
Dziennik Dewelopera - Część 1
W Jagged Alliance 2 zostajesz wysłany do fikcyjnego państewka z celem zneutralizowania podłego dyktatora, Deidranny.Tworząc konwersję Jagged Alliance 2: Reloaded, sprawą priorytetową było dla nas odtworzenie Arulco w postaci tak wiernej oryginałowi, jak to tylko możliwe. Aczkolwiek nie chcieliśmy stworzyć po prostu wiernej kopii pierwowzoru, ale, podobnie jak w przypadku mechaniki gry, raczej coś w stylu nowej interpretacji: weterani powinni natychmiast rozpoznać znane im miejsca, ale mogą natknąć się na pewne niespodzianki, kiedy ponownie wyruszą w podróż po Arulco!
Nowe Arulco będzie znacznie bardziej szczegółowe niż oryginał - najwięcej zmian zajdzie w krajobrazie:
Jagged Alliance 2 było w pełnym 2D, w której projektanci map mogli jedynie nałożyć tekstury na podłoże, na którym umieścili różne przedmioty w dwuwymiarowej siatce. Zasadniczo ziemia była płaska, a przedmioty nie mogły zostać umieszczone swobodnie w przestrzeni. W Jagged Alliance 2: Reloaded świat gry będzie prezentowany w pełnym 3D. Celem było uzyskanie plastycznego, wielowarstwowego i realistycznego wyglądu. Najpierw projektanci poziomów modelują i pokrywają teksturami teren, używając dużej gamy narzędzi podwyższających lub obniżających powierzchnię terenu, w celu stworzenia wydmowego krajobrazu pustyni lub koryta rzeki. Następnie na powierzchnię ziemi nakładane są kolejne warstwy, aby uzyskać lepsze odwzorowanie prawdziwego terenu.
Na przykład, najpierw nakładana jest podstawowa tekstura dla uzyskania piaszczystej powierzchni, a na to nanosi się teksturę asfaltową tworzącą drogę. Na to można dodać jeszcze inne tekstury, aby utworzyć różnorodne pęknięcia w asfalcie.
Tekstury można dowolnie modyfikować, aby zniwelować niedoskonałości w przejściach między nimi. Z pomocą przychodzi narzędzie przejścia tonalnego: każdy piksel tekstury przechowuje informacje na temat kanału alfa, definiujące jego przezroczystość. Pozwala to projektantom stworzyć łagodne przejścia między poszczególnymi warstwami, np. gdy w teksturze rumowiska tylko niektóre kamienie są widoczne na tle pustyni. Trójwymiarowe obiekty, takie jak drzewa, beczki czy ściany są następnie wprowadzane do istniejącego terenu. Można w ten sposób zbudować całe domy.
Ostatnią, ale niemniej ważną kwestią jest oświetlenie, które tworzy specyficzną atmosferę dla każdego poziomu: oślepiające światło słoneczne nieustannie pali pustynię, nad mokradłami unosi się mgła, a piaszczyste plaże z palmami są ciepłe i przyjemne.
Ale mimo wszystko, to szczegół, który jest tłem dla wydarzeń w Arulco. Równie wiele wysiłku włożyliśmy w zaprojektowanie najemników, którzy po raz kolejny mają wyzwolić wyspiarki naród z rąk Deidranny. W następnym odcinku pamiętnika dewelopera opowiemy w jaki sposób tworzyliśmy postacie w grze.
Artykuł jest tłumaczeniem "Developer Diary", który ukazuje się na oficjalnej stronie serii Jagged Alliance. Jego autorami są pracownicy firmy bitComposer Games - wyłącznego właściciela praw marki. Tekst przetłumaczyli: Len oraz QooBooS.

