Gry Podobne » Man of Prey - wywiad Tacticular Cancer

pytania zadawał: baby_arm
odpowiadał: Dimitry Donskoy
data: 16 stycznia 2009
źródło: Tacticular Cancer
tłumaczenie moteel
korekta Len Popers


Czym w skrócie jest Man of Prey?
Man of Prey to gra taktyczna z elementami RPG. Opowiada o Ahmet'ie, zwykłym mieszkańcu małego miasta Południowy Ural i jego walce o przetrwanie oraz zapewnienie godnego życia po upadku Rosji.
Możesz opowiedzieć nam o materiałach, na których oparto grę? O książce "Maruder" Berkem'a Al Atomi'ego nie ma za wiele informacji.
"Maruder" został opublikowany stosunkowo niedawno, jednak książka zdobyła wielu fanów już wcześniej, od czasu kiedy to Berkem Al Atomi udostępnił ją w sieci. Jest to wizja upadłej Federacji Rosyjskiej, przejętej przez zagranicznych "peacekeeper'ów". Nowe władze, potrzebując ropy naftowej i innych zasobów, zabezpieczyły jedynie ich źródła, zapominając o reszcie kraju, gdzie ludzie próbują przeżyć jak tylko mogą, bez elektryczności czy cywilizacji. Jednym z tych pechowych prowincjonalnych obywateli jest Akhmetzyanov, zwyczajny człowiek mieszkający z żoną w Południowym Uralu, mieście powszechnie znanym jako "Tridtsatka" ("Trzydziestka"). Musi przetrwać lata głodu i zimna, bandytyzmu i kanibalizmu, tyrani i brutalnych walk, aby... no cóż, aby przeżyć.
Czy miejsce akcji jest osadzone w Rosji, czy może zobaczymy również inne państwa dawnego Związku Radzieckiego?
Właściwie, to akcja osadzona jest w małym zamkniętym mieście, przynależnym do mieszczącej się w sąsiedztwie fabryki chemikaliów produkującej strategiczne surowce nuklearne. Nie jest tajemnicą, że miasto bazuje na Chelyabinsk'u-40, obecnie znanym jako Ozersk :-).
Czy gra jest czysto taktyczna? Czy może pojawią się elementy strategiczne?
W grze nie ma elementów strategicznych, jednak nie jest ona również czysto taktyczna. Są dialogi, zadania poboczne, parę nieliniowych problemów do rozwiązania i inne typowe dla RPG elementy. Świat gry nie jest tak otwarty jak w 7.62, ale nie jest również ścisłą sekwencją misji jak w 7.62: Reload (choć gra sama w sobie jest liniowa).
Jakiego typu elementy RPG zobaczymy w grze?
Zarządzanie drużyną, zajadłe walki taktyczne i eksploracja różnych niebezpiecznych, naszpikowanych pułapkami i szabrownikami lokacji. Są też drzewa dialogowe, zadania poboczne i pewne "wybory i konsekwencje", dla ludzi uważających, że gry PRG zostały wynalezione w 1997 roku :-).
Jak gracz będzie pozyskiwał członków "rodziny"? Są to zatrudniani najemnicy jak w Brigade E5, czy może postacie dodawane poprzez fabułę/zadania?
Postacie towarzyszące są ściśle związane z wydarzeniami z fabuły. Gdy już do nas dołączą, przed każdą misją można zdecydować, czy wziąć ich do oddziału na akcję, czy też pozostawić do pilnowania domu Ahmet'a.
Czy zostały wprowadzone jakieś ulepszenia do systemu Aktywnej Pauzy?
Aktywna Pauza sama w sobie pozostała niezmieniona, jednak przeszła parę drobnych uproszczeń. Zamiast trzech trybów strzału mamy teraz dwa - szybki i precyzyjny. Podobnie, dwa tryby poruszania się, "szybki przykucnięty" i "szybki bieg" zostały wycięte, a zwykłe tryby przykucnięcia i biegu stały się szybsze. System atrybutów postaci został całkowicie zmieniony, teraz postacie mają "poziomy" (nie różni się to tak bardzo od "doświadczenia" z wcześniejszych gier, jednak efekty są teraz bardziej widoczne), mogą zdobyć różne umiejętności, itp. Walka wręcz została ulepszona, umiejętności leczenia i mechaniki zyskały na znaczeniu ze względu na brak globalnej mapy, gdzie można było spędzać tygodnie na regeneracji życia, w lokacjach jest dużo min i zamków do otwarcia.
Czy broń i amunicja będzie powszechnie dostępna, czy będzie je trudno zdobyć? Ile różnych broni znajdziemy w grze? Czy będzie możliwość ich modyfikowania?
Jest o wiele mniej broni niż w Brigade E5 czy 7.62, gdyż chcieliśmy pozostać w realiach świata gry. Uzbrojenie jest ograniczone do masowo produkowanych sowieckich/rosyjskich broni, w sumie jest i około 30. System dodatków do broni pozostał nienaruszony. Mamy też unikalne bronie oraz specjalne modyfikacje typowych broni do odnalezienia, jeśli będzie się wystarczająco uważnie szukać. Gracz może również zamówić u handlarza na targu ulepszenia niektórych broni za pieniądze. Amunicja jest stosunkowo rzadka, gdyż służy również jako pieniądz w świecie Man of Prey. Wybór pomiędzy wystrzeleniem kolejnego pocisku, a zachowaniem go do wydania na późniejsze zakupy jest zawsze trudny. Magazynki, będące pewniakiem w grach, również ciężko zdobyć.
Czy możesz wyjawić coś na temat fabuły?
Fabuła ściśle nawiązuje do książki i skupia się na motywie przetrwania. Ahmet nie wyrusza na misję pokonania najeźdźców czy coś podobnego, razem z żoną (a później również z postaciami towarzyszącymi) siedzi w domu i reaguje na wyzwania, które zgotuje mu los - ochrona rodzinnego domu przed atakiem rabusiów z okolicy, wyprawa do odległej bazy rakietowej w celu zdobycia ciężkiej broni do ufortyfikowania domu, i tak dalej. Z biegiem czasu, dom Ahmeta zostaje wzbogacony o pola minowe, zapory, ciężkie karabiny maszynowe, co pomaga w misjach "obronnych". Ważne elementy fabuły oraz "spokojne" momenty rozgrywki są akcentowane przez przerywniki oparte na silniku gry oraz ręcznie rysowane filmy.
Czy możemy spodziewać się liniowej kampanii, czy czegoś bardziej otwartego? Czy może lokacje i potyczki są niezmienne?
Fabuła i lokacje są niezmienne, z wyjątkiem niektórych zadań pobocznych, które są dostępne o określonym czasie i mogą pozwolić na powrót do wcześniej odwiedzonych lokacji. Zauważ jednak, że od ostatniej wizyty w lokacji mogło minąć parę lat na linii czasowej gry, więc jeśli pozostawiłeś w niej broń, może już jej tam nie być :-). Niektóre lokacje mają coś w rodzaju losowych spotkań z bandytami czy zgrajami dzikich psów.
Jak oceniasz możliwość ponownego ukończenia gry, i dzięki jakim elementom, jeśli takie w ogóle są, będzie można ukończyć ją inaczej niż poprzednio?
Jako adaptacja powieści, Man of Prey jest bardzo liniowa. Jednak udało nam się przemycić dwa alternatywne zakończenia i pewne dylematy, jeżeli o to chodzi. Jeśli chodzi o mnie, to wolę aby powodem, dla którego ponownie gram w grę, była sama wartość rozrywkowa, a nie myśl, że przegapiłem coś przy pierwszym podejściu :-).
A co z przewidywanym czasem gry?
Szacuję, że to jakieś 20-30 godzin. Jako, że walki zabierają większość czasu, długość gry zależy od wybranego poziomu trudności.
Czy macie już podpisany kontrakt z wydawcą w Ameryce Północnej?
Jeszcze nie, przynajmniej tak myślę. Jestem pewien, że jeśli nasz wydawca znajdzie zainteresowanego partnera, razem uczynią grę dostępną poza Rosją :-).
Czy 7.26: Reload będzie dostępne w USA?
Tak jak przy poprzednim pytaniu, o to lepiej zapytać wydawcę, nie nas. Z tego co wiem, jest to mało prawdopodobne.
Mówiąc o 7.62, jak czuje się zespół po premierze gry? Czy jest coś, co zrobilibyście inaczej?
Trudne pytanie :-). Pewnie wyrzucilibyśmy niektóre funkcje wcześniej niż miesiąc przed premierą, lub wzięli byśmy rok albo dwa aby je poprawnie zaimplementować i przetestować wszystko co chcieliśmy.
Czy możesz powiedzieć cokolwiek o przyszłych projektach?
Pracujemy nad kolejnym, jeszcze nie ogłoszonym projektem - także grą taktyczną, jednak bardzo różniącą się od naszych poprzednich projektów. Mamy także plany dotyczące innych projektów, jednak czas pokaże co z tego wyjdzie...
Autor: mtl, Brak komentarzy · 3202 czytań
Komentarze (0)



Nick: