczki, a następnie poprzez kompresję czasu na mapie strategicznej.
Energia = Zwinność
Zwinnosć decyduje o energii. Ile punktów zwinności posiadamy, tyle punktów energii będziemy mieli. Energia decyduje o szybkości biegania oraz o tym ile dany najemnik może przebiec dystansu.

Nowe statystyki

Skradanie
Decyduje o poziomie hałasu jaki najemnik powoduje podczas poruszania się.
Zasięg widzenia
Decyduje o tym, z jakiej odległości najemnik może zacząć strzelać do przeciwników (dotyczy również trybu "Guard Mode") oraz zwiększa zasięg słuchu.

Pozostałe statystyki

Zwinność
Determinuje energię oraz decyduje o szybkości poruszania się, wielkości przebiegniętego obszaru i szybkości reagowania na rozkazy.
Zręczność
Jest brana pod uwagę do wyliczania średniej, która decyduje o szansie na wykonanie konkretnej czynności. Dotyczy strzelania, naprawiania przedmiotów, otwierania zamków oraz rozbrajania i podkładania materiałów wybuchowych.
Siła
Determinuje zdrowie oraz decyduje o obrażeniach zadawanych w walce wręcz i szansach na siłowe otwarcie drzwi za pomocą łoma.
Inteligencja
Decyduje o szybkości zdobywania punktów doświadczenia oraz jest brana pod uwagę do wyliczania średniej, która decyduje o szansie na wykonanie konkretnej czynności. Dotyczy to korzystania z medykamentów.
Medycyna
Decyduje z jakich medykamentów możemy skorzystać oraz jest brana pod uwagę do wyliczania średniej, która decyduje o szansie na wykonanie konkretnej czynności. Dotyczy to korzystania z przedmiotów medycznych.
Materiały wybuchowe
Decyduje o rodzaju ładunków wybuchowych z jakich możemy skorzystać oraz jest brana pod uwagę do wyliczania średniej, która decyduje o szansie na wykonanie konkretnej czynności. Dotyczy to rozbrajania i podkładania materiałów wybuchowych. Dodatkowo decyduje o szybkości wybuchu rzuconego granata, licząc czas od momentu trafienia w pierwszą przeszkodę. Mając tę statystykę na poziomie 100 punktów, będzie skutkowało tym, że dany granat wybuchnie z momentem trafienia w cel lub przeszkodę, dzięki czemu przeciwnik nie będzie miał żadnych szans na ucieczkę.
Strzelectwo
Decyduje o szybkości wystrzału oraz o szansie na trafienie.
Mechanika
Decyduje z jakich narzędzi możemy skorzystać oraz jest brana pod uwagę do wyliczania średniej, która decyduje o szansie na wykonanie konkretnej czynności. Dotyczy to naprawiania przedmiotów oraz otwierania zamków za pomocą wytrychów.

Czynności wymagające średniej z dwóch statystyk

Strzelanie
Zręczność + Strzelectwo
Leczenie
Inteligencja + Medycyna
Naprawianie przedmiotów
Zręczność + Mechanika
Otwieranie drzwi za pomocą wytrychów
Zręczność + Mechanika
Otwieranie drzwi za pomocą łoma
Siła + Mechanika
Rozbrajanie materiałów wybuchowych
Zręczność + Materiały Wybuchowe
Podkładanie materiałów wybuchowych
Zręczność + Materiały Wybuchowe



Autor: Starchris, 4 komentarze · 34035 czytań
Komentarze (4)
  • Avatar użytkownikaBlom

    brakuje cechy SĘP

  • Avatar użytkownikaStarchris

    Dzięki za info. Sprawdzę to przy okazji.

  • Avatar użytkownikaStarchris

    Wydaje mi się, że sęp może być tą samą umiejętnością co łowca przedmiotów, ale na wszelki wypadek dopisaliśmy sępa. Dzięki za info.

  • Avatar użytkownikajuniq

    "Rozbrajanie materiałów wybuchowych" to "Inteligencja + Materiały Wybuchowe" a nie zręczność




Nick: