Poradniki modera do Jagged Alliance Back in Action » Wypakowywanie, pakowanie oraz struktura plików i folderów



WYPAKOWYWANIE, PAKOWANIE

ORAZ STRUKTURA FOLDERÓW i PLIKÓW


Artykuł z serii: Jak stworzyć modyfikację?

Dla Jagged Alliance Back in Action



Spis Treści

Wprowadzenie
I. Potrzebne programy
II. Zastosowanie poszczególnych narzędzi

Część I. Wypakowywanie plików
I. Zasada działania narzędzi
II. Wypakowywanie plików z rozszerzeniem crypt

Część II. Pakowanie plików
I. Które pliki trzeba spakować z powrotem
II. Pakowanie plików

Część III. Struktura folderów dla zmodyfikowanych plików
I. W jakich folderach umieszczać zmodyfikowane pliki




Wprowadzenie

Z tego poradnika dowiemy się, w jaki sposób można wydostać zarchiwizowane pliki w celu ich edycji oraz jeśli tylko będzie to konieczne, spakować je z powrotem do odpowiedniego formatu. Dodatkowo dowiemy się jaka powinna być poprawna struktura folderów dla zmodyfikowanych plików.

I. Potrzebne programy

Najlepszymi i najprostszymi i jak na razie jedynymi narzędziami do wypakowywania plików z gry Jagged Alliance Back in Action, są te stworzone przez Sbobovyca. Wszystkie te programy można ściągnąć w postaci jednej paczki z naszego działu Download. Są to:

1. crf2obj
2. crypt
3. ctx_magick
4. cui_magick
5. deg_magick
6. pak_magick
7. vtp_magick

II. Zastosowanie poszczególnych narzędzi

Każdy z tych programów służy do innego typu plików. Pierwsze trzy litery programu identyfikują rozszerzenie archiwum do którego się odnoszą. Tak więc np. „ctx_magick” będzie służył do wypakowywania plików z rozszerzeniem „ctx”, z kolei „pak_magick” będzie służył do wypakowywania plików z rozszerzeniem „pak”. Wyjątkiem jest program „crypt”, który służy do zdjęcia szyfru z plików o rozszerzeniu „crypt”.


Spis Treści


Część I. Wypakowywanie plików

I. Zasada działania narzędzi

Wszystkie te programy działają dokładnie na takiej samej zasadzie. Wystarczy chwycić plik o konkretnym rozszerzeniu i upuścić go wprost na odpowiadający mu program do wypakowania. Po krótkiej chwili powinno się otworzyć czarne okienko, w którym będziemy mogli obserwować przebieg dekompresji. Gdy program skończy swe działanie, to okienko zostanie automatycznie zamknięte, a nasze wypakowane pliki będą w następującym katalogu:

„bin_win32”

II. Wypakowywanie plików z rozszerzeniem crypt

W całej strukturze gry jest tylko kilka takich plików ale są one najważniejszymi plikami jeśli chodzi modowanie gry ponieważ zawarta w nich jest cała konfiguracja oraz interfejs gry. Prawdopodobnie zostały one specjalnie przez twórców zaszyfrowane aby nie można było tej gry modyfikować. Jednak moderzy z całego świata w ciągu niespełna kilku tygodni znaleźli sposób na dotarcie do tych plików. Aby pozbyć się rozszerzenia „crypt” należy chwycić taki plik i upuścić go wprost na program „crypt”. Po ukończeniu działań pojawi nam się w tym samym folderze, drugi taki sam plik, tyle że bez tego rozszerzenia „crypt” - jego rozszerzeniem będzie teraz format „pak”. Następnie chwytamy ten nowo stworzony plik i upuszczamy go wprost na program „pak_magick”. Po krótkiej chwili będziemy mieli wszystkie nasze wypakowane pliki w następującym folderze:

„bin_win32”


Spis Treści


Część II. Pakowanie plików

I. Które pliki trzeba spakować z powrotem

Nie wszystkie pliki po wypakowaniu, które znajdą się w folderze „bin_win32” będą od razu gotowe do edycji. Duża ich część będzie w formacie, który jeszcze raz będzie trzeba wypakować aby móc wprowadzić w nich zmiany. Tych ponownie wypakowanych plików już nie można zostawić, tylko trzeba je spakować z powrotem do pierwotnego formatu. Dotyczy to również wszystkich tych plików, które istniały w folderze „bin_win32” tuż po czystej instalacji gry. Pakowania nie wymagają tylko te pliki, które można bezpośrednio po pierwszym wypakowaniu edytować czyli np. pliki w formacie „txt” lub zdjęcia i obrazy w formacie „dds”

Myślę, że poniższy przykład rozjaśni nieco sytuację w tej sprawie. Weźmy za przykład plik „interface_win32.pak.crypt”. Wypakowujemy go za pomocą programu „crypt” oraz „pak_magick”. Po udanym wypakowywaniu w folderze „bin_win32” powinien nam się pojawić nowy katalog o nazwie „interface”. W nim będzie kilka plików, których edycja nie będzie możliwa dopóki nie poddamy ich ponownej dekompresji. Za przykład weźmy plik "equipment.ctx". Do jego wypakowania wystarczy użyć programu „ctx_magick”. Gdy to wykonamy, to powinien nam się pojawić w tym samym folderze plik „equipment.ctx.txt” i dopiero ten plik możemy edytować. Po skończeniu edycji musimy nasz nowy plik z formatu „txt” z powrotem przekształcić na format „ctx”

II. Pakowanie plików

Podpinając się do przykładu z poprzedniego punktu, mamy teraz w folderze „bin_win32” nowy katalog o nazwie „interface”, a w nim nasz przykładowy plik „”equipment.ctx. Po jego wypakowaniu powinien nam się pojawić w tym samym folderze, drugi taki sam plik, tyle że będzie on miał dodatkowe rozszerzenie w postaci formatu „txt”, który umożliwi już bezpośrednią jego edycję. Teraz ażeby z powrotem spakować nasz plik „txt” do formatu „ctx” należy wykonać dwie rzeczy.

1. Usunąć stary pierwotny plik z rozszerzeniem „ctx” lub zmienić mu nazwę na inną.
2. Chwycić nasz nowy plik w formacie „txt” i upuścić go na program „ctx_magick”.

Po krótkiej chwili powinien nam się pojawić w tym samym katalogu nasz plik „eguipment”, tyle, że tym razem będzie on w formacie „ctx”.


Spis Treści


Część III. Struktura folderów dla zmodyfikowanych plików

I. W jakich folderach umieszczać zmodyfikowane pliki

Wszystkie pliki, które zostały przez nas zmodyfikowane lub zostały wdrożone w nich jakiekolwiek zmiany powinny posiadać taką samą strukturę folderów jak tuż po pierwszym ich wypakowaniu. Dla przykładu gdy wypakujemy plik „configs_win32.pak.crypt”, to w katalogu „bin_win32” powinien nam się pojawić nowy katalog „configs”, a w nim różne pliki, w większości od razu bezpośrednio edytowalne. Załóżmy, że edytowaliśmy trzy pliki: „weapons.txt”, „items.txt” oraz main_characters.txt”. Po ukończeniu ich edycji powinny zostać wrzucone do takiej samej struktury folderów, w jakiej były tuż po pierwszym wypakowaniu. Czyli dla naszych trzech plików tworzymy następującą strukturę: „bin_win32 / configs”.

Nasze trzy pliki kopiujemy do folderu „configs” i gotowe. Teraz wystarczy przekopiować całość do głównego katalogu z grą JA Back in Action i wszystko powinno działać bez zarzutu. Jeśli ktoś będzie chciał upublicznić swój projekt, to najlepiej aby wszystkie zmienione pliki miały od razu gotową strukturę folderów, co z pewnością ułatwi wszystkim skopiowanie modyfikacji do głównego katalogu gry Jagged Alliance Back in Action.

Spis Treści


Autor: Starchris, 2 komentarze · 12692 czytań
Komentarze (2)



Nick: