Jagged Alliance: Back in Action »

Dziennik Dewelopera - Część 3

Dziennik Dewelopera - Jagged Alliance 2: Reloaded

Dziennik Dewelopera - Część 3


Back in Action - Projekt postaci (4)

W poprzednim odcinku pamiętnika dewelopera omówiliśmy graficzny aspekt świata gry oraz postaci, a dziś przyjrzymy się jednemu z kluczowych elementów we współczesnych grach: efektom.

Efekty bardzo przyczyniają się do tego jak gracz postrzega świat gry a liczne działania jakie wykonuje mogłyby być niezauważone, gdyby nie efekty. Dobrym przykładem jest lufa broni, a dokładniej – to, co się z nią i wokół niej dzieje podczas wystrzału. To mały szczegół, którego wielu graczy może nie być świadomych ale bez niego, gra wydawałaby się bez wyrazu. Za pomocą animacji postaci można nawet pokazać efekt odrzutu towarzyszący wystrzałowi ale bez podkreślania faktycznego strzału. Jeszcze ważniejsze dla rozgrywki są efekty trafienia: wirtualne pociski trafiające wroga lub elementy środowiska. Tego typu efekt sprawia, że gracz doskonale wie, w co trafił.

Efekty są zdumiewające i wyraźne, kiedy bardzo szybko nikną na powierzchni tekstur, szczególnie w grach takich jak Jagged Alliance, gdzie gracz ogląda wydarzenia z góry i z dystansu. Efekty są wyraźne, ponieważ wprowadzają ruch do aktualnie rozgrywanej sceny. Ale jak stworzyć takie efekty? Jagged Alliance tworzymy razem z zaawansowanym i wszechstronnym narzędziem, które pozwala nam dostosowywać efekty w czasie rzeczywistym.

Back in Action - Projekt postaci (4)

Żeby tego dokonać, artysta od efektów importuje model 3D do silnika efektów specjalnych, aby precyzyjnie umieścić efekty na statycznych lub animowanych siatkach po to, by mieć pewność, że np. płomień wylotowy z lufy znajdzie się dokładnie tam, gdzie powinien. Jednak najpierw takowy efekt musi zostać stworzony, co jest procesem czasochłonnym: będzie atrakcyjny wizualnie dzięki nałożeniu na siebie poszczególnych sekwencji i drobiazgowemu skoordynowaniu ich. Wówczas będzie wyglądał świetnie. Efekty zawsze składają się z czasowych sekwencji początku i końca. Wybuch granatu to prawdziwy pokaz oślepiających efektów.

W ten sposób pojedyncze cząsteczki tworzą figury widoczne na teksturze efektu i które mogą być później modyfikowane oraz animowane - te figury mogą być zastosowane do każdej składowej danego efektu. Sam jest generowany poprzez losowe wybieranie figur, tj. na podstawie zasad rządzących rozmiarem, kolorem, obrotem i prędkością.

W następnym odcinku nieco dokładniej opowiemy w jaki sposób działa nasz system efektów i trików.


Artykuł jest tłumaczeniem "Developer Diary", który ukazuje się na oficjalnej stronie serii Jagged Alliance. Jego autorami są pracownicy firmy bitComposer Games - wyłącznego właściciela praw marki.


Chcesz wiedzieć co o tym sądzą fani? Weź udział w dyskusji na forum!
Autor: Len, Brak komentarzy · 1106 czytań
Komentarze
  • Jeszcze nikt nie skomentował tego materiału.
    Możesz być pierwszy!



Nick: