Jagged Alliance 2:
Renegade Republic
Recenzja
Przez te niemal 10 lat, fani stworzyli sporo modyfikacji do Jagged Alliance 2. Natomiast, jak wiele spośród nich zasługuje na większą uwagę? Ile z nich naprawdę przykuwa do ekranu na długie godziny? Niestety niewiele, na tyle mało iż praktycznie tytuły te możemy policzyć na palcach jednej ręki: nieco podstarzały, lecz ze względu na poziom zaawansowania jak do tej pory dzierżący tytuł króla modyfikacji - Urban Chaos, nieoficjalny patch jakim jest JA2 1.13 – olbrzymi zbiór dodatków, którego nazwa jest nie jest zbyt trafiona, oraz Shady Job – udany projekt wschodnich sąsiadów, który ze względu na rosyjską wersję językową nie zdobył zbyt wielkiej popularności poza granicami Rosji.
Trzy, tylko tyle modyfikacji jest godnych uwagi. Z całą pewnością, jakiś zbulwersowany fan chce już wstawać i krzyczeć wniebogłosy: „A co z resztą?! Przecież istnieje wiele dobrych modyfikacji!” Nieprawda. Inne się nie liczą. Dobra modyfikacja powinna cechować się innowacyjnością: prowadząc rozgrywkę, gracz powinien odkrywać nowe horyzonty, a nie patrzeć na stare z innej perspektywy. Tylko te trzy wymienione wcześniej tytuły wymusiły na mnie całkowitą zmianę podejścia do gry, i za to je cenię. Tyle tytułem wstępu.
Historia modyfikacji Renegade Republic jest dosyć burzliwa. Może nie tak, jak najnowszej gry z serii, jaką jest Hired Guns: The Jagged Edge, lecz i w tym przypadku istnienie produktu finałowego wisiało na włosku. Pierwsze informacje o projekcie pojawiły się w połowie sierpnia 2006 roku na międzynarodowym forum The Bear’s Pit i, delikatnie mówiąc, robiły piorunujące wrażenie: z zapowiedzi jasno wynikało, iż modyfikacja będzie stanowiła istną rewolucję w świecie Jagged Alliance, a pod względem ilości nowości przebije nawet Urban Chaos. Pikanterii całej sprawie dodawały dwa bardzo istotne fakty. Po pierwsze: Renegade Republic, bo tak ochrzczono najnowszy projekt, miało bazować nie na zwykłym Jagged Alliance 2, lecz na Jagged Alliance 2 1.13, która sama w sobie stanowi modyfikację, i to dającą niesamowite pole do popisu dla moderów. Po drugie: autorem pomysłu, a zarazem szefem prowadzącym zespół tworzący projekt był Scorpion, osoba odpowiedzialna za stworzenie JA2: Vengenance - niemieckiej, dosyć rozbudowanej modyfikacji. Na efekty nie trzeba było czekać zbyt długo: światowa scena Jagged Alliance zadrżała, kiedy miłą niespodziankę rodzimym graczom zrobiła grupa Iron Squad, która w grudniu 2006 roku oświadczyła, iż będzie niejako polskim wydawcą Renegade Republic. Pozostało tylko czekać... niestety z powodu braku rąk do pomocy, oraz ciągłego rozwoju JA2 1.13 projekt nie został doprowadzony do końca i pod koniec października 2007 roku opublikowano publiczną wersję beta modyfikacji. We wrześniu 2008 roku pojawił się dosyć spory patch, który eliminował najważniejsze błędy, lecz nie wprowadzał dodatkowej funkcjonalności. Czy wszystko to wyszło modyfikacji na zdrowie?
Zagrać czy nie zagrać? Oto jest pytanie... |
Instalacja, choć nieco utrudniona, nie nastręcza większych problemów. Po zainstalowaniu Jagged Alliance 2, musimy pobrać i zainstalować „nakładkę” w postaci JA2 1.13. Dopiero na samym końcu pobieramy, a następnie kopiujemy wszystkie pliki modyfikacji do katalogu z grą. Zaraz po uruchomieniu moim oczom nie ukazały się jakieś wielkie nowości, chyba że zaliczymy do nich logo wielkiego skorpiona. W opcjach znajdziemy wszystko to, co znamy już z oryginalnego Jagged Alliance 2 oraz nieoficjalnego patcha. Wybieramy więc ustawienia początkowe i rozpoczynamy nową grę. Wtedy pojawia się pierwszy zgrzyt – od razu mamy laptopa. Nie chodzi bynajmniej o to, że nic w nim nie zmieniono – po prostu w hucznie zapowiadanej modyfikacji spodziewałem się jakiegoś intra, choćby takiego, jakie mieliśmy okazję oglądać w Urban Chaos. Niestety autorzy niczym takim nas nie uraczyli. Problem ten póki co dotyczy tylko testowanej, polskiej wersji Renagde Republic. Oryginalna, angielska wersja posiada co prawda intro, ale prezentuje ono na tyle niski poziom, iż w ogóle nie warto zawracać sobie nim głowy.
Z otrzymanych emaili oraz plików dowiemy się, kto jest naszym zleceniodawcą, oraz na czym polega główne zadanie. Mogłoby się zdawać, iż w tej kwestii jest bardzo ciekawie, a zarazem nieco „na czasie”: w Gruzji i Azerbejdżanie dochodzi do wojskowych zamachów stanu. Władzę przejmuje generalicja oraz oligarchowie, zaś prezydent zostaje uprowadzony i uwięziony w nieznanym miejscu. W celu ustabilizowania sytuacji, zostaje utworzona Transkaukaska Republika (TKR), w skład której włącza się jeszcze Armenia. Pomimo tego, w kraju panuje chaos i anarchia, dające Federacji Rosyjskiej pretekst do zbrojnej interwencji. Niejaki Williams, konsultant angielskiego przemysłu gazowniczego wynajmuje najemników, których celem ma być przejęcie władzy, zabezpieczenie pól naftowych i gazociągów, oraz wprowadzenie porządku, a tym samym zażegnanie ryzyka ataku ze strony Rosji. Tymi najemnikami pokierujemy oczywiście my.
Prawie jak Titanic... przed katastrofą | Te rakiety nie są wasze, są NASZE! |
Jak to było do tej pory, na starcie otrzymujemy dosyć skromną sumkę na wynajęcie kilku zabijaków. Nadal możemy utworzyć własną postać dzięki specjalnej organizacji. Firmy, w których mogliśmy szukać najemników podczas walk o Arulco również niewiele się zmieniły: AIM nie odnotowało żadnych zmian kadrowych. W miarę upływu czasu, MERC zaoferuje nam natomiast usługi osób, które znamy z Jagged Alliance 2: Unfinished Bussines. Musze przyznać, iż jestem tym stanem rzeczy trochę zawiedziony – warto byłoby zobaczyć choćby dwie lub trzy całkowicie nowe postacie, o zupełnie innych charakterach niż te dotychczasowe. No ale nic, po wyborze najemników przyszedł czas na wykonanie zadania.
Tereny, na których przyjdzie nam walczyć są... ogromne. Składa się na nie aż pięć państw: na północy Rosja, na wschodzie i w centrum Gruzja, na zachodzie Azerbejdżan, zaś na południu Turcja i Armenia. Nie jestem przekonany do takiego ulokowania akcji – lokalizacja miast występujących w modyfikacji, nijak nie pokrywa się z rzeczywistym ich umiejscowieniem. Z drugiej strony, przecież to tylko gra. Podobnie jak to miało miejsce w Urban Chaos, także i tutaj pod młotek poszły praktycznie wszystkie sektory. Podczas naszej misji będziemy oglądać nie tylko małe miejscowości, ale również całkiem spore miasta. Niestety jeden szkopuł psuje wrażenie. Głównie miasta, choć nieco powiększone, nadal znajdują się w tych samych miejscach co w Jagged Alliance 2. Taka sytuacja umożliwia grę w sposób identyczny, jak w schemacie wyrobionym na oficjalnej grze – ja właśnie tak przeszedłem Renegade Republic, atakując miasta w takiej samej kolejności jak miało to miejsce w Arulco. Z tego powodu modyfikacja dosyć długo wydaje się nużąca, a to z pewnością nie jest zaletą. Pewien chaos, w pozytywnym tego słowa znaczeniu, wprowadza dodatkowa, silnie broniona wyrzutnia rakiet przeciwlotniczych położona na południowym wschodzie.
Jednak kilka większych obietnic zostało spełnionych. Pojawiło się bardzo dużo nowych titlesetów (obiekty, z których zbudowane są sektory). Oczywiście niektóre z nich wyglądają świetnie, inne zaś niespecjalnie pasują do klimatu Jagged Alliance. Kapitalnym rozwiązaniem są statki... tak, w Renegade Republic będziemy mogli wejść nawet na kontenerowiec. Choć nie da się nimi pływać, robią piorunujące wrażenie. Do podróży użyć możemy natomiast dwóch kutrów patrolowych, które znajdują się w nadmorskich bazach wojskowych. W republice znajdziemy również tereny pokryte torami kolejowymi. Na początku myślałem, że są tam tylko dla ozdoby, myliłem się jednak. Na północy kraju znajduje się główna stacja kolejowa a na niej pociąg. Nie taki sobie zwykły, bowiem stanowi dla nas kolejny środek lokomocji! Rozwiązanie całkiem interesujące i, co ważne, dobrze przemyślane: pociąg może podróżować tylko po sektorach, w których znajdują się wspomniane tory. Obszar praktycznie całego kraju usiany jest natomiast świetnie wykonanymi ropociągami, gazociągami, rafineriami, platformami wiertniczymi i innymi obiektami typowo przemysłowymi. Dobrze wrażenie robią wieże przypominające minarety, oraz budynki zrobione w taki sposób, aby wydawało nam się iż naprawdę posiadają dodatkowe, w pełni użyteczne piętro.
Na przedpolach miasta obóz dla uchodźców... | ...a w samym mieście sklep z bronią. |
Nieco wcześniej narzekałem na brak nowych najemników w odpowiadających za nich organizacjach, jednak nie jest tak źle biorąc pod uwagę liczbę postaci, jaką możemy zwerbować w Transkaukaskiej Republice. RPC jest naprawdę sporo, już w pierwszej miejscowości nasze szeregi może zasilić trzech dodatkowych komandosów. Co ważne, nie licząc robota od doktora MadLaba oraz sapera Devina, wszystkie występujące w grze postacie tego typu są zupełnie nowe, a więc przyjdzie nam poznawać je od początku. Większość z nich przyłączy się do naszego zespołu za darmo, choć kilka przypadków będzie żądało sowitej zapłaty. Osób, z którymi będziemy mogli po prostu porozmawiać, lub przyjąć od nich odpowiednie zlecenia również jest sporo. Wiele z nich znamy z pierwowzoru: imiona takie jak Tony, Fred, Dorren czy Dave na pewno są znane każdemu maniakowi Jagged’ów. Niemniej jednak, nie możemy narzekać na brak zupełnie nowych NPC. Wśród nich znalazł się, między innymi, handlarz bronią, bojówka islamskich fundamentalistów czy grupa renegatów. Kwestia pobocznych zleceń jest dyskusyjna – można przyjąć, iż większość z nich, to zadania znane nam z oryginalnej gry, zapakowane po prostu w nieco inne pudełko. Zamiast odprowadzać na lotnisko zagubionych turystów, eskortujemy do portu lotniczego ambasadora; zamiast szukać pilota Skyrydera, szukamy... pilota Jurij’a. Na szczęście sytuacja nie wygląda tak w każdym wypadku. Od kapitanów statków dostaniemy ciekawe, całkowicie nowe zadania. W metropolii, w której znajduje się szpital będziemy wyjaśniać sprawę dziwnych praktyk lekarskich, zaś w pewnej małej mieścinie, pewien ambitny mężczyzna poprosi nas o pomoc w uruchomieniu drukarni. Nasze główne zadanie również nie jest takie proste – w miarę zdobywania kolejnych terenów przekonamy się, iż zleceniodawca... albo nie. Po co psuć Wam cała zabawę? Zagrajcie a przekonacie się sami.
Kwestia uzbrojenia i wyposażenia, jakie nam zaserwowano jest po prostu bezdyskusyjna i łatwo ją opisać jednym słowem: arsenał. Wszystko za sprawą Jagged Alliance 2 1.13, w którym limit przedmiotów praktycznie nie istnieje. Zgodnie z realiami, większość broni palnej jest dobrze znana z rosyjskiego rodowodu: kilka odmian kałasznikowa do przeróżnego zastosowania, zarówno starsze jak i nowoczesne, specjalistyczne karabiny snajperskie czy wyrzutnia RPG. W TKR istnieje oczywiście coś takiego jak, niekoniecznie legalny, import z Zachodu, więc znajdziemy również kilka giwer produkcji niemieckiego Heckler’a czy amerykańskiego Colta, problemem mogą okazać się za to dostawy amunicji przeznaczonej do tego typu broni. Interesujące są natomiast przypadki „superbroni”: w modyfikacji znajduje się kilka przenośnych armat, znacznie przewyższających parametrami nawet doskonale znany Barrett M82A2 z Unfinished Busines. W pewnym tajemniczym miejscu znajdziemy nawet karabin stosowany w czołgach! Siła ognia jaką dysponuje po prostu ścina z nóg. Szkoda tylko, że amunicji starczyło mi zaledwie na jeden sektor zabawy. O wyposażeniu nie ma nawet co pisać. Nie jestem w stanie wyliczyć ile celowników, noktowizorów czy ochraniaczy możemy zdobyć na wrogu lub zakupić u Bobby Ray’a. Liczy się jedno: spędzimy sporo czasu na kompletowaniu zestawu, który będzie dla nas najodpowiedniejszy.
Tym razem atakujemy aż 5 baz z wyrzutniami SAM | Jedna z wielu stacji kolejowych w TKR |
Dzięki nowym animacjom postaci, gra stała się bardziej urozmaicona i realistyczna – dobrze zbudowani żołnierze w czarnych ubraniach, z przewieszonymi przez ramię kałasznikowami od razu przypominają nam rejony Kaukazu. Bardzo dobrze wyglądają eksplozje, ogień oraz... porażenie prądem – jeżeli nasz najemnik będzie zbyt blisko urządzenia elektrycznego, gdy te np. zostanie uszkodzone, wywrze to na nim iście elektryzujące wrażenie. Nieco gorzej ma się sprawa z udźwiękowieniem. Nic nie można zarzucić odgłosom wystrzałów czy eksplozji, ponieważ seria JA zawsze słynęła z ich dokładnego odwzorowania, ale westchnienie, jakie wydaje umierający nieprzyjaciel jest po prostu katastrofalne. Nie mam pojęcia, dlaczego zmieniono dźwięk, który już w oryginalnej grze idealnie dopasowywał się do sytuacji. Głosy nowych postaci występujących w grze prezentują, delikatnie mówiąc, nierówny poziom. Niektórzy z NPC oraz RPC mają wypowiedzi nagrane na tyle profesjonalnie, iż wydają się równie dobre co oryginalne. Inne natomiast przypominają nam pierwsze tego typu eksperymenty znane z Urban Chaos – niewiele mówiący bełkot.
Historia gry daje jednak o sobie znać. Gra de facto ciągle znajduje się w fazie beta i możemy to poczuć na własnej skórze. Sporą bolączką jest niestabilność: próbowałem uruchamiać Renegade Republic na dwóch komputerach i na obu z nich gra potrafiła dosyć często wysypać się do systemu przy przechodzeniu z sektora do sektora. To dałoby się jednak przeboleć. Największy problemem jest według mnie bardzo duża ilość niewykończonych elementów: niektórych zadań po prostu nie da się wykonać, niektóre postacie mówią dziwne rzeczy, czasami zaś zupełnie od rzeczy, zaś cześć sektorów aż prosi się o doszlifowanie. Niektóre z nich praktycznie leżą odłogiem, choć widać, że najprawdopodobniej miało się tam znajdować coś ważnego. Podczas rozgrywki otrzymamy zadanie przekupienia pewnych pracowników rządowych. Niestety nawet kosmiczna ilość gotówki na nich nie działa, zaś rozwiązanie siłowe nie daje zamierzonego efektu. Wielu graczy taki chaos i całkowity brak obeznania z pewnością nie zachęci do gry.
Jak na renegatów, sprzętu mają niewiele... | Kaukaska kopalnia Czarnego Złota |
Tak jak pisałem na początku, grupa Iron Squad od razu zainteresowała się modyfikacją i postanowiła stworzyć jej polonizację. Prace nad tym projektem, choć zatwierdzone już w grudniu 2006 roku, ruszyły dopiero po trzech miesiacach. Całe przedsięwzięcie okazało się jak do tej pory najdłuższym i najtrudniejszym ze wszystkich, jakie stawiał sobie zespół kierowany przez Lena. Choć publiczna beta Renegade Republic ukazała się jeszcze 2007 roku, polscy fani musieli poczekać na lokalizację aż do czwartego kwartału 2008 roku. Na dodatek, spolszczenie od samego początku było pełne braków i niedociągnięć. Z drugiej strony, ciągły rozwój modyfikacji z pewnością nie ułatwiał zadania, zaś sama grupa Iron Squad borykała się z problemami wewnętrznymi. W chwili pisania tej recenzji dostępna jest już jedna aktualizacja pakietu lokalizacyjnego poprawiająca najbardziej rażące błędy. Zespół planuje w najbliższym czasie wydać kolejne dwie łatki, dzięki którym zostanie min. całkowicie wyeliminowany problem polskich czcionek.
Podsumowując, Renegade Republic to modyfikacja dobra i bez wątpienia bardzo rozbudowana, w pewnych kwestiach wyznaczająca nawet nowe drogi rozwoju. Z drugiej strony, tak naprawdę nie odznacza się żadnymi doprawdy innowacyjnymi rozwiązaniami. Otrzymujemy natomiast zbyt wiele niedoróbek, niedoskonałości, zaś zapowiadana uczta, okazała się tylko przekąską złożoną z odgrzewanego kotleta nieco ozdobionego dodatkami, pozostawiająca po sobie nieodparte uczucie niedosytu. W moim wypadku podróż do Republiki Transkaukaskiej była pierwszą, a zarazem ostatnią. No chyba, że ktoś zakończy ten projekt i odpowiednio wykorzysta potencjał drzemiący w modyfikacji, który z pewnością gdzieś tam jest.
|
|