Jagged Alliance 3 - Wywiady » Jagged Alliance 3 - Igromania (2)

Wywiad z twórcami Jagged Alliance 3
Igromania (2)

Źródło: Igromania
Pytania zadawał: Kirył Wołoszyn
Na pytania odpowiadał: Yuri Zhuchkov
Tłumaczenie: Len

Data: 12 grudnia 2007r.




Mimo rzędu nieporozumień, transferów i odwołań, kontynuacja taktycznej serii Jagged Alliance nie znikła w ciemnościach nieporozumienia pomiędzy kanadyjskim wydawcą Strategy First a twórcą GFI Russia. Co więcej, projekt pozostał w Rosji, w dłoniach nowopowstałego studia F3 Games w którego skład wchodzą ludzie z takich firm jak G5 Software, Nival i Akella. O tym, jak idą prace nad Jagged Alliance 3, poprosiliśmy opowiedzieć kierownikowi firmy i scenarzystę - Yuri Zhuchkov.




Poznajecie tych najemników nie patrząc na listę?

CZWORO NA JEDNEGO


Igromania: Przede wszystkim, kiedy premiera gry?

Yuri Zhuchkov: Produkt jest w fazie alpha, chociaż plany nieco uległy zmianom. Termin na opracowanie kontynuacji został przedłużony ale nie z powodu jakiś problemów, a z życzenia wydawcy, aby powiększyć „objętość” gry i podnieść jakość grafiki. Co do premiery to najpierw była ona wyznaczony na IV kwartał tego roku. Lecz ja mogę powiedzieć tylko tyle, że gra pójdzie w świat dopiero wtedy, gdy spełni wszystkie wymagania ambitnej marki, jaką jest Jagged Alliance.


Igromania: W grze znów udamy się do zmyślonego kraju Arulco?

Yuri Zhuchkov: Nie, akcja rozgrywa się w Severnie na północ od Arulco. To bardzo atrakcyjne i różnorodne państwo – spotkacie chłopskie wsie z glinianymi chałupami i całkowicie współczesne biurowce. Kraj podzielony jest na strefy kontrolowane przez cztery frakcje. W pewnym momencie staje się jasne, że cała ta wojna to ślepy zaułek – i bez fachowych najemników nie da rady. Graczowi przyjdzie, jak już się domyślacie, stanąć na czele oddziału tych najemników.

Na samym początku możemy wybrać frakcję dla której będziemy wykonywali misję w zamian za gotówkę. Do komunikacji z pracodawca służy laptop podłączony do internetu w którym także dobieramy sobie najemników.


Igromania: Opowiedz nam o tych frakcjach.

Yuri Zhuchkov: To rządowe wojska, interwencyjni, ideologiczni partyzanci i wielka międzynarodowa korporacja jak Microsoft, która też czegoś potrzebuje w tym zapomnianym regionie. Jest jeszcze piąta frakcja o której na razie nie mogę Wam powiedzieć. Przypomnę tylko, że w Jagged Alliance 2 był specjalny tryb „science-fiction”.


Walka o leżaki na plaży zaczęła się z samego rana

WOLNA WOLA


Igromania: Ujrzymy w JA3 najemników znanych nam z drugiej części serii? Będą nowi?

Yuri Zhuchkov: W Jagged Alliance 3 znajdzie się 30 najemników. Większość znanych nam postaci zostało zachowanych: wśród nich m.in. ubóstwiani przez wszystkich bracia Dolvich. Jeśli chodzi o nowe postacie – wkładamy wszelkie starania aby i one były wyraziste i zapadały w pamięć.


Igromania: W jakim stopniu złożone będą kontakty między najemnikami w drużynie gracza?

Yuri Zhuchkov: Mniej więcej tak jak w Jagged Alliance 2. Takie czynniki jak zgodność towarzyszy, jak dawniej, wpływa na gameplay – jeżeli wynajmiecie dwóch zaciekłych wrogów to możecie być pewni, że nie wyjdzie z tego nic dobrego.


Igromania: Czy ponownie ujrzymy tą wspaniałą swobodę ruchu, kiedy na globalnej mapie sami moglibyśmy wybierać cele?

Yuri Zhuchkov: Gracz może działać według własnego uznania, lecz znajduje się w stałym związku ze „sztabem”. Zleceniodawcy może nie podobać się ta nasza „całkowita swoboda”, i wtedy misja, prawdopodobnie, zostanie zdjęta. Prócz tego, interesy grup, naturalnie, krzyżują się – czasem na jednym i tym samym zadaniu. Zatem, trzeba będzie popracować główką, aby osiągnąć cele. Pomyślne przejście zależy nie tylko od nas, lecz również od działań całej frakcji, którą reprezentujecie. Przy tym, nikt nie broni wykonywania misji pobocznych: na przykład szukanie nowej broni zapomniawszy o zadaniu zleceniodawcy. Co prawda, wtedy Wasz oddział nie będzie w stanie rozwijać ofensywy i zajmować nowe miasta i miejscowości. Ale może być również odwrotnie – gracz wypełniając ważne strategiczne zadanie przed czasem, przyspieszy tym samym bieg wydarzeń.

Jednym słowem, pojęcie „misja” trudno zastosować do zadań wypełnianych w Jagged Alliance 3: działania w ramach jednego zadania mogą odbywać się na kilku lokacjach, przy czym przybywają inne zlecenia – zarówno powiązane z realizacją głównego zadania jak i poboczne.


Ta willa chyba nie przetrwa do końca gry

Igromania: Ta gra jest, jak dawniej, całkowicie nieliniowa?

Yuri Zhuchkov: Absolutnie tak. Faktycznie, cel jest jeden – opanować terytorium, ale droga do tego celu może być bardzo różna.


Igromania: Powiedziałeś „opanować terytorium”. To oznacza, że podbój sektorów pozostanie priorytetem dla przejścia gry?

Yuri Zhuchkov: Teraz nie ma żadnego opanowywania. To znajduje się poza kompetencją gracza. Sektory, regiony, terytoria, miasta odzyskują armię każdej z czterech frakcji. Udane działania wysoko wykwalifikowanych najemników pod Waszym dowództwem sprzyjają ogólnemu sukcesowi całego ugrupowania. Jednakże, utrzymanie terytorium, rozbudowa i odparcie ofensywy zazwyczaj spoczywa na barkach regularnych wojsk armijnych. Takie coś jest wygodne dla gry. Nie trzeba spędzać czasu na szkoleniu samoobrony i tracić siły na inne czynności zakłócających dynamikę gry, krótko mówiąc – zajmować się zbytecznymi elementami mikro zarządzania. To propozycja Strategy First, chociaż my ją całkowicie podzielamy. Podstawowy temat gry – działania najemników w złożonych bojowych sytuacjach, a nie organizacja odbicia najazdów nieprzyjaciela.


Igromania: Zadania będą interesujące i rozmaite?

Yuri Zhuchkov: O ile dobrze pamiętam, żaden z projektów serii Jagged Alliance nie cierpiał na obfitość prymitywnych zadań. Oczywiście, można otrzymać misję zabicia kogoś, na przykład barona narkotykowego. Ale jeśli będziemy za bardzo się wlekli to możliwe, że: a) po prostu, go nie upolujemy, b) znajdziemy, lecz nie zabijemy, c) znajdziemy, zabijemy lecz zabić nieprawidłowo, co może doprowadzić do takiej sytuacji, że wszystkie sprawy tylko się pogorszą. Na ogół, w klasycznym Jagged Alliance prymitywizm podobnych zadań był bardzo złudny. Próbujemy iść wzdłuż tej samej drogi.


Przecież mówię, że teraz nasza kolej na helikopter!

TAKTYKA W BOJOWYM PORZĄDKU


Igromania: Opowiedz szczegółowo o taktycznym i bojowym systemie. Coś w nich ulegnie zmianie? Pojawią się nowe możliwości w porównaniu z poprzednimi częściami serii?

Yuri Zhuchkov: System bojowy trzeciej części serii sporo dziedziczy od poprzednich gier serii, ale jednocześnie rozwija się, by pozostać na poziomie innych nowoczesnych taktycznych strategii. Na przykład, pojawiają się opcje związane z kolektywnymi działaniami grupy najemników. Ich nie było wcześniej, lecz są dość dobrze znane nawet z innych gatunków. W RTS łączenie jednostek w grupę bojową stało się już tradycją, a w JA konieczność taka pojawiła się dopiero teraz. I takich poprawek jest wiele.


Igromania: A co z bronią i wyposażeniem?

Yuri Zhuchkov: W grze zawartych jest ponad 100 rodzajów broni, włącznie z bronią biała, palną, materiałami wybuchowymi. Niektóre „lufy” można teraz modyfikować i wprowadzać poprawki: montować celownik optyczny, tłumik lub podłączany granatnik.


Igromania: Będzie realistyczna fizyki i balistyka?

Yuri Zhuchkov: Dużo uwagi poświęcamy analizie pracy różnych typów broni. Ich moc balistyczna, waga i inne parametry. Chociaż należy pamiętać, że my nie robimy realistycznego symulatora, dlatego gracz nie będzie musiał uwzględniać takich czynników jak wilgotność powietrza czy prędkość i kierunek wiatru wprowadzając poprawki co każdy strzał. Co się tyczy fizyki – jak dobrze pamiętam, właśnie z niej słynął silnik Silent Storm na którym powstaje Jagged Alliance 3.


Sadząc po zniszczeniach, fizyka w grze będzie nadzwyczajna

Igromania: A wrogowie zmądrzeją?

Yuri Zhuchkov: Powiem tak: działania nieprzyjaciela nie będą przypominały zabawy w „podchody”. Staramy się stworzyć zrównoważony system, a nie tak, że wróg będzie w takim stopniu chytry i perfidny, że nie pozostawi graczowi szans na zwycięstwo.


Igromania: Mam nadzieję, że grafika nie pozostanie taka jak w Silent Storm?

Yuri Zhuchkov: Nie, oczywiście – już teraz jest znacznie lepiej niż w Silent Storm. Ale jak już mówiłem, wydawca zażądał nowych ulepszeń w rezultacie czego przesunięto datę premiery projektu. Dlatego w najbliższym czasie spodziewamy się opublikować kilka zdjęć z nowoczesną grafiką, po których obejrzeniu nikt nawet nie będzie przypuszczał, że to silnik Silent Storm.


Igromania: Ogromnie dziękuję Ci za odpowiedzi!

Yuri Zhuchkov: A ja Tobie!
Autor: Len, Brak komentarzy · 11940 czytań
Komentarze (0)



Nick: