JA 3: DZIENNIK DEWELOPERA #12 - WALKA (CZĘŚĆ 2)

Jagged Alliance 3 - THQ Nordic

Najnowszy pamiętnik dewelopera jest kontynuacją omawiania różnych mechanizmów odnoszących się do walki. Z nowego dziennika dowiemy się, że jeśli jeden z elementów zaskoczenia pozwoli nam na przejęcie inicjatywy i jeżeli z różnych przyczyn efekt ten zostanie pominięty, to wówczas przeciwnicy będą mogli zmienić nieco swoją pozycję, zanim nasi najemnicy będą gotowi do działania. Ogólną ideą jest zrównoważenie sytuacji, no chyba że bardzo dobrze przygotujemy się do swojej tury i rozpoczniemy atak.

1. PODSTAWY WALKI - chociaż starcia z przeciwnikami w Jagged Alliance 3 odbywają się w trybie turowym, to poza samą walką gra toczy się już w czasie rzeczywistym. Wewnętrznie nazwano to "trybem eksploracji", ponieważ jest on najczęściej używany podczas zwiedzania map przed walką lub zaraz po niej. Gdy jesteśmy w trybie eksploracji wtedy walka może rozpocząć się z kilku powodów: wrogowie mogą usłyszeć podejrzany hałas, taki jak np. odgłos eksplozji lub wystrzał, mogą również zauważyć coś niepokojącego np. pożar oraz mogą wykryć któregoś z naszych najemników. Wszystkie te sytuacje mogą doprowadzić do przejścia w turowy tryb walki.

Rozpoczynanie swojej tury w pierwszej kolejności zapewnia znaczącą przewagę w strategiach taktyczno-turowych i może mieć często kluczowe znaczenie dla bitwy. Niektóre gry z tego gatunku decydują o tym problemie, mieszając tury poszczególnych jednostek z obu stron, ale w jakimś stopniu ogranicza to taktykę, a co najważniejsze nie jest w pełni zgodne z dziedzictwem Jagged Alliance.

W Jagged Alliance 3 przyznanie pierwszej tury graczowi według twórców zawsze miało sens ponieważ najemnicy i zawsze przejmują inicjatywę w starciach i nie zawsze jest miło gdy stracimy najemnika już w pierwszym starciu. Dało to jednak graczom nieco zbyt dużą przewagę ponieważ niektóre potyczki mogą stać się po prostu zbyt łatwe, gdy jesteśmy w stanie skupić ogień na pojedynczych jednostkach wroga, zanim zajmą najkorzystniejsze pozycje.

2. PODSTĘP - pomimo że, metoda podstępu jest obecna w JA 3 to nie chciano, aby stał się on dominującą funkcją, zamieniając każde spotkanie z przeciwnikiem w skradankową łamigłówkę. Podejście wroga z ukrycia może sprawić, że pojedynek stanie się łatwiejszy i korzystniejszy dla naszej drużyny. Czasami jednak może się nie udać bowiem możemy zostać wykryci wcześniej niż się tego spodziewaliśmy co może skomplikować starcie.

Poza walką wrogowie są mniej skuteczni co możemy wykorzystać, starannie ustalając warunki starcia. Na przykład każdy najemnik, który znajduje się poza zasięgiem wzroku przeciwnika, może zacząć podkradać się i będzie trudniejszy do wykrycia przez wroga. Zasięg i szybkość wykrywania zależą od wielu czynników - statystyk skradającej się postaci, a także ciemności, roślinności i linii wzroku.

Również ataki wręcz można przygotować z wyprzedzeniem będąc w bezpieczniej odległości poza zasięgiem wzroku - zapewnia to dodatkowy czas na przygotowanie się do wybrania właściwej części ciała bez niebezpieczeństwa wykrycia w tym momencie. Przygotowany i przeprowadzony w ten sposób atak zostanie wykonany automatycznie, jeśli uda nam się przemknąć w zasięg walki wręcz i nie zostać zauważonym.

Taktyka skradania się może być również przydatna w trakcie toczącej się walki - choć aby zacząć się skradać, musimy znaleźć się poza zasięgiem wroga. Poza tym znacznie trudniej jest zabić czujnego przeciwnika z ukrycia, nawet jeśli nas nie widzi.

3. PRZERWANIE AKCJI I OVERWATCH - przerwanie to bardzo bardzo rozległy termin, którego używa się do w odniesieniu do ogółu ataków, której mają mają miejsce podczas tury drużyny przeciwnej. Zarówno nasi najemnicy jak i przeciwnicy używają tych samych rodzajów ataków przerywających , ale cele projektowe w zależności od strony mogą nieco różnić się od siebie. Przerwania mogą dać nam więcej opcji w starciu, aby ułatwić w ten sposób "wykonanie planu" lub "zastawiania pułapek", a następnie obserwowania tego czy nasze działania odniosą pozytywny skutek lub poniosą spektakularną porażkę.

Jednym z najpopularniejszych typów przerwania jest overwatch. Termin ten od razu przywodzi na myśl serię XCOM, ale w tym przypadku umiejętność overwatch jest inspirowana innymi grami taktyczno-turowymi, takimi jak np. Gears Tactics. Overwatch zamiast być automatycznym atakiem przeciwko dowolnemu wrogowi, kieruje uwagę najemników na obszar pola bitwy w kształcie stożka i pozwala przerywać akcję tylko tym wrogom, którzy poruszają się lub wykonują inne czynności w tym obszarze. Daje to lepszą kontrolę nad akcją oraz większą przestrzeń decyzyjną, pozwalając na obserwację różnych obszarów za pomocą najemników bądź skrócenie dystansu ataku, by był on bardziej niezawodny.

W przypadku jeśli użyjemy overwatcha przed walką to działa on nieco inaczej. Pozwala on wtedy ustawiać pułapki, które uruchamiają się po zmianie pozycji wroga gdy zacznie się walka.

4. POGODA I MROK - efekty pogodowe takie jak pogoda i mrok, sprawiają że, świat gry jest bardziej zróżnicowany wizualnie, staje się bardziej wiarygodny i żywy, ale innym ważnym celem stojącym za ich istnieniem jest urozmaicenie sytuacji bojowych. Walka z tymi samymi przeciwnikami będzie wyglądać zupełnie inaczej w nocy niż podczas burzy, a efekty środowiskowe często zmuszają gracza do dostosowania się do nich i wymyślania nowych strategii. Poniżej lista wszystkich efektów pogodowych w Jagged Alliance 3:

  • Bezchmurna pogoda - brak wpływu na dodatkowe efekty w rozgrywce.
  • Noc / podziemia - w ciemności wrogów trudniej jest zauważyć. Ataki dystansowe mają mniejszą celność, z wyjątkiem ataków z bliższej odległości.
  • Burza piaskowa - zwiększone koszty ruchu a osłona jest bardziej skuteczna. Przeciwnicy zaś wydają się być ukryci w znacznej odległości od nas a ataki prowadzone z dystansu mogą skutkować trafieniem.
  • Burza ogniowa - zmniejszony zasięg widzenia. Postacie mogą wówczas tracić energię stojąc zbyt blisko źródła ognia gubiąc PA.
  • Mgła - zmniejszony zasięg widzenia, a wrogowie ukrywają się w pewnej odległości.
  • Upał - ranni najemnicy mogą tracić energię, punkty akcji ostatecznie tracąc przytomność.
  • Ulewny deszcz - koszty celowania są zwiększone. Broń częściej zacina się a noże do rzucania częściej się psują.
  • Deszcz - broń tak samo jak w przypadku ulewnego deszczu częściej zacina się.
  • Źródłowy dziennik dewelopera JA3 - dyskusja na forum Jagged Alliance 3 - galeria screenów Jagged Alliance 3 - oficjalna strona Jagged Alliance 3 - oficjalne forum Strona gry na platformie Steam Strona gry na platformie GOG.com Oficjalna strona THQ Nordic Oficjalna strona Haemimont Games

    NOWY ZWIASTUN JA3 POKAZUJE BROŃ, DUŻO BRONI

    Jagged Alliance 3 - THQ Nordic

    Jeśli obawiacie się tego, że Jagged Alliance 3 nie da Wam dużo narzędzi potrzebnej do rozwałki wrogów, to nie musicie. Nowy zwiastun wypuszczony właśnie przez THQ Nordic przedstawia różne rodzaje broni, których nasi najemnicy mogą używać w grze, i trzeba przyznać, że będziemy mieli ogromną szansę na to aby być dobrze wyposażonym na każdą okazję.

    Powyższe wideo wydaje się być filmowym uzupełnieniem informacji dostępnych w poprzednim pamiętniku dewelopera, którego głównym tematem jest arsenał dostępny w grze. W trakcie obszernej kampanii nie tylko będziemy zatrudniać najemników, ale oprócz tego musimy ich wyposażyć w amunicję. Za sprawą nowego materiału filmowego możemy przekonać się, że dostępnego arsenału będzie naprawdę sporo, a naszym podorędziu znajdą się strzelby, pistolety, karabiny maszynowe, szturmowe i snajperskie oraz broń ciężka.

    Warto dodać, że Jagged Alliance 3 oferuje również możliwość dostosowywania broni tak, aby spełniała nasze potrzeby. Do swoich ulubionych zabawek będziemy mogli dołożyć lunety, dwójnogi, latarki tłumiki lub dodatkowe rozszerzone magazynki.

    Na koniec przypomnijmy, że Jagged Alliance 3 zmierza wyłącznie na komputery PC, a premiera została zaplanowana na 14 lipca 2023 roku, czyli już za niecały tydzień. Wydawcą gry w Polsce jest firma PLAION.

    JA3 - dyskusja na forum Jagged Alliance 3 - galeria screenów Jagged Alliance 3 - oficjalna strona Jagged Alliance 3 - oficjalne forum Strona gry na platformie Steam Strona gry na platformie GOG.com Oficjalna strona THQ Nordic Oficjalna strona Haemimont Games

    JA 3: DZIENNIK DEWELOPERA #11 - UZBROJENIE

    Jagged Alliance 3 - THQ Nordic

    Ponieważ premiera Jagged Alliance 3 zbliża się powoli wielkimi krokami, to z tej okazji programiści ze studia Haemimont Games postanowili podzielić się nieco informacjami o arsenale jaki mają do zaoferowania graczom. Najnowszy rozdział pamiętnika dewelopera opowie o broni, jej różnorodności, możliwych modyfikacjach i typach amunicji.

    Broń zawsze pełniła bardzo ważną rolę w całej serii Jagged Alliance. W czasie gdy inne gry z tego gatunku wykorzystywały abstrakcje wysokiego poziomu, to w tym przypadku Jagged Alliance miało na celu wierne i rzeczywiste odwzorowanie broni w taktycznej grze turowej, wprowadzając do niej takie elementy jak strzelanie selektywne, różne rodzaje amunicji, penetracja pocisku i efektywny zasięg.

    1. RODZAJE BRONI W JA3 - w grze będzie dostępnych aż 7 różnych rodzajów broni dystansowej. Bronie te posiadają swoje własne cechy, skuteczne zasięgi i specjalne ataki. Wymieńmy je w punktach i później krótko je scharakteryzujmy:

  • pistolety;
  • pistolety maszynowe;
  • karabiny maszynowe;
  • karabiny snajperskie;
  • karabiny szturmowe;
  • strzelby;
  • broń ciężka
  • Pierwszy rodzaj broni stanowią pistolety. Są bardzo celną i skuteczną bronią jeśli znajdujemy się w bliskiej odległości od celu. Pozwalają też na tzw. "Mobile Shot". Dzięki temu trybowi możemy przenieść się w nowe miejsce i strzelić w kierunku wroga, który znajduje się w bliższej odległości. Sprawia to, że pistolety sprawdzają się nawet w późniejszej fazie gry i przydają się do dynamiczniejszych i agresywniejszych konfiguracji.

    Drugim rodzajem broni zaraz obok pistoletów są pistolety maszynowe. Łączą się one z niższą penetracją pancerza i wysoką mobilnością pistoletów z możliwością strzelania seriami i ogniem automatycznym, a także ze specjalnym atakiem "Biegnij i Strzelaj". Atak ten pozwala na strzelanie w ruchu skutkując jednocześnie znaczną utratą celności.

    Karabiny maszynowe zwykle wyróżniają się w walce jeśli wcześniej zaplanowaliśmy bardziej spektakularną akcję. Z reguły są one nieporęczne, co oznacza, że nie pozwalają na swobodne poruszanie się już na początku tury, są również mniej celne podczas strzelania z tzw. biodra, ale mogą już zdominować obszar, gdy są ustawione w sposób, by zagrozić atakami przerywającymi.

    Karabiny snajperskie ze względu na swoją skuteczność posiadają oczywiście długi zasięg, ale i w większości przypadków niską szybkostrzelność. Niektóre z tych karabinów nadają się do szybkich strzałów, których karabiny powtarzalne nie są w stanie zrobić.

    Karabiny szturmowe są broniami bardzo wszechstronnymi i pozwalają na ich modyfikowanie w celu dopasowania do wielu czynników.

    Strzelby łączą zwykły atak z bliskim obszarem zadając niskie obrażenia, co pokazuje rozrzut śrutu. Celny strzał zada przeciwnikowi największe obrażenia, ale nawet ten niecelny lekko zrani postaci stojące dość blisko.

    Broń ciężka to nic innego jak granatniki dalekiego zasięgu i miotacze granatów pozwalające używać amunicji 40 mm.

    2. WYBÓR KONKRETNEGO RODZAJU BRONI - przy wyborze broni, która ostatecznie trafiła do gry, brano pod uwagę kilka czynników.

  • Akcja gry - fabuła Jagged Alliance 3 została osadzona w kraju, który posiada kolonialną przeszłość i w którym pozostały fortyfikacje z czasów II wojny światowej. Mając w posiadaniu starą niemiecką broń taką jak np. karabin Mauser Gewher 98, MP40 czy MG42 i używanie jej przez lokalnych bojowników miało wówczas sens. Strefy wojenne, zwłaszcza te w których znajdują się zasoby powodujące konflikty, takie jak ropa naftowa czy diamenty przyciągają różnego rodzaju broń, którą można sprzedać na szarym lub czarnym rynku.
  • Czas - początek XXI wieku jest to bardzo interesujący okres, ponieważ większość bardziej kultowej broni jest szeroko rozpowszechniona. Zimna wojna bowiem już dawno się skończyła a tony karabinków AK47 sprzedawane są na całym świecie.
  • Wpływ na rozgrywkę - różnorodność rozgrywki w tym momencie jest bardzo kluczowa. Projektanci potrzebowali broni, która otwiera możliwości dla różnych stylów gry. Gracze powinni mieć bowiem możliwość walki z bliska i na duże odległości tak samo w ciągu dnia jak i w nocy.
  • 3. AMUNICJA - amunicja którą używamy będzie miała ogromne znaczenie na polu walki. Każdy rodzaj broni wymaga konkretnego naboju, a istnieją różne rodzaje, które możemy użyć. Zarządzanie nią będzie czymś, co trzeba wziąć pod uwagę podczas rozgrywania kampanii, bo jeśli tego nie zrobimy nasza broń stanie się bezużyteczna.

    4. MODYFIKACJA BRONI - podstawowym surowcem, którego będziemy używali do modyfikacji broni są części. Otrzymamy je główne z różnych obiektów porozrzucanych w świecie gry, które najemnicy posiadający wyższe umiejętności mechaniki znajdują i wchodzą z nimi w interakcję, a także mogą łączyć ze sobą przedmioty, które posiadamy już w ekwipunku. Pozwala to na wykonaniu wielu wczesnych modyfikacji i dodatków, tj. prowizoryczne tłumiki, magazynki czy latarki. Do bardziej zaawansowanych modyfikacji, tj. profesjonalne tłumiki, latarki, wskaźniki laserowe, lunety będziemy potrzebowali rzadszych komponentów.

    Różne bronie mogą mieć różnorodne poziomy dostosowywania, ale ogólnie modyfikować możemy praktycznie każdy element broni. Począwszy od luf, kolb i magazynków i dołączać poszczególne elementy w postaci dwójnogów, latarek, lunet lub podwieszanych granatników.

    5. COLT COMMANDO (CAR-15) - Colt Commando jest dość lekkim karabinem szturmowym, który pozwala na szybką reakcję. Dodajmy do niego jednak kilka elementów:

  • Celownik optyczny - pozwala lepiej widzieć cel w trybie Overwatch.
  • Lekka kolba - aby nie przeszkadzała i pozwalała mierzyć w cel, ale odbywa się to kosztem trafienia (maksymalna suma ataków zwiększona o +1).
  • Wzmacniacz odrzutu - ponieważ przełączyliśmy broń w tryb strzelania seryjnego (burst) dołączmy do naszej broni tzw. wzmacniacz odrzutu, który pomaga oddawać więcej strzałów w każdej oddanej serii.
  • Powiększony magazynek - wystrzały z broni powodują szybsze wyczerpywanie się amunicji dla tego warto wyposażyć się w ergonomiczny rozszerzony magazynek.
  • 6. KARABIN SNAJPERSKI HK PSG1 - jak sama nazwa wskazuje, jest PSG1 precyzyjnym karabinem snajperskim, ale spróbujmy zbudować go z myślą o niezawodnym i szybkim celowaniu, aby można było precyzyjnie trafiać w nieosłonięte części ciała wrogów.

  • Dwójnóg - zapewnia premię do celności, gdy przyjmiemy postawę leżącą.
  • Ciężka kolba - dodaje umiarkowaną premię do celności dla ataków o poziomie celowania powyżej 3.
  • Amunicja typu Hollow Point (HP) - w tym przypadku problemem znowu będzie pancerz, ale znowu będzie szansa na to aby skierować ogień na odkryte części ciała przeciwnika.
  • Tłumik - wytłumi hałas powstający przy wystrzale i da umiarkowaną szansę na trafienie krytyczne przy kolejnych strzałąch w ten sam cel.
  • 7. WYGLĄD I STYL - estetyka i wygląd broni był ważny, nawet w Jagged Alliance 2, ale jak wiadomo zmieniają się czasy i oczekiwania, a obecnie jeszcze ważniejsze jest pokazanie broni, której będą używać najemnicy, z bliska i szczegółowo. Dlatego Jagged Alliance 3 nie tylko musi mieć interesującą mechanikę strzelania, ale także powinien umieć pokazać jej wierne odwzorowanie zgodne z rzeczywistością. Oprócz tego każdy model broni możemy zobaczyć w rękach najemników ze wszystkimi dokonanymi wcześniej modyfikacjami, ale jest on także pokazany z bliska w menu modyfikacji broni.

    Źródłowy dziennik dewelopera JA3 - dyskusja na forum Jagged Alliance 3 - galeria screenów Jagged Alliance 3 - oficjalna strona Jagged Alliance 3 - oficjalne forum Strona gry na platformie Steam Strona gry na platformie GOG.com Oficjalna strona THQ Nordic Oficjalna strona Haemimont Games

    NOWY ZWIASTUN JA3. POZNAJ NAJEMNIKÓW I ICH WYJĄTKOWE ZDOLNOŚCI

    Jagged Alliance 3 - THQ Nordic

    Autorzy Jagged Alliance 3 pokazali dzisiaj nowy zwiastun. Tym razem film poświęcony jest najemnikom i ich unikalnym zdolnościom. Zatem wszystkich bardzo zachęcamy do zapoznania się z najnowszym materiałem, który w dużej mierze skupia się na prezentacji najemników.

    Nasze zadanie jako dowódcy jest jasne: musimy do każdego zadania zebrać jak najsilniejszy oddział. Wszyscy najemnicy posiadają swoje własne, bardzo specjalne umiejętności i oczywiście mocne i słabe strony, a także silną osobowość. Wzięcie pod uwagę wszystkich tych czynników daje zdecydowaną przewagę na polu bitwy jak i szansę na zwycięstwo w kampanii. Niektórzy z nich mogą być urodzonymi przywódcami, podczas gdy inni mogą posiadać umiejętności mechaniczne, które mogą być potrzebne do wykonywania pewnych zadań w biegu.

    Na koniec musimy wracać uwagę na to, jak najemnicy dogadują się między sobą. Osobiste aspiracje lub wrogość mogą wpływać na wynik w walce. Dlatego też rozsądnie jest rozważyć i zwrócić uwagę na to, czy najemnicy mogą dobrze wyczuć się nawzajem, kiedy tworzą drużynę.

    Przypomnijmy, że Jagged Alliance 3 zmierza wyłącznie na PC, a premiera gry została zaplanowana na 14 lipca.

    JA3 - dyskusja na forum Jagged Alliance 3 - galeria screenów Jagged Alliance 3 - oficjalna strona Jagged Alliance 3 - oficjalne forum Strona gry na platformie Steam Strona gry na platformie GOG.com Oficjalna strona THQ Nordic Oficjalna strona Haemimont Games

    PUDEŁKOWE WERSJE GIER DO LAMUSA? THQ NORDIC MA POMYSŁ JAK TEMU ZAPOBIEC.

    Jagged Alliance 3 - THQ Nordic

    Popularność fizycznych wersji gier wideo spadała przez dłuższy czas, ponieważ ich wersje cyfrowe, stały się znacznie wygodniejsze, pomimo nieodłącznego ryzyka utraty dostępu do gry. Takie jest główne rozwiązanie, które wydaje się stać, za nową decyzją THQ Nordic, aby rozpocząć oferowanie graczom fizycznych wersji wszelkich nowych gier na PC w ograniczonej ilości, zarówno w wersji standardowej jak i kolekcjonerskiej. Oferta ta miałby objąć również m.in. remake Gothica.

    Nowa polityka wydawnicza THQ Nordic miałaby opierać się na kilku kluczowych założeniach. Do najważniejszych z nich należą:

  • ograniczony do niewielkiej liczby kopii nakład;
  • numerowanie i plombowanie każdego egzemplarza;
  • opakowanie w jakości "premium".
  • Oznaczone najniższymi numerami, najwcześniejsze kopie danej gry, mają być dostępne w pierwszej kolejności do zakupu jedynie w stacjonarnym sklepie wydawcy, który znajduje się w Wiedniu, zaś kolejne będą kierowane do internetowego sklepu THQ Nordic oraz do wybranych partnerów.

    Jako przykład najnowszej polityki wydawniczej zaprezentowano Jagged Alliance 3, które oficjalnie zadebiutuje 14 lipca. Edycja standardowa ma ukazać się w nakładzie 2500 sztuk, z czego:

  • 1500 kopii stanowić będzie wersja niemiecka. Pierwsze 20 egzemplarzy trafi do stacjonarnego sklepu wydawcy w Wiedniu, pozostałe zaś będą dostępne w internetowym sklepie wydawcy i u pozostałych partnerów ;
  • 999 kopii będzie stanowić wersja międzynarodowa. Egzemplarze te również będą dostępne w ofercie wybranych sklepów internetowych (nie zabraknie polskich punktów sprzedaży), a ostatnie kopie danego nakładu mają zasilić archiwum gier realizowane przy okazji inicjatywy Embarcer Games Archive;
  • Wydaje się być więc jasne, że trend rezygnacji z fizycznych wydań będzie w przyszłości tylko postępował. Jednak THQ Nordic w tym przypadku idzie o krok naprzód, zamieniając standardowe pudełka na gratkę dla przyszłych kolekcjonerów, co wydaje się być bardzo ciekawym posunięciem.

    JA3 - dyskusja na forum Jagged Alliance 3 - galeria screenów Jagged Alliance 3 - oficjalna strona Jagged Alliance 3 - oficjalne forum Strona gry na platformie Steam Strona gry na platformie GOG.com Oficjalna strona THQ Nordic Oficjalna strona Haemimont Games

    JA 3: DZIENNIK DEWELOPERA #10 - WIZJA ARTYSTYCZNA

    Jagged Alliance 3 - THQ Nordic

    Jeśli naprawdę chcemy ocenić jaką grą jest Jagged Alliance 3 wpierw co musimy zrobić w pierwszej kolejności po premierze, to zagłębić się w kampanię fabularną jaką oferuje gra, szczególnie w wymiarze strategicznym i taktycznym. Istnieje jednak inny wymiar gry, w którym możemy odkryć to znacznie szybciej. Jest to jakość i różnorodność grafiki. Oczywiście widzieliśmy już to na wielu udostępnionych przez twórców zrzutach ekranu, ale programiści zadbali również o to, aby w najnowszym pamiętniku dewelopera nieco uszczegółowić swoją dotychczas wykonaną przez siebie pracę.

    1. SPOJRZENIE WSTECZ - według Nelsona Inomvana, który w zespole Haemimont Games pełni funkcję kierownika artystycznego jednym z głównych jego zadań była pomoc artystom i projektantom w stworzeniu unikalnej estetyki i zapewnienie, że oryginalna wizja gry zostanie zachowana w całym procesie tworzenia. Jedną z pierwszych rzeczy, było przejście dwóch pierwszych gier z serii.

    Już na samym początku stało się jasne, że to nie wybrana paleta kolorystyczna uczyniła te gry klasycznymi, ale elementy "fantasy": koncepcja drużyny najemników, którzy wyruszają na pełną emocji przygodę w duchu amerykańskich filmów akcji z lat 80. i 90.

    2. WYBRANIE ODPOWIEDNIEJ DROGI - początkowo twórcy eksperymentowali z militarną estetyką tzw. "brudnej szarości", ale później szybko zdano sobie sprawę, że obraz ten wygląda dość stereotypowo, więc postanowiono uczynić afrykański kontynent ważną częścią świata. Wprowadzenie tego pomysłu doprowadziło w końcu do stworzenia mokrego i suchego kontrastu: od wiecznie wilgotnej, pełnej komarów dżungli, aż po suche sawanny i gorące pustkowia.

    3. REGION MOKRY - bujnie zielone dżungle, zawsze zamglone afrykańskie bagna i tajemnicze części lasu, do których każdy z mieszkańców boi się wchodzić, są częścią tego, co twórcy nazywają "mokrymi" regionami. Dachy budynków pokryje mech, a rośliny i drzewa stworzą coś na kształt skupisk małych osiedli lub miast w których każdy mieszkaniec będzie mógł znaleźć schronienie. Wiatr poruszy każdą cząstkę trawy, krzak czy drzewo a podczas gwałtownej burzy dżungla może stać się niebezpiecznym miejscem.

    Gdy najemnicy będą przemierzać te regiony ulistnienie pod ich stopami w odpowiedni sposób zareaguje na ich obecność, wyginając się i kołysząc przy ich ruchach. Liście drzew będą przeszywane przez grad kul, a eksplozje będą zostawiać wypalone ślady w miejscach gdzie jeszcze nie tak dawno były krzaki, co w sposób idealny pokazuje integralność świata gry z działaniami naszych najemników.

    4. REGION SUCHY - po drugiej stronie tego artystycznego podziału stworzono również tzw. regiony "suche" z szeroko otwartymi sawannowymi równinami i suchymi skalistymi pustkowiami. Najemnicy przebywając w takich warunkach szybciej się męczą i będą narzekać na upał. Wszystko pokryje pył, a jeśli zdarzy nam się wejść do sektora w trakcie trwania burzy piaskowej cały obraz będzie wyglądał niemal surrealistycznie.

    5. ŚWIATŁO - przedstawienie tych wszystkich lokacji pewnie nie zadziałałoby gdyby oświetlenie gry nie było takie, jakie miało być. Twórcy przyznają, że na ten element poświęcono wiele czasu i wysiłku, aż do właściwego osiągnięcia celu. Równiny sawanny są nie tylko gorące, a słońce stwarza wrażenie, że zaraz zapali się ziemia. Podobna sytuacja występuje w dżungli gdy światło słoneczne filtruje się przez chmury, rzucając refleksy na drogi i metalowe przedmioty, tworząc przy tym wciągającą grę światła i cienia.

    Jak już można się domyślić to koncepcja "kontrastu" jest tu bardzo powszechna, co sprawia, że różne regiony kraju wyglądają zupełnie inaczej. Zamglone części lasu będą wydawały się ciemne w przeciwieństwie do pustkowi, gdzie wysoka temperatura powoduje efekt pękania skał.

    6. ENTROPIA - ostatnim elementem jest "entropia". Ze względu na burzliwą przeszłość kraju Grand Chien jego mieszkańcy nie mają dostępu do nowych rzecz, co zmusza ich do improwizacji. Szczególną uwagę zwrócono na ten aspekt w przypadku każdego stworzonego zasobu, upewniając się przy tym, że jest on zgodny z ogólną ideą świata gry, który udało się zbudować.

    Źródłowy dziennik dewelopera JA3 - dyskusja na forum Jagged Alliance 3 - galeria screenów Jagged Alliance 3 - oficjalna strona Jagged Alliance 3 - oficjalne forum Strona gry na platformie Steam Strona gry na platformie GOG.com Oficjalna strona THQ Nordic Oficjalna strona Haemimont Games

    JAGGED ALLIANCE 3 NA NOWYM MATERIALE WIDEO

    Jagged Alliance 3 - THQ Nordic

    Wielkimi krokami zbliża się premiera Jagged Alliance 3. Długo wyczekiwana gra, która ma przywrócić kultową serię do pełni chwały, doczekała się nowego materiału wideo przybliżającego najważniejsze aspekty rozgrywki.

    Można śmiało stwierdzić, że produkcja Jagged Alliance 3 znajduje się już na ostatniej prostej i nic nie wskazuje na to, że data premiery, która została ustalona na 14 lipca 2023 roku miałaby być w jakiś sposób zagrożona. W ostatnich tygodniach poprzedzających wprowadzenie tytułu na rynek ekipa wydawnicza z THQ Nordic zaprezentowała materiał wideo na którym można zobaczyć sceny z kampanii w JA 3.

    Oprócz tego możemy dokładnie przyjrzeć się tutaj, w jaki sposób wygląda zabawa w otwartym świecie, rekrutowanie kolejnych najemników, organizowanie naszej grupy i zdobywanie środków na prowadzenie kolejnych działań bojowych.

    Jagged Alliance 3 zostanie wydane wyłącznie na PC. Haemimont Games i THQ Nordic w dalszym ciągu nie potwierdzili czy tytuł otrzyma konwersję na inne platformy. Wspomniany gameplay-trailer możecie obejrzeć poniżej. Bardzo chętnie dowiemy się czy również czekacie na Jagged Alliance 3 oraz jakie są Wasze oczekiwania względem tej produkcji. Bardzo zachęcamy do dzielenia się swoimi opiniami i przemyśleniami w komentarzach.

    JA3 - dyskusja na forum Jagged Alliance 3 - galeria screenów Jagged Alliance 3 - oficjalna strona Jagged Alliance 3 - oficjalne forum Strona gry na platformie Steam Strona gry na platformie GOG.com Oficjalna strona THQ Nordic Oficjalna strona Haemimont Games