Jagged Alliance Flashback » Dziennik Dewelopera Nr 05 - budowa sektora

Dziennik Dewelopera - Jagged Alliance: Flashback

JAGGED ALLIANCE: FLASHBACK

BUDOWA SEKTORA

Ze strony załogi Full Controll otrzymujemy co chwilę pełne informacje, odnośnie prac nad najnowsza odsłoną Jagged Alliance. Dzielenie się wszystkimi nowinkami z fanami zasługuje na spore uznanie, gdyż pewnie niejeden z Was wie, jak trudna była sytuacja przy JA: Back in Action, a nie mówiąc już nawet o JA Online. Na szczęście tutaj sytuacja jest całkowicie odwrotna i kolejny raz z rzędu dostajemy kompletną masę danych o postępach i nowościach technicznych, tym razem na temat tworzenia od podstaw sektora w JA: Flashback.

Rasmus KünstlicherJedną z osób zajmujących się tworzeniem map jest Rasmus Künstlicher, aktualnie odbywający specjalny program projektowania poziomów w samym The Game Assembly in Malmö, w Szwecji, a z racji tego, że jest tak jak my, fanem strategiczno-turowych gier, w tym jego ulubionej czyli Jagged Alliance 2, to z największą przyjemnością i zaciekawieniem przyjął ofertę współpracy przy tworzeniu Flashbacka. Dlatego dzisiaj chce się z nami podzielić swoją pracą, o której opowie w dużych szczegółach, na przykładzie budowy sektora C-14. Wszystkich bardzo serdecznie zapraszamy na małą podróż po kreacji map.

Podstawą każdego projektu jest ogólny jego zarys. W tym przypadku trzeba było najpierw spojrzeć na mapę strategiczną, aby stwierdzić jakiego typu środowisko ma się w danym miejscu znajdować. Jak się okazało na wschód od niego znajduje się więzienie, na dość kamienistym półwyspie, dlatego nasz sektor będzie trochę odzwierciedlał taki właśnie teren. Po wykonaniu wstępnego szkicu, należało zrobić kilka głównych punktów. Skoro sektor jest blisko bliżej nie określonego zakładu karnego oraz jego punktem rozpoznawczym jest woda i plaża, to blokada drogowa oraz stara opuszczona chatka rybacka stała się jego częścią. Jak sam autor wspomniał, bardzo lubi jak każdy teren ma swoją historię, tutaj będzie tak, że rodzina rybaków została wiele lat temu wyparta przez władze pobliskiego aresztu, po słynnej ucieczce, bardzo znanego więźnia (bardzo możliwe, że możemy się spodziewać misji w grze, z tą sytuacją związaną).

W następnej kolejności trzeba było się zająć stałymi elementami środowiska, czyli postawić drzewa, krzaki, rośliny, kamienie, ziemię, wodę, plażę itd. Spontaniczność ich lokalizacji nie wchodziła nawet w grę, ponieważ każdy sektor należy traktować jako potencjalne pole walki, a co za tym idzie, każdy przedmiot może stać się osłoną lub przeszkodą w dotarciu do celu i jego neutralizacji, dlatego ich umiejscowienie dyktowane było możliwością odbycia bardzo interesującej walki.

Teraz przyszedł czas na szczegóły. Chatka rybacka zyskała nowy wygląd, jej otoczenie jest bardziej zniszczone, jej strzępy leżą praktycznie wszędzie. Utworzono pozostałość po starym molo, po którym cała rodzina tutaj mieszkająca sobie spacerowała. Do gry weszła również manipulacja świateł, kolorów oraz cieni, dzięki czemu całość zyskała odmienny bardziej żywy wygląd

Z kolei blokada drogowa dostała kilka na pierwszy rzut oka niezauważalnych cech. Przy rogatce są kwiaty i wokół nich wydeptana ścieżka, po której chodzili żołnierze, nie chcąc ich zniszczyć, natomiast w miejscu okopanym workami z piaskiem jest fotel, w którym żołnierze zapewne przesiadywali cały dzień, jeśli nic ciekawego w ich rejonie się nie działo. Innym szczególnym miejscem jest mała sadzawka, która dodaje całości jeszcze większego zainteresowania.

Projektant nie mógł pokazać wszystkiego na tej mapie, ponieważ będzie tam jeszcze kilka ukrytych miejsc, które sami podczas gry będziemy musieli odkryć. Dodatkowo każdy taki sektor jest na koniec testowany przez wiele osób, pod względem taktycznej walki, jeśli okaże się, że możliwość prowadzenia bitew nie będzie zbyt ciekawa, to zostaną wprowadzone odpowiednie poprawki, neutralizujące ten problem.

Autor: Starchris, Brak komentarzy · 7284 czytań
Komentarze (0)



Nick: