Najnowsze posty na forum

Oficjalna i stabilna wersja JA2 1.13 już jest!!!

ModyfikacjePo niemal trzech latach oczekiwania, w końcu autorzy udostępnili nową oficjalną wersję modyfikacji JA2 1.13. Poprzednia wersja oznaczona numerkiem 4870, była z 21 grudnia 2011 roku i z każdym następnym dniem, jej nieoficjalny następca w postaci wersji BETY, był coraz większy i rozbudowany, zawierał coraz więcej nowości technicznych (o których co kilka tygodni pisaliśmy w specjalnych publikacjach) oraz co najważniejsze, stawał się coraz bardziej zbliżony do realnego pola walki.

JAGGED ALLIANCE 2 1.13 STABLE RELEASE v7435

Kto by przypuszczał, że w tej modyfikacji będziemy mogli tak drobiazgowo i z nastawieniem na odwzorowanie każdego elementu działań wojennych, prowadzić w niej rozgrywkę. Wystarczy wspomnieć chociażby o systemie pożywienia, brudzenia i przegrzewania się broni, programie szpiega i niewoli, niesamowitym modelu dodatków do broni, ulepszeniu aspektu pojazdów, uporządkowaniu i urozmaiceniu całego laptopa i wiele, wiele innych niezwykle ciekawych spraw, dających powiew świeżości i nowych emocji naszej ulubionej grze.

Dla zobrazowania ogromu prac i wysiłku, jaki został poniesiony ze strony setek osób, które pracują nieprzerwanie nad tym modem od 2005 roku, spróbujemy przedstawić małe porównanie. Klasyczny JA2 miał rozmiar około 900 MB, gdy ukazało się początkowe oblicze 1.13, to mieściło się ono zaledwie w kilkunastu megabajtach. Pierwszy release 1.13 o numerze 2085, miał wielkość już w granicach 330 MB, rozmiar plików jego następcy, czyli 4870, wynosił już 500 MB, natomiast najnowsze oficjalne i stabilne wydanie (7435), ma już wymiar większy od klasycznego JA2, ponieważ wynosi prawie 1GB. Tak więc sami widzicie, że autorzy wszystkich prac zasługują na ogromne uznanie, gdyż dali nam znakomitą pozycję przedłużającą życie gry JA2 i wykonali to wszystko za darmo w swoim wolnym czasie.

Tak jak to było poprzednio (przy wersji 4870) i jeszcze wcześniej (przy 2085), tak i tym razem (7435), od razu ruszyła wersja BETA wdrażająca nowe rozwiązania techniczne, graficzne i inne aspekty mające na celu wprowadzić do gry jak najbardziej prawdziwą projekcję pola walki. Z niecierpliwością czekamy na nowe informacje o dalszych planach rozwoju JA2 1.13.

JA2 1.13 - najnowsza wersja, dyskusja na forum JA2 1.13 - nowości techniczne

Nowości techniczne w przyszłej wersji JA2 1.13 - część VIII: pojazdy i składy

ModyfikacjeOd ostatniego newsa na ten temat minęło trochę czasu, podczas którego moderzy absolutnie nie próżnowali. Nowości technicznych nazbierało się bardzo dużo, dlatego tym prędzej spróbujemy nadrobić stracone zaległości. Zaczniemy od czegoś, co z pewnością wielu z Was ucieszy, a naszej ulubionej grze doda wielu niezapomnianych emocji. Mowa będzie o helikopterach, pojazdach oraz składach, które do tej pory zawsze były w jakiś sposób ograniczone i nie można było ich w pełni wykorzystać.

1. LĄDOWANIE HELIKOPTERA - jak zapewne większość z Was wie, Skyrider za żadne skarby nie wyląduje nam w sektorze, gdzie będą wrogowie, za każdym razem będziemy musieli odlecieć i wyznaczyć mu mapę wolną od oponentów. Teraz będzie pełna swoboda i nie tylko że zrzuci naszych najemników na dowolny sektor, to jeszcze będziemy mogli wybrać, które dokładnie miejsce na mapie taktycznej stanie się naszym punktem zrzutu. O całej reszcie najlepiej opowie poniższy filmik.

2. NAPRAWA HELIKOPTERA - w kodzie gry od samego początku były zapisy o naprawie naszego statku powietrznego przez Waldo, lecz niestety nie zostały one zaimplementowane bezpośrednio do rozgrywki. Moderzy wzięli ten skrypt i go wdrożyli do gry. Sprawa ma się następująco: helikopter może naprawić tylko Waldo i tylko w tym sektorze, w którym on się znajduje, czyli zazwyczaj w Drassen na lotnisku; każda naprawa będzie kosztować i zabierać trochę czasu, co oczywiście oznacza, że w takiej sytuacji nasz śmigłowiec będzie niezdatny do lotu; gdy będzie on również zbytnio uszkodzony, to Skyrider będzie odmawiał zlecenia przelotu do momentu naprawienia mu jego statku powietrznego.

3. TANKOWANIE HELIKOPTERA - od teraz przelot jednego sektora będzie oznaczać zużycie jednej jednostki paliwa. Jego zbiornik będzie miał pojemność 25 jednostek, więc żeby przelecieć całą mapę, to trzeba będzie gdzieś po drodze zatankować, a dokładniej rzec biorąc w Estoni, dlatego lepiej mieć to miasto zawsze zdobyte. Z reguły jak nas Skyrider gdzieś wysadzi, to czeka 10 minut, a potem odleci, to 10 minutowe oczekiwanie też zabierze 1 jednostkę paliwa. Tankowanie śmigłowca odbywa się automatycznie, wystarczy tylko wylądować albo w Estoni albo w Drassen. Pełne napełnienie baku paliwem zajmuje 30 minut. Teraz najważniejsze pytanie, co się stanie jak Skyriderowi braknie paliwa, otóż w danym miejscu "wykopie" nas ze środka i odleci do najbliższej bazy. Paliwo jest wliczone w koszt zapłaty za przelot helikopterem.

4. STEROWALNE POJAZDY - to jest to na co wszyscy czekali, w końcu będziemy mieli upragnioną możliwość poruszania się pojazdami po mapie taktycznej i wykorzystywać je w walce. Na chwilę obecną są wdrożone: ciężarówka z lodami, hummer, dżip oraz el dorado, a do wykonania pozostały strzelające czołgi. Zasady co do tej nowości są następujące: pojazdy mogą poruszać się po każdym terenie, mają swoją wytrzymałość, najemnicy mogą z nich strzelać i rzucać przedmioty, mają dwie prędkości, wolny i szybki; mogą taranować przeciwników oraz poruszać się do przodu i do tyłu. Żeby nie było za łatwo, nasi wrogowie też będą z tej funkcjonalności korzystać, więc zapowiadają się bardzo ciekawe bitwy.

4. POWIĘKSZONE SKŁADY - to już koniec z jakimikolwiek limitami odnośnie ilości wynajętych najemników, jeśli ktoś będzie chciał zwerbować wszystkich i zaatakować nimi np. Medunę, to teraz będzie miał taką możliwość. Opcja ta dotyczy również każdej innej "nacji": przeciwników na mapie spotkamy maksymalnie 512, to samo dotyczy samoobrony, cywilów oraz potworów, natomiast pojazdów będzie na jednej mapie mogło być aż 20.

Najnowsza wersja JA2 1.13 - dyskusja na forum Nowości techniczne w JA2 1.13 - część I Nowości techniczne w JA2 1.13 - część II Nowości techniczne w JA2 1.13 - część III: zawód szpieg Nowości techniczne w JA2 1.13 - część III: nowe bronie Nowości techniczne w JA2 1.13 - część III: niewola Nowości techniczne w JA2 1.13 - część IV: nowe możliwości broni Nowości techniczne w JA2 1.13 - część IV: nowe możliwości dodatków do broni Nowości techniczne w JA2 1.13 - część V: najemnicy Nowości techniczne w JA2 1.13 - część V: przeciwnicy Nowości techniczne w JA2 1.13 - część VI: wyposażenie Nowości techniczne w JA2 1.13 - część VII: laptop

Główne aspekty gry w JA: Flashback - część V: kamerka i mini mapa

Jagged Alliance: FlashbackObraz, perspektywa, przybliżanie, oddalanie, obracanie, te oraz inne podobne sprawy, są częścią jednego z najważniejszych aspektów w każdej grze. Jeśli on będzie dobrze zrealizowany i wszystko będzie się właściwie wyświetlać oraz pokazywać, to już możemy powiedzieć, że gra prawdopodobnie odniesie sukces. Większość z nas jest zapewne "wzrokowcami", więc to co widzimy i w jaki sposób jest nam to wszystko "opowiadane" za pomocą obrazu, jest niezmiernie istotne, dlatego dzisiaj zajmiemy się kamerą w grze.

1. KAMERA - została ona skonstruowana na swój własny sposób i opiera się, że tak powiemy, tylko na czterech ruchach plus przybliżenie. Zajmiemy się najpierw tą drugą kwestią, która niestety nie została "zbyt mocno wdrożona". Perspektywa rzutu izometrycznego pozostanie nadal główną formą pokazywania tego, co się będzie działo na mapie. Nie oczekiwaliśmy zoomu z mikroskopu, lecz jednak brakuje o wiele głębszego przybliżenia, a wręcz jak to w najnowszych grach jest zaimplementowane i świetnie się sprawdza, widoku poziomego.

Jeśli chodzi o tą pierwszą kwestię tajemniczych "czterech ruchów", to od razu spieszymy wyjaśnić, że chodzi o możliwość obracania kamerki, ale niestety wprowadzono tylko cztery jej strony. Nie będzie to wyglądało jak chociażby w grze JA: Back in Action, gdzie mieliśmy totalną swobodę ustawienia kamery. Tutaj będziemy musieli wybrać albo pierwsza albo druga albo trzecia albo czwarta strona plus ewentualne przybliżenie i oddalenie.

2. MINI MAPA - ona jest dla nas niczym zagadka, od samego początku powstawania przechodziła ciągłe przeobrażenie, od miejsca występowania na ekranie, po mobilność, obracalność, powiększanie, a na systemie pokazywania obiektów i osób kończąc. Na chwilę obecną chyba jest już wykonana stabilna jej wersja, bo nie zmienia się już od prawie dwóch miesięcy.

Generalnie postanowiono jednak, że będzie się plasować w prawym górnym rogu ekranu. Jej cechą charakterystyczną jest obracalność, za każdym razem gdy obrócimy kamerę, to i mini mapa też się obróci. No i tutaj pojawia się mały problem, ponieważ jest to bardzo dezorientacyjne. Ustalony punkt, do którego będziemy zmierzać znajduje się raz u góry mini mapy, a zaraz na innej jej stronie, choć mapa jest ta sama. Zobaczcie na mini mapę na powyższych zdjęciach, za każdym razem jest inaczej ustawiona. Do tego trzeba będzie się przyzwyczaić albo pamiętać sektor z perspektywy jego budowy, tak jak to pewnie każdy z Was ma w stosunku do map z oryginalnego JA2.

Miejsce gdzie spogląda kamera, będzie zawsze oznaczone na mapie trapezem. Strzałka do przodu będzie zawsze dłuższą jego podstawą, a do tyłu krótszą, ramiona będą przesuwaniem obrazu w lewo i prawo. Z powodu obracalności mini mapy, każda strona spowoduje, że trapez będzie się przesuwał w innym kierunku.

Pozostaje jeszcze kwestia koloru. Mini mapa została wykonana na czarno biało, jak i również jej powiększenie. Na jej mniejszej wersji od razu można dostrzec czerwony kolor, gdy wróg lub inne ważne obiekty zostaną przez naszych najemników spostrzeżone. Natomiast dlaczego jej większa wersja pozostała także czarno biała, tego już niestety na chwilę bieżącą nie wiemy.

Główne aspekty - część I: zwierzęta Główne aspekty - część II: pierwsze twarze Główne aspekty - część III: system celowania Główne aspekty - część IV: inwentarz i statystyki JA: Flashback - główne aspekty: dyskusja na forum

Wyniki konkursu od Full Controll dla JA: Flashback

Jagged Alliance: FlashbackCała załoga Full Controll wróciła w końcu ze swoich wakacji i od razu zabrała się do nadrobienia zaległości, a trochę się ich przez ten okres urlopowy nazbierało. W pierwszej kolejności zakończyli konkurs z nagrodami, który był już i tak kilka razy przedłużany. Zebrali wszystkie nadesłane prace, wybrali najlepsze i ogłosili wyniki. Druga sprawa to kontynuacja prac nad samą grą oraz klaryfikacja nadchodzących zmian (HEADSTART), łącznie z nowymi prawami dostępu do wczesnej wersji gry (SEA - STEAM EARLY ACCESS).

1. KONKURS Z PRZEDMIOTEM - tutaj wygrał pluszowy dinozaur z tytułu odniesienia do pytania z testu na tworzenie IMPa w JA2. Serdecznie gratulujemy zwycięzcy, a szczegółowe pozycje możecie zobaczyć poniżej.

  • Dinosaur Plush - nagroda dla Nakano: słuchawki bezprzewodowe plus przedmiot w grze,
  • Ivan Bear - nagroda dla Shanga: mysz gamingowa plus przedmiot w grze,
  • Espace Wreck - nagroda dla Grim: przedmiot w grze.

2. KONKURS Z NOWYM SEKTOREM - tego zadania podjęła się bardzo mała liczba osób i nie było ich więcej niż dziesięciu. Wygrał sektor z oryginalna strzelnicą i specyficznym jedynym wejściem do wnętrza ośrodka. Serdecznie gratulujemy zwycięzcy, a szczegółowe pozycje możecie zobaczyć poniżej.

3. HEADSTART I SEA - na początku Twórcy chcieli wszystkim bardzo serdecznie podziękować za wszelkie informacje zwrotne na temat gry. Wszystkie one były brane pod uwagę i w miarę możliwości implementowane, aby finalna wersja była dopracowana pod każdym względem. Na chwilę obecną przygotowują się do wypuszczenia pozycji HEADSTART (zostanie wypuszczona tydzień przed premierą), która będzie pierwszym finalnym kandydatem całej gry, a dostęp do niej uzyskają wszyscy Ci, którzy już mają STEAM EARLY ACCESS.

Miłą niespodzianką ze strony deweloperów jest to, że wszyscy, którzy wsparli kampanię na Kickstarterze za minimum 25$, otrzymaj dostęp do SEA, a co za tym idzie również i do Headstartu. Odpowiednie kody do aktywacji na platformie STEAM, zostaną wysłane na maile z Kickstartera. Potem pozostanie już Wam tylko przetestowanie gry na własnej skórze.

Kolejne ciekawe informacje załoga Full Controll obiecała, że przekaże dopiero na GAMESCOM, które odbędzie się w połowie sierpnia br., w Kolonii, w Niemczech. Z niecierpliwością czekamy na najnowszy update.

JA: Flashback - oficjalna główna strona JA: Flashback - oficjalna strona na Facebooku JA: Flashback - oficjalna strona na Kickstarterze JA: Flashback - dyskusja na forum

Główne aspekty gry w JA: Flashback - część IV: inwentarz i statystyki

Jagged Alliance: FlashbackZapraszamy na kolejną publikację o najważniejszych zagadnieniach w zbliżającej się najnowszej odsłonie Jagged Alliance. Dzisiaj mamy przyjemność zaprezentować dwie sprawy, które będą bezpośrednio związane z samym najemnikiem, a dokładniej rzecz biorąc, jego statystyki oraz inwentarz. Praktycznie każda część Jagged Alliance miała te materie wykonane na swój sposób, niektóre w mniejszej lub większej mierze zmienione, choć JA2 1.13 stworzyła swój własny unikatowy system tych kwestii.

W JA: Flashback właściwości, cechy oraz konstrukcja statystyk i inwentarza najemnika, również została wykonana na swój własny sposób. Bezsprzecznie można jednak stwierdzić, że twórcy poszli w stronę przejrzystości, a wręcz można by powiedzieć prostoty. Całość została podzielona na trzy panele, które otwierają się zawsze razem. W celu uaktywnienia, a także ich późniejszego zamknięcia, należy kliknąć na ikonkę ludzika, w lewym dolnym rogu (koło imienia najemnika "0047").

  • Lewy panel - charakterystyka naszej postaci: nazwy, kontrakt, statystyki, umiejętności,
  • Środkowy panel - inwentarz najemnika plus kosz na śmieci,
  • Prawy panel - opis i parametry wskazanego przedmiotu.

Co do statystyk, to wystarczy spojrzeć na poniższe lub powyższe zdjęcia, na panel pierwszy. Większość z nich, od razu przez swoją nazwę, sama się definiuje. Pozostałe czekają na oficjalne potwierdzenie ich użyteczności w grze. Warto zwrócić tutaj uwagę na blado żółty pasek postępu na parametrze "Marksmanship". Każdy celny strzał będzie nam zwiększał ten pasek, gdy dojdzie do końca, to nasz parametr wzrośnie o jeden punkt. Tak samo będzie się działo z wszystkimi pozostałymi, oczywiście jeśli nasza postać będzie wykonywać czynności dla danego parametru przypisane.

Jeśli chodzi o sam inwentarz najemnika, to chyba prościej się już nie dało tego zrobić. Postać, a na niej główne sloty na najważniejsze obiekty plus poniżej dużo slotów na różne inne rzeczy. Przy tym schemacie, to nawet ten z klasycznego JA2, wydaje się bardzo skomplikowany. Martwi nas jedynie slot na broń, wokół niego nie ma żadnego innego, który mógłby być użyty dla dodatków do broni. Mamy nadzieje, że to jedynie jeszcze nie zostało wdrożone, bo nie wyobrażamy sobie brak możliwości udoskonalania broni.

W ostatnim prawym panelu mamy charakterystykę przedmiotu oraz jego parametry. Na chwilę obecną uważamy, że jest on bardzo nieczytelny. Wszystko wykonane praktycznie jedną czcionką i kolorem, brak jest uwidocznienia głównych zakładek, traktujących o kolejnej statystyce danego obiektu. Niestety matryca celności strzału w stosunku do odległości do celu, też pozostawia wiele do życzenia. W kwestii prawego panelu, załoga Full Controll ma jeszcze sporo pracy do nadrobienia.

JA: Flashback - oficjalna główna strona JA: Flashback - oficjalna strona na Facebooku JA: Flashback - oficjalna strona na Kickstarterze JA: Flashback - główne aspekty: dyskusja na forum

Główne aspekty gry w JA: Flashback - część III: system celowania

Jagged Alliance: FlashbackGłówny rdzeń całej gry został już wykonany i jeśli nawet zostaną wprowadzone jakieś zmiany, to należy się raczej spodziewać, że będą to jedynie małe usprawnienia lub kosmetyczne poprawki. Premiera zbliża się do nas wszystkich wielkimi krokami (przypominany, że finalne wydanie ukaże się w październiku 2014r.), dlatego tą publikacją zaczniemy serię artykułów o najważniejszych zagadnieniach w grze JA: Flashback, które w bezpośredni sposób wpłyną na jakość całej rozgrywki w finalnej wersji gry.

Pierwszą część zaczniemy od systemu celowania. Jego zasadnicze założenia nie różnią się zbytnio od tych z oryginalnego JA2 z 1999 roku, są może nieco inaczej skonstruowane. Żeby uaktywnić moduł celowniczy, należy najechać kursorem na przeciwnika. Wtedy wyświetli nam się jego podstawowa wersja z najistotniejszymi informacjami.

  • Prawy dolny róg - pokazuje szansę na trafienie, następnie w jaką część ciała celujemy, a na końcu tryb ognia,
  • Prawy górny róg - pokazuje ile punktów akcji dany strzał nam zabierze,
  • Lewa strona - pokaże nam wszystkie aspekty, który wpłyną na zwiększenie lub zmniejszenie szansy na trafienie, np. pozycja pochylona zwiększy nam szanse, natomiast przeciwnik za osłoną lub strzał w głowę lub nogi nam ją odbierze.

Jeśli zechcemy użyć bardziej zaawansowanych opcji strzelania, to na przeciwniku należy kliknąć prawym przyciskiem myszy. Wtedy rozwinie się lista dodatkowych funkcjonalności.

  • Prawa strona - pokazuje koncentrację strzału, będziemy mogli wybrać trzy przycelowania: normalny, średni i maksymalny, im większa koncentracja, to tym większa ilość punktów akcji zostanie nam zabrana,
  • Lewa strona - pokazuje możliwość użycia serii, będą dwa tryby: krótka i długa seria, w pierwszej z reguły będą wystrzelone trzy strzały, a w drugiej od czterech do sześciu,
  • Góra modułu - tam będzie wyświetlony obrazek aktualnie wykorzystywanej broni przez naszego najemnika.

Jak sami możecie zauważyć, system ten jest naprawdę prosty, trudno wyszukiwać w nim jakiegoś skomplikowania. Uważamy, że nawet osoby, które nigdy nie grały w poprzednie wersje Jagged Alliance, bez trudu i bardzo szybko zaznajomią się z jego zasadami. To na pewno jest na duży plus, lecz zdajemy sobie sprawę, że osoby które są przyzwyczajone do multum informacji o strzale, jakie możemy znaleźć w JA2 1.13 lub innych grach, mogą nie do końca być usatysfakcjonowani takim schematem i konfiguracją strzału w JA: Flashback.

JA: Flashback - oficjalna główna strona JA: Flashback - oficjalna strona na Facebooku JA: Flashback - oficjalna strona na Kickstarterze JA: Flashback - system celowania: dyskusja na forum

Nowy update i trailer dla JA: Flashback

Jagged Alliance: FlashbackPrzed nami okres wakacyjny, dlatego większość firm robi sobie małe wolne, aby zregenerować swoje "baterie" przed dalszą pracą. Tak też i załoga Full Controll postanowiła, lecz przedtem wydała małą aktualizację swojego najnowszego dzieła, a także w sposób bardzo atrakcyjny próbują nas zachęcić do wsparcia ich projektu najnowszej odsłony Jagged Alliance, poprzez świetny nowy trailer. Wszyscy mamy nadzieję, że powrócą wypoczęci i z nową mocą dokończą swoje przedsięwzięcie.

1. AKTUALIZACJA - wszyscy Ci, którzy mają dostęp do wczesnej wersji gry (Steam Early access), mogą już teraz przetestować multum nowości technicznych wdrożonych w najnowszy update. Oprócz tego masa błędów, problemów i niedogodności została usunięta, a co za tym idzie, gra teraz wydaje się o wiele przyjaźniejsza, a rozgrywka bardziej płynna. Najważniejsze usprawnienia są następujące:

  • nowe bronie od pistoletów po karabiny snajperskie,
  • przeładowywanie broni,
  • granaty oraz destrukcja otoczenia,
  • nowa odzież ochronna,
  • cykl dnia i nocy,
  • warunki pogodowe,
  • 22 nowe sektory do eksploracji.

2. NOWY TRAILER - filmik opowiada historię najemnika Larrego "Red" Ridinghooda, który zagubił się w dżungli wysp San Hermanos i próbuje za wszelką cenę z niej się wydostać. Poprzez tę opowieść, twórcy jednocześnie pokazują większość nowości technicznych, o których była mowa w punkcie o aktualizacji.

JA: Flashback - oficjalna główna strona JA: Flashback - oficjalna strona na Facebooku JA: Flashback - oficjalna strona na Kickstarterze JA: Flashback - wczesny dostęp, dyskusja na forum