Logowanie do serwisu
Nawigacja
Poradniki do serii Jagged Alliance 2 »

Tworzenie postaci w IMP

I.M.P

Tworzenie postaci

Aby stworzyć własną postać w świecie Jaggeda, należy najpierw przejrzeć skrzynkę e-mail. Wśród listów znajduje się jeden otrzymany od Psych Pro Inc. Zawiera on ofertę nie do odrzucenia - za jedyne 3000$ gracz może wykreować własne alter ego w grze.

W liście od agencji Psych Pro Inc, gracz otrzymuje kod XEP624 potrzebny do rozpoczęcia procesu tworzenia postaci. Aby z niego skorzystać, należy połączyć się z witryną Psych Pro Inc, wpisać kod i zatwierdzić. Należy pamiętać, że otwarcie listu jest niezbędne do otrzymania linka na stronę. Następnym krokiem w procesie tworzenia własnej postaci jest wpisanie imienia, pseudonimu oraz wybranie płci najemnika bądź najemniczki. Po wykonaniu powyższej czynności, należy przystąpić do wypełnienia testu psychologiczne. Ma on ogromne znaczenie dla przyszłości najemnika, bowiem decyduje o umiejętnościach i psychice tworzonej postaci.
Pytanie 1:
  1. Kobieta: oburęczność
    Mężczyzna: sztuki walki
  2. Bez zmian
  3. Walka wręcz
  4. Otwieranie zamków
  5. Rzucanie
  6. Optymista
Pytanie 2:
  1. Uczenie
  2. Skradanie się
  3. Psychol
  4. Przyjazny
Pytanie 3:
  1. Otwieranie zamków
  2. Bez zmian
  3. Skradanie się
  4. Normalny
Pytanie 4:
  1. Bronie automatyczne
  2. Przyjazny
  3. Normalny
  4. Bez zmian
  5. Bez zmian
Pytanie 5:
  1. Bez zmian
  2. Bez zmian
  3. Agresywny
  4. Bez zmian
Pytanie 6:
  1. Bez zmian
  2. Nocne operacje
  3. Bez zmian
  4. Bez zmian
  5. Bez zmian
Pytanie 7:
  1. Elektronika
  2. Broń biała
  3. Nocne operacje
  4. Bez zmian
Pytanie 8:
  1. Oburęczność
  2. Bez zmian
  3. Optymista
  4. Psychol



Pytanie 9:
  1. Bez zmian
  2. Bez zmian
  3. Pesymista
  4. Bez zmian
Pytanie 10:
  1. Bez zmian
  2. Pesymista
  3. Bez zmian
  4. Bez zmian
Pytanie 11:
  1. Bez zmian
  2. Szkolenie
  3. Agresywny
  4. Normalny
  5. Bez zmian
Pytanie 12:
  1. Kobieta: oburęczność
    Mężczyzna: sztuki walki
  2. Broń biała
  3. Bez zmian
  4. Broń automatyczna
  5. Walka wręcz
  6. Elektronika
  7. Bez zmian
  8. Bez zmian
Pytanie 13:
  1. Bez zmian
  2. Normalny
  3. Normalny
  4. Bez zmian
Pytanie 14:
  1. Bez zmian
  2. Normalny
  3. Bez zmian
  4. Bez zmian
Pytanie 15:
  1. Rzucanie
  2. Oburęczność
  3. Bez zmian
  4. Bez zmian
Pytanie 16:
  1. Bez zmian
  2. Bez zmian
  3. Bez zmian
  4. Bez zmian



Psychika:

  • Psychol: najemnik w każdej chwili może zamiast pojedynczego wystrzału użyć ognia ciągłego.
  • Agresywny: najemnik walczy lepiej, ale gorzej rozmawia z napotykanymi postaciami.
  • Pesymista: najemnik ma niższe morale i mniejsze zdolności przywódcze.
  • Normalny: bez zmian.
  • Przyjazny: najemnik lepiej rozmawia z napotykanymi postaciami.
  • Optymista: najemnik ma wyższe morale i większe zdolności przywódcze.

Umiejętności:

Umiejętności dzielą się na 2 poziomy: podstawowy i ekspert. Poziom eksperta podwaja bonus dawany przez poziom podstawowy. Dla niektórych umiejętności poziom eksperta nie jest możliwy do osiągnięcia. Te umiejętności zaznaczone są poniżej znaczkiem "*". Bonusy podane są dla stopnia podstawowego, więc eksperci otrzymują 2 razy większe profity.
  • Otwieranie zamków*, elektronika*
    Te dwie umiejętności dają najemnikowi bonus do znajomości mechaniki. Najemnicy z umiejętnością otwierania zamków mają 25% więcej szans na udane otwarcie drzwi wytrychem. Elektronika nie podwyższa znajomości mechaniki, jednak najemnicy bez jej znajomości mają o połowę mniejsze szanse na wykonanie czynności związanej z elektroniką (otwarcie zamka elektronicznego, dodanie zdalnego detonatora do materiału wybuchowego, łączenie niektórych przedmiotów).
  • Walka wręcz, sztuki walki
    Najemnicy z jedną z tych umiejętności otrzymują bonusy w walce w zwarciu. Znajomość walki wręcz gwarantuje 15% bonusu do szansy trafienia oraz uniku i zwiększone zadawane obrażenia (+45%) Najemnicy znający sztuki walki otrzymują 30% bonusu do trafienia, uniku i zadawanych obrażeń. Dodatkowo posiadają mały bonus w unikaniu noży do rzucania, jednak nie zadają większych obrażeń korzystając z kastetu. Mogą natomiast kopnąć osłabionego przeciwnika z obrotu - ten specjalny atak podwaja zadawane obrażenia.
  • Broń biała
    Najemnik będący specjalistą w używaniu broni białych ma o 30% zwiększone szanse na wykonanie udanego pchnięcia i odparowanie ciosu zadanego bronią białą.
  • Rzucanie
    Najemnicy z umiejętnością rzucania otrzymują mają zwiększone o 12% szansę trafienia bronią miotaną i maksymalny zasięg rzutu bronią lub przedmiotem.
  • Broń ciężka
    Umiejętność "broń ciężka" podnosi szansę trafienia w cel postaci strzelającej z broni ciężkiej (moździerz, granatnik, LAW) o 15%.
  • Broń automatyczna
    U najemników doświadczonych w używaniu broni automatycznych redukowana jest kara za używanie ognia ciągłego do połowy (lub do ¼ w przypadku eksperta).
  • Oburęczność*
    Oburęczni najemnicy nie otrzymują 20% kary za strzelanie z dwóch pistoletów lub pistoletów maszynowych naraz.
  • Snajper
    Kilka postaci w grze jest specjalistami w snajperstwie, dobrze strzelającymi z dachów. Otrzymują oni 15% więcej szansy na trafienie strzelając z dachu do celu na ziemi.
  • Nocne operacje
    Umiejętność "nocne operacjer" poprawia ogólną skuteczność postaci podczas walki w nocy. W nocy, każdy poziom doświadczenia daje najemnikowi +1 bonusu do zasięgu wzroku oraz słuchu, a także zwiększa szansę na przerwanie (w skali od 1 do 10).
  • Skradanie
    Skradanie daje 25% więcej szans na każdy cichy krok.
  • Szkolenie
    Skraca o 30% czas szkolenia samoobrony lub innych najemników.
  • Kamuflaż*
    Shadow posiada unikatową umiejętność, która gwarantuje mu niezmywalność kamuflażu. W JA2: Wildfire tę umiejętność posiada Monk, a w JA2,5:UB Tex.

Atrybuty:

Kolejny krok to wybór atrybutów najemnika. Jest to oczywiście indywidualny wybór każdego gracza, jednak przytoczę moim zdaniem najlepszą kombinację. Warto pamiętać, że jeśli dany atrybut otrzyma 0 punktów, to nie będzie go można w przyszłości rozwinąć. Ponadto część umiejętności otrzymywanych w tescie psychologicznym wymaga odpowiednich dla siebie atrybutów.
  • Zdrowie
    Prametr decydujący o tym, ile punktów życia może utracić postać, zanim zginie. Podczas gry zdrowie wzrasta bardzo wolno. Minimum dla tego atrybutu to moim zdaniem 75 punktów.
  • Zręczność
    Ważny parametr, decydujący m.in. o ilości punktów akcji i o tym, czy postać otrzyma umiejętność "otwieranie zamków". Zalecam jednak ustawienie w przedziale 50-70, gdyż punkty zręczności stosunkowo można nabić stosunkowo łatwo.
  • Zwinność
    Atrybut przydatny szczególnie postaciom z umiejętnością skradania się. Jeśli nie tworzysz takiej postaci - można ustawić na 35. Jeśli postać ma dobrze skradać się - warto ustawić w przedziale 60-80.
  • Siła
    Decyduje o tym, wiele dana postać udźwignie, zanim zostanie przeciążona. Najlepszym rozwiązaniem jest ustawienie siły na 35, ponieważ z każdej postaci bardzo łatwo zrobić siłacza. Zaoszczędzone punkty można za to zainwestować w inny atrybut.
  • Inteligencja
    Bardzo ważny atrybut, decydujący o szybkości zdobywania kolejnych punktów. Im postać ma więcej inteligencji, tym szybciej stanie się mistrzem w każdej dziedzinie. Ponadto inteligencję bardzo trudno zwiększyć, zatem zalecany przedział to 75-85.
  • Um. dowodzenia
    Raczej mało przydatny atrybut. Um. dowodzenia decydują o tym, jak najemnik komunikuje się z innymi, a także o szybkości szkolenia samoobrony. Zdecydowanie zalecam ustawienie 35.
  • Um. strzeleckie
    Parametr decydujący o tym, czy postać trafi do celu czy nie. Zwykle ustawiam 85, ale od 75 wzwyż też powinno wystarczyć.
  • Zn. mat. wybuchowych
    Jest to jeden z parametrów, które zawsze ustawiam na 35. Bardzo łatwo stać się mistrzem w tej dyscyplinie, więc nie ma sensu marnować cennych punktów na ten atrybut.
  • Wiedza medyczna
    Osobiście, od postaci z I.M.P. wymagam tylko tyle, by potrafiła założyć sobie i innym opatrunek. Zatem jest to kolejny parametr, który zalecam ustawić na 35.
  • Zn. mechaniki
    Czwarta umiejętność, na której zawsze oszczędzam punkty przy kreowaniu postaci. W grze jest wystarczająco dużo mechaników, by naprawą przedmiotów mógł zajmować się ktoś inny, niż najemnik z I.M.P. 35 punktów to najlepsze rozwiązanie. Jeśli komuś zależy, może ustawić też 0.
Na zakończenie pozostaje już tylko wybrać odpowiedni portret oraz głos i zapłacić 3000$ za swojego własnego najemnika.
Komentarze
Nick: 


DanX 18 kwi 2010 20:40

a ja mam tak:
przyjazny, Broń automatyczna ekspert, Zd-85, Zw-40, Zr-75, Si-50, Ud-60, In-90, Us-,90, Zm-25, Zmw-25, Wm-50
i dało mi to kolesia z hełm 2s, opancerzenie s3-A, colt comando + 4 mag, beretta 97f + 4 mag, zestaw pp, zestaw maskujący i manierkę
sądzę że takie ustawienia robi z niego wypasionego kolesia
jak by ktoś myślał, że jestem dzieckiem z powodu mojego języka to błąd ;-p mam 18 lat ;-p

lynx 12 lut 2010 20:36

A ja robię tak-daje postaci nocne operacje i skradanie(lub eksperta w nocnych). Dzięki temu dostaję dobre umiejętności i dobry karabin. Potem daję mu max zdrowia, inteligencji, nim. wiedzy medycznej i mat. wybuchowych, mechanikę na 0, zwinność, zręczność oraz siłę ja najwyżej(ale w miarę po równo).
I wychodzi idealny strzelec na początek w wildfire:)

gost 26 sty 2010 23:45

jak robię specjalność martial arts to otrzymuje hand-to-hand jeśli wezmę h-to-h i m a to mam expert w h-to-h? w 1.13 działa poprawnie w 1.05 w uc i w 2,5 występuje to samo z tymże w uc po zabawie w imp editorze lub editorze save\'ów nie mogę atakować wręcz

ktora 23 lis 2009 22:15

ktora masz wersje

Odinoczka 14 paź 2009 11:27

Jeśli da się jakiś atrybut na zero, nie posiada się już dodatkowych pkt. atrybutów, można tą umiejętność podbić na 20 - wystarczy nacisnąć na strzałkę. No, przynajmniej w mojej, ciut dziwnej wersji. :P

Jemiel 12 lis 2008 23:22

Na jednej stronce było napisane, że dla psychola każdy KOLEJNY atak w ten sam cel ma +15% szans. Czyli 1szy normalnie, a następne mają zawsze premię.

mefiu 02 lis 2008 01:27

nieda sie, a wie ktos czy psychol dodaje te 15% do trafienia ZAWsZE czy tylko jak ma "psycho-strzal"??

Boomer 15 wrz 2008 18:08

ej a snajpera to jak zrobić?!

Sir Hawk 09 wrz 2008 20:05

nawet nie da się dać postaci 0 pkt. dow. a poza tym ta opcja byłaby niedostępna, niedałoby się dać tego polecenia

czaYa 29 sie 2008 22:02

A kto powiedział że postaci z 0 nie da sie rozwinąć? Można dać postaci 0pkt dowodzenia, potem wziąść 'ćwicz' -> przywódcze, dostanie 1 punkt po chwili, potem juz z tym 1 punktem robimy samoobronę. Momentalnie sie te punkty podbijają.

lukasamd 29 lip 2008 10:08

W JA2 nie. W Wildfire tak - zależnie od tego co wybierasz będziesz miała albo karabinek, albo pistolet albo i karabin snajperski.

Dyzio722 28 lip 2008 19:46

Mam pytanie czy mozna zrobic sobie najemnika ktory na poczatku gry bedzie mial lepsza bron niz H&K MP5K

Nene 03 lip 2008 10:16

wie ktos jak stworzyc eksperta snajpera? zalezy mi na tym. pozdr.

swietlik94 06 maja 2008 15:18

Kiedyś zrobiłem gościa, który miał Colt Commando. Tylko teraz nie pamiętam jak go zrobiłem. Spróbuję od nowa z tym opisem :D.

mirekah 05 maja 2008 14:21

no i świetnie teraz zrobie sobie postac taką na jakiej mi zależy...

CichyMagic 25 kwi 2008 00:09

A mi psychol... "podpalić resztę paliwa po co to przedłużać"

zadra666 21 gru 2007 16:16

Dobrze , że ktośto opisał :D (mi i tak zawsze exp. operacji nocnych wychodzi :D)

Polecamy
Tawerna Gier
Multi Zone
Multi Zone